16/9/20

Los 10 18XX elegidos de gixmo

 Aprovechando que es la época dorada de esta familia vamos a dedicar una entrada a hablar de alguno de los juegos de esta familia. Por qué decimos los 10? Muy sencillo, contamos con más de 200 títulos dentro de la familia de los 18XX, seria precioso tenerlos todos, jugarlos todos y poder verlos en tu colección, pero, por desgracia esto no es una posibilidad. Así que, en una conversación en uno de los grupos de esta familia salió la frase de... hay que tener 10, y me gustó la idea, creo que me puede encajar, y he decidido que voy a quedarme con 10 títulos en mi colección.

 No voy a entrar a hablar de que trata esta familia, hemos escrito muchas veces, tenemos un especial en el podcast Conexión Lúdica y hay información por todos lados sobre estos grandísimos juegos económicos. Así que, antes de entrar a hablar de los 10 que van a configurar mi colección de 18XX solo diré que cinco ya están conmigo, tres vienen de camino y dos van a tener una reimpresión en el momento de escribir estas palabras.

 Así que, sin más dilación vamos al lio. No va a ser un ranking entre ellos tal cual, aunque voy a empezar por los dos que más me gustan.


 
.- 1817: ferrocarriles en Estados Unidos en la época en la que se creó Wall Street. Este título me gusta por muchas cosas, es una delicia jugarlo. Tiene multitud de empresas, y estas empresas no tienen un sitio definido en el tablero de donde van a comenzar, cuando se decide sacar una empresa, se decide también en qué lugar del mapa va a operar. Además de que este inicio de compañía se hace con una subasta, las compañías no se capitalizan al 100%, es decir, empiezan con el dinero que se le mete de inicio, y luego todas sus acciones van a la compañía.

Además nos ofrece fusiones entre las compañías, la posibilidad de obtener préstamos, tres tipos diferentes de compañías (de 2, 5 y 10 acciones), un mercado bastante agresivo aunque tenga un mercado en 2D, la opción de que las empresas se vayan a liquidación y sean compradas por otra compañía, la posibilidad de que la empresa no esté en su mejor momento y pueda ser adquirida por otra empresa se quiera o no, la ventaja de poder hacer una venta amistosa de tu propia compañía y... las ventas en corto, el poder vender acciones que no tienes y que haya más del 100% de acciones corriendo por el mercado.

Como punto débil solo mencionare que depende de los jugadores, como muchos de ellos, ya que jugadores conservadores pueden hacer que la partida sea una partida normal sin la mitad de los que acabamos de comentar.


 
.- 1862 The Railways of the Great Britain: en este nos vamos a encontrar cosas diferentes, para empezar tenemos un mapa más pequeño y, de momento, es el único que conozco en el que se puede llegar a bloquear una compañía que todavía no ha empezado en el mapa colocando estaciones en su lugar de salida.

Puede que resulte complejo en el tema de los trenes, ya que aquí tenemos tres tipos diferentes de trenes (la compañía tiene un permiso para usar unos u otros) y, dependiendo de qué tren utilicemos vamos a hacer unas rutas u otras. También tenemos una opción muy amplia de empresas y la posibilidad de que salgan capitalizadas al 100% si son subvencionadas, o parcialmente capitalizadas si tiramos de capital privado.

Que más tenemos, un mapa muy pequeño, la opción de crear pueblos y mejorar las losetas de pueblos y un rust de trenes muy particular y bastante salvaje.


 
.- UR 1830 BC: este cumple dos cosas, es un 18XX y es un Splotter, así que llena dos características de mi colección. Es el homenaje que ha hecho Splotter a los juegos de la familia 18XX, y tiene el sello de Francis Tresham, así que es un 18XX.

Eso sí, es un 18XX muy diferente al resto. En lugar de compañías de trenes somos naciones y vamos a especular con terreno en lugar de acciones, así que ya hay un concepto de los 18XX que nos lo trastoca. Especulamos con terreno, pero se manejan naciones, y cada nación tiene diferentes tipos de terreno, pero es el terreno el que cotiza en bolsa...

Por otro lado no hay trenes que hagan rutas para recibir ingresos, sino que vamos a construir canales para que, cuando llegue la fase de que corra el agua se puedan irrigar los diferentes terrenos, y cada nación va a recibir ingresos dependiendo de las diferentes infraestructuras que utilice, y los inversores dependiendo de los terrenos que se irriguen.... en resumen, mucha maldad


 
.- 18Chesapeake: lo voy a resumir con que es un 1830 que se juega en la mitad de tiempo. Me ofrece todo lo que me ofrece un 1830, pero lo hace en mucho menos tiempo, y de forma deliciosa. Tiene el mercado agresivo y el desarrollo de un 1830, tanto con las privadas como en el tablero.

Pero le mete algún toque que es lo que me encanta, para empezar un mapa más pequeño que provoca más peleas en el mismo, un pequeño cambio en como son las compañías privadas y el exportar un tren cada ronda de operaciones, lo que te agiliza la partida hasta llegar a los trenes permanentes.

