18/1/18

Napoleon: The Waterloo Campaing (1974)

Napoleon: The Waterloo Campaing, 1815 (1974)

Editorial: Avalon Hill, Columbia Games y Gamma Two Games
Diseñadores: Tom Delgliesh, Ron Gibson y Lance Gutteridge
Artistas: Jacques-Louis David, Eric Hotz, Howard David Johnson, Elizabeth Thompson y Lady Butler
BGG: Napoleon:waterloo campaign,1815 en BGG

NOTA: Todas las fotos son sacadas de BGG.


El 18 de junio de 1815, se libró una de las batallas más decisivas en la historia militar en los campos belgas a treinta y dos kilómetros al sureste de Bruselas. En menos de 100 días, Napoleón, el ex emperador de Francia, había regresado del exilio en la isla de Elba, nuevamente tomó el poder, reunió rápidamente un ejército y marchó para derrotar a los dispersos ejércitos prusianos y británicos que ahora se preparaban para invadir Francia.

Napoleón invadió Bélgica el 15 de junio, derrotó a los prusianos en la batalla de Ligny el día 16 y después de un día de persecución, se enfrentó al ejército británico y holandés comandado por Wellington. Ayudado por excelentes tácticas defensivas y la llegada oportuna de refuerzos prusianos, Wellington derrotó a los franceses en la gran Batalla de Waterloo, acabando para siempre con las ambiciones militares del gran Napoleón.

Napoleon: The Waterloo Captain es un juego para dos o tres jugadores, en el que recrearemos el regreso de Napoleón y los enfrentamientos que en esta campaña se produjeron.


MATERIALES:

Estamos ante un wargame de bloques con poco material, pero de buena calidad.  Para esta reseña hemos tomado de referencia la cuarta edición de Columbia que tiene ligeros cambios con la tercera en cuanto a componentes y a reglas.  En cualquier caso, no voy a entrar a detallar esas diferencias.
Encontraremos los susodichos bloques de madera en tres colores para los tres ejércitos que toman parte y un cuarto color en verde para los elementos de terreno, además de un tablero montado para representar los movimientos y la ubicación de las tropas y dos tableros más para representar los combates y cuatro dados. Dos para el ejército francés y otros dos en color azul para el ejercito prusiano/inglés. Todo como he dicho en buen material.

Ahora bien y aquí viene la principal pega del juego, es un juego caro. Los juegos de Columbia en general no suelen se baratos, el precio en tienda online más económico al que he encontrado esta pequeña joya ronda los 70€. Pero no os vayáis todavía, admitiendo que es caro es una joya a tener en cuenta. Seguid leyendo y luego ya sacareis conclusiones.



¿Qué es Napoleon: The Waterloo Captain y que nos ofrece?

Lo primero que veremos será un mapa de la zona de juego que utiliza una línea de carreteras y caminos uniendo ciudades y pueblos. Para empezar, tendremos que realizar el despliegue de tropas. El juego nos da la opción de realizar dos tipos de despliegue inicial diferentes pudiendo hacerlo siguiendo las indicaciones del libro de reglas para hacer un despliegue histórico o a libre albedrío respetando las fronteras detalladas en el mapa.

Setup histórico

A partir de aquí tendremos un track que determinará los turnos de juego. Ese track nos servirá además de para llevar la cuenta de turnos, para saber quien es el jugador activo. Cada turno viene referenciado con una F cuando el francés sea jugador activo, A cuando el aliado sea el jugador activo y en Negro los turno de noche. Solo el jugador activo podrá mover en un turno y solo el jugador activo podrá iniciar una batalla en ese turno. De ahí la importancia de quien es el activo en cada turno.

Mapa y track de turno


Las carreteras y caminos que refleja el mapa nos permitirán mover las unidades de punto a punto, es decir de pueblo/ciudad a pueblo/ciudad adyacente. Para desplazarnos utilizaremos Grupos de unidades, considerando un Grupo a todas las unidades que se encuentren antes de empezar el movimiento en la misma ciudad. El francés podrá realizar dos movimientos de Grupo por turno, mientras que el aliado podrá hacer un único movimiento de Grupo británico y otro del prusiano por turno.  Tendremos además restricciones al numero de unidades que podremos mover en función de por dónde nos movamos (carretera 8 unidades o camino 6). Es decir, si quiero mover por carretera y tengo 9 bloques, tendré que dejar un bloque o más en el lugar de partida.

Los cinco tipos de tropa.