Además sirve como 18XX de iniciación para gente que quiera entrar en el mundillo

 


.- 18CZ: este es el de la Republica Checa. Como característica empezaremos diciendo que es un 18XX de duración determinada, la partida va a durar una cantidad determinada de turnos, pero están muy bien medidos y no te dejan sensación de no haberte desarrollado ni de haber hecho cosas.

Por otro lado te ofrece tres tipos de compañías (2, 5 y 10 acciones) con la posibilidad de fusiones. Cada compañía va a manejar un tipo diferente de tren, pero estos no son tan diferentes entre sí.

Y, aunque no sea lo ideal, hay que decir que funciona de maravilla a dos jugadores (el 18Chesapeake funciona bien, pero este va mejor), se mete un jugador neutral que manejan ambos y que puede hacer mucho mal.

Y tengo que añadir que las compañías privadas son las más sencillas de todas, ya que todas hacen lo mismo, cosa que simplifica el set up.

 Vamos con los que me vienen en camino


.- 1822
: si soy sincero no puedo hablar mucho de este título, sé que es un monster que viene con varios mapas para poder jugar diferentes escenarios, sé que las compañías van apareciendo en el mapa y que se van consiguiendo con subasta y sé que Satanuco está muy emocionado con él, así que me he dejado llevar y ha sido la característica principal para que este sea uno de los elegidos

 



.- 1882 Assiniboia
: este título se desarrolla en Canadá y parece ser que es un derivado del 1830, pero que también tiene una duración muy corta, si el 18Chesapeake se puede jugar en 3 horas, de este he oído que los que saben jugar pueden bajar de las 2.

Ofrece un mapa bastante peculiar con un rio recorriendo el mapa de un lado a otro, ofrece unas compañías privadas totalmente diferentes a lo que estamos acostumbrados, nos pone también estaciones neutrales que vamos a poder usar en el tablero, limitación en las losetas que vamos a utilizar para construir nuestras vías, una compañía privada que nos permite trasladar una de nuestras estaciones, otra que solo utiliza las estaciones neutrales... y un mercado agresivo


 .- 18Ireland: poco hizo falta para que este título entrase en mi radar, me gusta Irlanda, pero viendo encima lo que ofrece ha hecho que sea uno de los que vienen para casa.

Un 18XX con una banca muy corta, pero en el que se ingresa poco. La dificultad de este está en el terreno, no es un terreno muy fácil de construir, pero, la característica que más me ha llamado la atención es el de las fusiones. Normalmente las fusiones las deciden los directores de las compañías, que suele ser la misma persona, pero en este título los inversores de las compañías van a tener voz y voto, y eso es una característica que promete, y mucho

 Y los dos títulos que estamos a la espera:


.- 1880 China
: este me empezó a llamar la atención por lo diferente que es, y ahora está en la lista para hacerme con una copia.

Para empezar no sigue la estructura estándar de una ronda de acciones y de 1 a 3 de operaciones, sino que hay rondas de operaciones hasta que se cambia de fase, o no hay ninguna compra de tren de forma consecutiva, en ese momento se para la partida y se pasa a una ronda de acciones, para volver a donde se había quedado en la ronda de operaciones. Muy peculiar.

Además nos ofrece a unos inversores extranjeros que van a ayudar de una forma u otra a tu compañía principal, así como nos mete el tema del comunismo, con congelación del precio de las acciones y hasta la desaparición de los inversores extranjeros.

El único miedo que me da es que son demasiados monster, pero muy peculiar es

 


.- 1841:este se desarrolla en el norte de Italia y tiene buen sabor histórico, por ejemplo la compañía de Milán- Venecia se va a dividir en cuanto llegue una fase, y las compañías de Florencia se van a unir. Además los bordes del mapa cambian un par de veces para ajustarse al periodo histórico, pero no es ningún jaleo a la hora del desarrollo de la partida.

Voy a resumir lo que ofrece este título... las compañías tienen su propia fase de acciones, es decir, pueden comprar y vender acciones de otras compañías, pueden iniciar otras compañías, pueden hacer pufos con otras compañías, pueden vender sus acciones al mercado!!! Es otra dimensión. Por poner un ejemplo, puedes coger una compañía, vender todas sus acciones al mercado y crear otra compañía, esta compañía hija (manejada por la compañía madre) puede vender todas sus acciones al mercado y crear otra compañía... ooohhhhh

Pero hay que saber jugar con eso, que el dinero de las compañías no es tu dinero, y aquí se gana con el dinero propio

 


7/9/20

De cuando no jugar no es malo

 Vamos a intentar poner por escrito un pensamiento o forma de actuar respecto a los juegos de mesa que llevo ya tiempo diciendo, pero que parece que no queda clara, o que, al menos, se ve rara.

 Voy a empezar describiendo una situación utópica, que sí, que es la que me gustaría que sucediese. Tengo todo el tiempo del mundo y puedo jugar a lo que quiera y siempre que quiera. Qué bonito seria eh? Poder sacar el juego que tú quieras, cuando tú quieras y teniendo un grupo adecuado para sacar ese juego. Que felicidad poder jugar en cada momento y a cada cosa.

 Pues lamentablemente no es así, al menos en mi caso. No tengo todo el tiempo del mundo ni puedo jugar siempre que quiera, por ello tengo que decidir cuando voy a jugar a que voy a jugar. Esto por una parte.

Por otra parte tengo muy definidos mis gustos en los juegos, sé que juegos no me gustan, sé que cosas quiero en los juegos y se lo que busco cuando me siento a una mesa.

 Dicho todo esto creo que es el momento de decir que me da pereza jugar a determinados juegos, si pereza, en ningún momento se está diciendo que el juego sea malo, simplemente que me da pereza. Si acabamos de decir que no tenemos todo el tiempo del mundo, me merece la pena el esfuerzo sentarme a jugar a ese juego que ya sé de qué va y que no me ha llamado nada en absoluto?

Es que hasta que no lo juegues no lo vas a saber!!!

Venga, va, soy el único que tras una lectura de reglas, tras una búsqueda de información, tras llevar algún tiempo en este mundillo no sabe lo que se va a encontrar en un juego? Si soy el único a ver si soy más bicho raro de lo que ya soy. Si no soy el único... por qué tengo que repetir una y mil veces... el juego no es malo, me da pereza el esfuerzo de sentarme a jugarlo.

Muchas veces he dicho que hay una necesidad de reafirmación, que lo que a mí me gusta le tiene que gustar a todo el mundo, voy desencaminado aquí? Pensé que el que tenía problemas de autoconfianza era yo, pero por que tengo que jugar a ese juego que te encanta si sé que no es de mi tipo, o que prefiero jugar a otros similares que me dan mejores sensaciones (al menos ya se 100% lo que me dan)

Venga, que ahora viene el que dice eso de... por el grupo de juegos. Bien, esto es una perogrullada que ya hemos dicho muchas veces, claro que hay que amoldarse al grupo de juego, pero eso no es lo que estamos tratando aquí. Estamos tratando que hayas buscado información de un juego, te has leído las reglas, sabes de qué va... y lo tienes que jugar, por qué?

 Vamos a intentar reflejar esto con un ejemplo...todo el mundo que me conozca sabe que me gustan los juegos económicos, y si son duros mejor que mejor. Tenemos el City of the Big Shoulders... que, supuestamente es un cruce entre el Arkwright (juego que me encanta) y la familia 18xx (que me encanta mas)... tienes que jugarlo!!!

Por qué? Sé que el juego es bueno, sí que si me siento me va a gustar... pero tengo por seguro que ya hay dos juegos que me gustan (casi de 10 en la bgg) y que me dan más lo que yo busco en los juegos... he dicho que el juego sea malo? no, solo que me da pereza. Es más, gente que conoce mis gustos me ha reafirmado que si tengo lo otro este juego no me va a llenar.

Pero al menos lo pruebas.... creo que ya he puesto más arriba que no tengo todo el tiempo del mundo no? No puedo probar todo lo que se me pone a tiro, pero es que, además... no estamos también con la cantinela de que hay que rejugar a los juegos? Entonces en qué quedamos.

 Y como veo que se me empieza a ir la pinza con el tema voy a reconducirlo e intentar resumirlo. El hecho de que no me quiera sentar a jugar a un juego, o diga que no lo quiero NO ESTOY DICIENDO QUE SEA MALO, cuando diga que sea malo lo diré, créeme, no diré que no me apetece jugarlo simplemente.

Dejemos que la gente disfrute con lo que le gusta a cada uno. O eres de los que necesita difundir la verdad suprema por el mundo

 Y siendo consciente de las tonterías que acabo de soltar. voy a dejar que no sea esto muy largo al menos

  

P.S. también se disfrutan con otras cosas, no hay por qué estar jugando las 24 horas del día ;)

 


31/8/20

El resumen de agosto

 Como habíamos adelantado, que mejor que un intento de regreso a escribir asiduamente de nuevo que con un resumen de las partidas de septiembre.

Esto no quiere decir que me vaya a limitar a poner mis partidas, pero si a volver a escribir más de vez en cuando.

 

Vamos al lio, que lo que gusta es hablar de juegos no?


.- Misión Cumplida: juego al que le tenía mucha curiosidad, me he hecho con él y han caído unas cuantas partidas de golpe. Un juego muy sencillo que, aunque sea cooperativo, y ya se sabe que no soy mucho de cooperativos, se juega muy bien en familia. Las reglas son muy sencillas y, como no consigas terminar una tanda de objetivos, pica bastante para repetir y repetir

.- Age of Civilization: en su día tuve bastante curiosidad por este juego, y conseguí hacerme con él en una mathtrade, acierto el haberme hecho con el así. Adelanto que, hasta ahora,


solamente lo he jugado en solitario.

El juego está muy bien pensado, es un juego que se juega rápido y que tiene toma de decisiones interesante, ahora bien, lo de poner civilization en el nombre queda bonito, pero sensación de civilización no te da ninguna, por mucho que tengas varias civilizaciones, vayas cambiando de una a otra y tengas tu propia tabla de tecnologías. Divertido, pero no pasara a la posteridad

.- Monza: creo que solo mencionarlo, es un juego que va muy bien con los críos y, aunque el mío es una guindilla que no es capaz de quedarse sentado más de 5 minutos, de momento tolera tirar los dados de vez en cuando y correr con el coche.


.- Watergate: creo que es una maravilla de juego a dos jugadores, se juega súper rápido y las reglas se entienden en un momento. Tiene un toma y daca entre Nixon y los periodistas que esta genial metido en el juego. A pesar de que se juegue rápido, no te deja sensación de ya se ha acabado? Todo muy bien hilado en la partida, mucha tensión entre las dos partes.

Todo un acierto el haberlo traído en castellano

.- 18Chesapeake: un 18xx que se juega en unas 3 horas y que te deja totalmente satisfecho? si, es posible. El juego se ha colado entre mis 18xx favoritos, no ha igualado al 1817 ni al 1862, que son los que más me gustan.... pero su duración de partida y el desarrollo que tiene


hace que salga a mesa bastante más frecuentemente.

Como decía, no me ofrece lo mismo que ese 17 o ese 62... Pero sí que me ha hecho que esté contento de haber largado más de uno y más de dos 18XX, entre ellos el 1830. Creo que podría resumir el tema con... si tengo todo el tiempo del mundo que te juegas un 18Chesapeake o un 1830.... Un 18Chesapeake de cabeza. No solo lo acorta en duración, que es lo de menos... si no que le da una vuelta de tuerca suficiente para que me guste muchísimo más.

.- The Cost: aquí parece que Spielworxx si ha tocado las teclas buenas. Ha creado un juego con moraleja al final para el que le interese, pero que me ha parecido una delicia de jugar. 

Moraleja porque el juego va de la industria del amianto, tú vas a gestionar una empresa que se dedica a ello y va a tener que decidir por la seguridad de sus trabajadores y de lo que opinan los países sobre ello. Es decir, se va a morir gente y los países van a ir legislando sobre este mercado hasta el punto de que pueden cerrar su mercado al mismo.


Las reglas son muy sencillas, tiene un sistema de acciones que te va apretando toda la partida (las acciones que se seleccionan se quedan bloqueadas el resto de la partida) y con una interacción bestial, que si te obligo a usar mis carreteras, que si tienes que usar mi puerto, que si vendo antes en tu zona y te cierran el mercado.... simplemente bestial

.- Imperial Struggle: si, podemos decir que es la secuela del Twilight Struggle, y que, queramos o no queramos se va a comparar uno con otro, pero el parecido termina en que son los mismos autores. Aquí la cosa no va de hacer tus acciones con unas cartas que tienen eventos de las dos potencias, sino que va por unas losetas que sustituyen esa parte, pero que te hacen pensar que acciones quieres hacer, y cuales quiere hacer el rival (hay 3 tipos de acciones y las losetas limitan el tipo de las que se pueden hacer en esa ronda).


De mano tiene más información que el Twilight, en los tipos de zonas, en donde hay que prestar atención, en lo que quiero puntuar, en las guerras (eso está muy bien hecho, los turnos de guerra me encantan)... pero creo que, en el corto plazo, se entra más fácil en este que en el Twilight, por qué? porque aquí no tienes tanta carta que aprenderte.

Personalmente me ha gustado más, partidas épicas con varias zonas en las que pegarte, si ganas en una sacas ventaja para las otras, pero no las puedes dejar de lado porque te pueden devolver la moneda....Bestial!!

.- JamSumo: este es uno de esos juegos de madera que son preciosos a la vista y con los que te vas a reir un rato con ellos. En este caso tenemos una base de madera y muchos dados, así que tienes dos opciones para jugar.... o juegas a meter todos los dados por el centro del


tablero o juegas a echar los dados de los demás jugadores.

Sí, es un juego de flicking, bonito a la vista, con dos reglas, con dados muy bonitos y con el que te vas a reir mientras lo juegas. Tampoco abuses de estas cosas, que luego pueden llegar a cansar

.- Noxford: creo que ya he hablado varias veces de este juego, es una joya en caja pequeña. Es un juego de cartas en el que vas a jugar una carta por turno, ya sea para construir la ciudad o para colocar a tus sicarios y que controlen zonas... pero los sicarios se pueden pisar, la ciudad está construida sobre engranajes y se puede mover y la policía no se deja


sobornar lo suficiente.

Bonito a la vista, mucha maldad en la colocación de las cartas y se juega en un visto y no visto, dejándote muy buenas sensaciones

.- Prehistory: bien, aquí tengo sensaciones encontradas. Es un juego que, en el más puro significado de la palabra euro, nos mete en el periodo prehistórico. Y en esta época vamos a intentar ser una tribu mejor que las demás, para ello vamos a cazar, pescar, pintar murales, hacer danzas rituales, recolectar...

Lo que hace lo hace muy bien, tiene mecánicas muy bien pensadas que son muy divertidas y


que me gustan mucho (los cubitos son una cosa en primavera y otra cosa en verano, hay que pagar a los ancianos, pero ese pago van a ser cubitos para después...), pero me da la sensación de que se queda en una ensalada de cosas, que tienen sentido? sí, claro que tienen sentido y que funcionan muy bien, pero no deja de ser una ensalada al fin y al cabo. Hay interacción, pero siempre vas a tener otras opciones. Así que lo resumiré en que es un buen juego, pero que me deja dudas por ese motivo

 

Y creo que no está mal para regresar no? Es un resumen y una visión rápida de lo jugado, si entrásemos a desarrollar cada uno de los juegos más largo y tendido esto sería larguísimo, y queda mejor hacer una entrada para cada uno, al margen de no llamar a esto resumen ;)

Así que... nos vemos en breve? sí, yo creo que si

29/8/20

Una Reflexión sobre 18xx y el Mundo actual

 

 


Ayer estuve jugando a mi género favorito de juegos de mesa que son los 18xx y ha entrado en nuestras vidas uno que es condenadamente bueno, 18Cheasepeake una revisión del 1830, actualizándolo, haciéndolo más accesible y más rápido de jugar, ya que en poco más de 3 horas puedes tener la aprtida finiquitada por ruptura de la banca (por bancarrota de algún jugador, peude ser hasta en menos tiempo). Es un juego maravilloso, que tiene un montón de virtudes y en mi opinión muy poquillos defectos.

Lo que diré ahora seguramente sonará algo snob o gilipollas en lenguaje algo más castizo ya que estaba reflexionando un poco sobre lo que aporta el 18Ch en comparación con el 1830 y creo que debería seguir reivindicando el 1830 como el que usar para empezar. Si la gente no adquiere la constancia de estar jugando 6-8 horas a un 18xx, pierden parte de esa experiencia de olvídate de todo y todos, solo piensa en la partida y no mires el reloj, coño. Los juegos duran lo que duran y si estás jugando y pasándolo bien, no debería de importarte nada más allá de lo que hay alrededor de la mesa, hasta que todo acabe.

Creo que para llegar a la máxima crema del género, los monster como por ejemplo un 1817, un 1822 o un 1862 (este algo menos monster, pero muy exigente) necesitas haberte curtido un poco o ser un suicida que le va la droja dura de los trenes y ha estado preparándose antes (Ese por ejemplo fui yo, que mi primera partida en mesa fue un 1862, pero que le había metido unas 15 partidas al 1830 de Microprose antes, así que tenía unos mimbres). https://www.myabandonware.com/game/1830-railroads-robber-barons-2af



En general los 18xx requieren un compromiso de tiempo enorme. Es su esencia y los más especiales, divertidos y emocionantes, no se juegan en una sesión típica, sino que necesitas un buen día entero, de 6 a 8 horas (o más) con calma, con sus cerves, con su parada para picar algo, comentar la jugada, charla post partida o de un fin de semana entero si hace falta. Los 18xx necesitan de reflexión, de análisis, de comentarios, de inmersión y de muchas partidas al mismo para sacarle todos los matices, toda la chicha.

 No voy a decir que es una filosofía de vida, pero si una manera de entender el hobby de una manera no mainstream, aquí no prima la novedad (aunque estemos en una época dorada y salgan varios títulos distintos cada año) y el, juguemos a todos los nuevos y a la segunda partida lo vendo o lo guardo. De eso no van los 18xx (al menos para mi).

Y todo esto viene porque veo por twitter que mucha gente se está  introduciendo en el género con el 18Ch y  con el 1889, porque les hecha para atrás la duración del 1830 y buscan sucedáneos. Que me gusta que se quieran acercar al género y que les mole esto, pero es que la experiencia no es igual, le quitas un componente fundamental. Todo en este munndo tiene que ser más rápido, más eficiente, más accesible, más colorido, más "familiar". Que si quieres colorines tienes mil eurogames fabulosos, que en 1 hora te acabas la aprtida y has gozado como un enano, pero de eso no van los 18xx (que yo soy eurogamer también, que nadie me toque mi Arkwright). El que entra en esto o le molan los trenes o le molan los juegos económicos duros o una combinación de ambas, si no eres capaz de entrar porque no crees que sea accesible acércate al mundo de los wargames y ya verás que risas. Que hay quejas por parte de muchos jugadores sobre el diseño de estos juegos, pero es que es parte de la propia filosofía del género y casi siempre a los que nos gustan de verdad estos juegos, cada vez que alguien innova en el aspecto visual habitualmente la caga, que será más moderno y accesible, pero poco atractivo para una mayoría de los que ya jugamos a estos.

Supongo que esta explosión de bilis viene porque parece que ya sólo se puede empezar a jugar a esto por el puto 1889 o el 18CH, que son buenos, pero que tienen la esencia algo corrupta (y tengo ambos en mi colección). En fin, que cada uno haga lo que quiera, como siempre. Es mi opinión, me gustaría saber que opináis aquellos que hayáis llegado hasta el final del ladrillo.

En resumen nada o ahógate, 1830 o juegate un euro de 1 horuca.


19/8/20

De las Erratas en los Juegos de Mesa

 

Una de esas cosas que le son naturales al ser humano es el equivocarse, nos equivocamos y aprendemos, nos equivocamos y avanzamos, nos equivocamos y rectificamos para que no vuelva suceder lo mismo. El método ensayo error, tan utilizado por ejemplo en la ciencia cree en ese paradigma, de que los errores nos permiten avanzar.

Y una muestra del caracter de una persona es como se enfrenta al error y dice mucho de si misma, de cuáles son sus valores, honradez, capacidad de resolución, etc… Y quién dice persona puede decir también empresa, con su conjunto de valores, prácticas adquiridas, etc...

Muchas veces nos encontramos en nuestro entorno de trabajo por ejemplo una persona, que se ha equivocado, que ha olvidado algo y que de repente llegan consecuencias, un cliente enojado, un paquete retornado por falta de algún dato y en ese momento el caracter y los valores de la persona, su ética se ve en su esencia más pura.

Los cobardes, los que son incapaces de reconocer un error o los mezquinos, empezaron por negarlo todo, aduciendo que otros agentes externos han cometido el error/es; escurrirán el bulto, dirán que ellos no eran los encargados de esa tarea o sencillamente ignorarán la queja y seguirán como si no hubiera pasado nada, logrando extraer cero experiencias positivas de un evento negativo. Un error que si se estudia, se asume y se intenta arreglar en el futuro, logrará enriquecer por ejemplo a la cultura corporativa donde se esté.

Por contra, están aquellos que desde un principio admiten el error y tratan de averiguar de verdad que ha sucedido, buscar la raíz del problema y que adaptarán en un futuro medidas para que ese error no vuelva a suceder.

A esta parte de aprender del error llega una parte consustancial que es, ¿quién y cómo asume la solución del problema? No hace falta ser un experto jurista para deducir que el causante en primer lugar debe ser el único que tenga la obligación de reparar el error, de manera que el afectado no tenga ningún inconveniente posterior, dentro de una lógica razonable. Asumiendo costes de su propio bolsillo si hiciera falta. Esto no solo debería de ser la solución ética, sino que como empresa es una política de Postventa que te asegura que tus clientes en el futuro confiarán de nuevo en ti, si surgiera cualquier problema con un servicio o con un producto no dudarían en volver a confiar en ti, ya que saben es una empresa que asume los errores y los arregla aún a coste propio, es una empresa ética y con una política de Postventa que cuida a los clientes en su grado más elevado.

Ahora pensad en algo reciente que no os haya funcionado, o un componente que falte a esa televisión de 500 euros que te has comprado. Por supuesto reclamarás, buscarás una solución y en última instancia pedirás lo que te falte, una reparación, un cambio por otro producto que no sea defectuoso o una devolución del importe por el dinero que te ha costado. Eso es como funcionan todos los sectores profesionales del mercado, si se encuentran con un error, no cargan al usuario con la responsabilidad de corregir el error que han cometido ellos, faltaría más.

Vale ahora vayamos a nuestro querido hobby de los juegos de mesa y reflexionemos sobre las prácticas de algunas empresas y su política de resolución de errores. Todos tenemos frescos ejemplos de buenas prácticas y de malas prácticas, sabemos que hay empresas cuya empatía por su cliente es nula, donde no hay asunción alguna de errores y nadie les afea su conducta, ni les devuelve los productos, la gente se calla y acepta seguir adquiriendo productos defectuosos a sabiendas.

Otras empresas que si se preocupan, dan soluciones, repuestos, reemplazos aún así reciben críticas furiosas por haberse equivocado, por haber enmendado y por haber encontrado una solución al problema (hay mucho malnacido en el hobby, que le gusta meter mierda por todo), estas son luego las más afectadas por boikots y puestos en la mira a la primera para atizar los "errores"  en el gremio.


No voy a señalar a nadie, pero solo voy a decirte a ti lector, que busques la excelencia en todos tus productos y servicios, porque cuando hay un motivo real, para reclamar, devolver algo o quejarse hay que hacerse oír, porque es la única manera que se tiene de avanzar, reconociendo los errores y aprendiendo de ellos. Unos lo podrán hacer de manera consciente y desde la propia empresa saldrán las soluciones y el aprendizaje, mientras que otras deberán recibir palos, devoluciones, quejas ante consumidores, hasta que aprendan que los profesionales, tienen que asumir consecuencias de profesionales y es la devoción absoluta al consumidor y la búsqueda constante de la perfección, todo lo que no sea eso es inadmisible.

Y todo aquel que no pueda hacerlo, adaptarse, competir y ser excelente, pues tendrá que cerrar su chiringuito y dedicarse a otra cosa. Como dijo un ilustre malnacido ¡Eso es el mercado amigo!

 

PD: He revisado el texto para corregir posibles erratas, que hubiera. Nada más propio para un texto que hable sobre erratas, que estuviera plagado de erratas.

4/6/20

Die Macher. Comparemos ediciones


Llevaba tiempo, buscando una razón para investigar a fondo el nuevo Die Macher y en uno de esos grupos de telegram de un podcast, alguien volvió a preguntar. ¿por qué se comenta que está edición de Die Macher empeora las anteriores? ¿Sólo por la estética o han tocado algo de la mecánica?

No soy un experto en el tema, pero después de 4 partidas, considero que tengo interiorizado el juego lo bastante como para describir cuáles son las diferencias entre la edición Clásica y la edición Limitada por Spielworxx.

Nos encontramos con cambios profundos que deberían haber provocado una entrada nueva en la BGG (como por ejemplo como pasó con el Caylus 1303), los cambios van muchos más allá de la mera estética, tocando a fondo una de las maneras más importantes de ganar puntos de victoria y haciendo cambios en cada una de las fases del juego y practicamente todos los elementos del juego.


Un aviso a navegantes, para entender con profundidad los cambios que se han producido, debes de tener unos ciertos conocimientos del juego clásico.

Cambios:

  • El juego “normal” es de solo 4 turnos y si se juega a 7 elecciones igual que en su versión clásica, en el turno 4, haces 2 elecciones y en el turno 5 otras 2.

  • Se han eliminado las Políticas Nacionales.

  • Eliminación los dados para subir o bajar los miembros del partido.

  • División de los Landers entre grandes y pequeños, para “equilibrar”. Se empieza la elección además por el Lander, que dé menos pdv. Si se juega a 7 elecciones los 3 últimos si son aleatorios.

  • Hay un tablero donde pones dos opiniones públicas de cada uno de los asuntos 1 a favor y 1 en contra, después barajas y pones las opiniones en los Landers.

  • Hay un draft de 7 cartas para las políticas iniciales del partido. Eliges una y pasas las demás a la derecha. Cuando todos tienen una mano de 3 cartas se para y con las cartas seleccionadas cada uno elige sus 5 políticas iniciales, se descarta una carta y te quedas otra.

  • Existe un tablero de Políticas de Partido, con hasta 8 políticas boca arriba.

  • 10 cartas de encuesta en vez de 20.

  • Añaden una carta más del Gabinete en las Sombras para cada jugador.

  • 3 Cartas de donación en vez de 5.

  • No hay fichas de coalición.

Imagen de su Campaña de Kickstarter
Imagen de su campaña de Kickstarter.













Elección de Jugador Inicial

El jugador inicial es el que gana la subasta. Ya no es el ganador de la subasta quien elige el jugador inicial.

Políticas de tu Partido

Robos 1 carta boca abajo y 1 boca arriba del tablero de políticas. Puedes descartar el tablero entero y robar 1 boca arriba de las nuevas.

Puedes cambiar 2 políticas propias. Al final del turno solo puedes tener una carta de Política en tu mano.

Parties Rallys

Organizar los parties rallys. En cada Lander se paga una cantidad con unos costes crecientes de 1,000 € por el 1º cubo, hasta 20.000 € por el 8º.

Gabinete en las sombras

Una vez un político ejecuta una acción determinada en un Lander, ningún otro jugador podrá hacer la misma acción en ese Lander con otro político suyo.

Han cambiado los poderes de las cartas, han añadido poder publicar encuestas, han abaratado quitar cubos de influencia en los medios de los demás, solo pagas 5.000€ por el que quitas y el tuyo lo pones gratis. Han creado además una 8º carta.

Cubos de Medios

El que tenga mayoría en los medios, puede descartar una opinión y cambiarla por una del Tablero de Opinión. Las opiniones que de van del tablero de Opinión no se rellenan. (Estaban los 7 asuntos tanto a favor como en contra al comenzar la partida).

Encuestas de Opinión

Las encuestas del partido que va a subir +2, aparece en el dorso de la carta, dando ya información sobre la encuesta. El jugador que tiene más votos en cada estado es el subastador, y la subasta la comienza el jugador a su izquierda.

Si no publicas la encuesta subes en 3 tu marcador de miembros del partido. Solo puedes publicar una encuesta que te favorezca, si es el caso se aplica el resultado de la encuesta para todos lo jugadores.

Convertir Votos

A la hora de convertir los party rallys en votos si la suma entre los party rallies y tu tendencia es 0 o negativa, se considera un +1 en vez del cada 2 se convierte en 1 voto de la anterior edición.

Victoria de una elección

En caso de victoria por + de 50 de 1 solo partido

Ganar la elección te da 12 puntos de victoria más los de la carta. Subes un cubo de medios al tablero de medios/miembros del partido.

Victoria de + 50 por dos o más

Cada partido gana10 puntos de victoria más los de la carta. El que tenga más votos será considerado ganador, si huubiera empate ambos serán considerados ganadores. El ganador/es pueden subir un cubo de medios al tablero de medios/miembros del partido.

Victoria pero sin llegar a 50 votos

Existe obligación de formar una coalicción. Ambos deben sumar 50 votos en conjunto y solo pueden ser dos partidos. El orden viene determinado por el número de coincidencias de políticas. En caso de empate prima el orden en la mesa. Cada uno recibe 7 puntos de victoria y si tienen cubo de medio en ese Lander pueden subirlo ambos al tablero de medios/miembros del partido.

No hay posibilidad de Coalicción

El partido gana 5 puntos de victoria.

En cualquier caso el que tenga mayoría de cubos de medios en esa elección subirá un cubo al tablero de medios/miembros del partido, aunque no haya ganado la elección.

Financiación

Reciben dinero, en los turnos 1,2 y 3 por sus miembros del partido. (En el modo "Épico" también en el 4º turno).

Ahora solo hay 3 cartas de donación de 10.000, 20.000 y 30.000 € y  si los aceptas pierdes, 1,2 y 3 miembros del partido respectivamente. Si lo rechazas ganas, 1, 2 y 5 miembros del partido.

Puntuación

A los puntos que se hayan conseguido a lo largo de las elecciones, se suman los siguientes puntos de victoria:

  • Por Cubos de los medios en el tablero de medios/miembros del partido.
  • Por los miembros del partido.
  • Por el Dinero sobrante 1º 6 Puntos de victoria 2º 3 Puntos de victoria.

Con estos datos cada uno puede sacar sus propias opiniones y elegir a qué versión prefieres jugar. Yo por mi parte y Gixmo, lo tenemos muy claro.


27/2/20

Un resumen de febrero

Vamos con el resumen estándar del mes de febrero, un mes con no muchas partidas, y con menos estrenos.

.- Flotilla: un juego que me tiene enamorado, si no quedó claro de la anterior entrada. Creo que 4 es su número,  interacción suficiente, y con opciones de ganar estando en el lado en que estés. 
Turnos ágiles,  reglas sencillas y mucha tensión en una partida que no se alarga demasiado.

.- Big dig: este es un filler de dibujar tu excavación en un tablero eligiendo unas cartas con formas al estilo tetris. Coge una carta y pinta, luego vuelven todas lor el otro lado, con otra forma.  El primero en cumplir 3 objetivos gana, ya está explicado.
Si que a 2 no es su mejor número,  y que no conviene abusar del juego, pero mientras tanto que nos quiten lo bailado.

.- Dominations: otro juego que me tiene enamorado ahora mismo, como ya he dicho en el podcast. Le hemos metido una de las expansiones, y el juego va ganando enteros, ya hay ganas de meter la siguiente.
Confirmamos que se puede jugar a 4, pero agilizando la partida lo más posible. Las reglas son sencillas, pero el juego tiene mucho que explorar. Ah! Y no me resulta tan abstracto como puede parecer.

.- Shake up: otro filler de esos que te dejan un grandísimo sabor de boca. Es un anti deck building en el que vas a tener que ir gestionando tus empleados, despidiendo a unos y aprovechando las habilidades de otros.
El juego es para 2 y se juega en nada, con mucho toma y daca.
Te dan la opción de jugarlo a 4 con dos juegos, pero hay tanto toma y daca que no lo veo.

.- Santa Cruz 1797: un wargame de bloques sobre el intento de invasión de Nelson a la isla, y donde perdió el brazo. 
El juego es de reglas sencillas y muy ágil,  pero tiene mucha tensión y lugar para momentos épicos. 
Si tengo que ponerle alguna pega...no me gustan los dados, madera y demasiado cuadrados, y las cartas no son todo lo claras que deberían,  pero el juego es una pasada.

.- Nine tiles panic: uno de esos juegos de OINK games, en este caso haciendo todos una ciudad de forma simultánea y yendo a por unos objetivos en cada ronda.
Rápido y super divertido, realmente hace falta decir algo más de un party/filler?

.- War chest: pues yo soy de esos a los que este juego no le ha dado más.  Reconozco lo que tiene para enamorar, pero no me engancha. Me gusta más la opción de jugarlo a 4 por las risas que noa echamos jugándolo. 
Tienes unas tropas con diferentes habilidades, y, sacando sus fichas de una bola, tienes que conquistar zonas.

.- Watergate: uno de los juegos que está de moda esta semana, y con razón. 
Representando a Nixon o a los periodistas juegas cartas en un toma y daca para conseguir evidencias, confidentes o ímpetu. 
Creo que el juego está muy bien conseguido, tiene su tema bien metido y se disfruta la tensión en cada carta que se juega. Además es muy rápido,  pero sin dejarte a medias. 

.- Once we moved like the wind: otro wargame de bloques, en este caso las guerras apaches del siglo XIX, uno en el papel del séptimo de caballería y otro con los indios.
Reglas sencillas,  que me encanta en los wargames, pero sin perder profundidad. Se juega rápido,  que tambien me encanta, y con profundidad.
Si le tenemos que poner una pega es que no te ayuda a contar una historia de continuo, la puedes hacer, pero poniendo de tu parte. Cada turno hay un mini setup según el nivel de amenza que haya en ese momento, si la cosa está tensa habrá mucha tropa y mucho indio, de lo contrario serán pocos. Además tiene los bloques de farol para los indios que le dan mucho sabor.

Y este ha sido mi mes, no muchos juegos, pero a más de uno le han caído varias partidas. El próximo mes más.