Tenemos cinco tipos de tropa diferentes: Líderes, Infantería, Caballería, Artillería y artillería Montada. Cada tipo de unidad tiene unas restricciones de movimiento. Mientras que la artillería y la infantería pueden mover a una ciudad adyacente, la caballería, la artillería montada y los líderes pueden mover hasta dos ciudades. Por último, puedes realizar una marcha forzada, con ello podrás arriesgar realizando una marcha a una ciudad extra. Una vez realizado este movimiento extra tirarás un dado de seis caras por cada unidad que haya realizado la marcha:
  •  Si sale 1-3 pierde un paso, es decir se reduce en uno la fuerza y del bloque en cuestión. Si sale 4-6 no tiene penalización.
  • Si después de realizar los movimientos una ciudad contiene unidades enemigas dará comienzo una batalla.
Tipos de terreno

Para ello cada jugador retirará los bloques presentes en esa ciudad y los llevará al tablero de batallas. En dicho tablero haremos un despliegue en tres frentes. Antes de desplegar el jugador defensor, es decir el que se encontraba en la ciudad, robará dos marcadores de terreno boca abajo. El atacante robará uno. Estos marcadores se desplegarán en el campo de batalla y darán ventajas y desventajas a las diferentes unidades que se enfrenten.

Una vez que identificamos los marcadores de terreno desplegados, desplegaremos las unidades. Las reglas son también sencillas en este punto. Tendrás que desplegar unidades en los tres frentes, pero si despliegas más de una en un cualquiera de los frentes, estos tendrán que ser del mismo cuerpo. Además, podremos disponer de más unidades en la reserva y servirán para reforzar las posiciones en el transcurso de la batalla.

Lo que viene a continuación es el corazón del juego y lo que le da toda la diversión, estrategia y realismo al juego. Las unidades dispararán tantos dados como su fuerza, pero no todas lo harán al mismo tiempo ni en las mismas condiciones. Para ello habrá que ver el tipo de unidad que tenemos, la ubicación de la misma y los anteriormente mencionados marcadores de terreno que ocupen nuestro frente. Suponte que has colocado tu infantería en una zona en la que el rival ha colocado artillería sobre una colina (la colina es uno de los marcadores de terreno disponibles). Mientras que tu estás obligado a moverte hasta su ubicación él podrá disparar sin tregua hasta que decidas llegar hasta él, además lo hará con la ventaja añadida de estar sobre la colina lo que le da un beneficio. Ahora imagina que en ese mismo sitio además hemos colocado un rio (el río permite que solo un máximo de dos unidades pueda cruzar la línea central que separa ambos ejércitos). En este hipotético caso la artillería se frota las manos.

Este es solo un pequeño ejemplo de lo que puede deparar una batalla. Además, tenemos que tener en cuenta la niebla de guerra: ni nosotros ni el rival sabemos lo que el contrincante está desplegando en cada frente. Aquí empieza el juego psicológico: Le pongo la colina, pero desplazo todas mis artillerías al centro y aquí planto la caballería…

En cada turno de batalla realizaremos tres pasos:
  1. Moral: Chequearemos la moral de todas las unidades implicadas en la batalla con fuerza 1. Tiraremos un dado, de 1-3 la unidad realiza un movimiento de separación que puede terminar en derrota. Con un 4-6 no pasará nada, nuestros chavales tienen la moral por las nubes.
  2. Combate: Mover, disparar o retirar unidades.
  3. Refuerzo: añade unidades a la reserva desde ciudades adyacentes.
Muestra de lo que vendría a ser la disposición de un combate.

Para terminar con esta pincelada al juego decir que las derrotas en las batallas se producen si alguna posición de batalla amiga está ocupada solamente por unidades enemigas.  En ese caso se producirán las bajas por desgaste y daremos por concluida la batalla.



Conclusiones:

Lo primero que destaco de este juego es que no tienes cuatrocientos cuarenta y cinco bloques que manejar, ni tropecientas páginas de reglas que leer. Es un juego de cuatro páginas de reglas, con muy pocos bloques que manejar y con eso representa de manera espectacular la campaña de Waterloo. Con muy pocas reglas hace un juego sesudo, en el que tienes mucho que hacer y poco tiempo para ello.
La experiencia de juego es totalmente diferente dependiendo de que ejercito comandes. Mientras que el frances arrasa en cu camino hacia las tres capitales, el aliado va minando el camino poniéndole todas las trabas posibles.

Tienes que tener muy en cuenta que unidades llevas a cada combate, recuerda que solo podrás desplegar unidades del mismo cuerpo, y si no comparten cuerpo y las dejas en la reserva, puede que cuando las quieras meter ya sea demasiado tarde.

En todas las partidas que he jugado se ha llegado al final con opciones para ambos jugadores. Se comienza titubeando, dando pequeños pasos, pero poco a poco llegando, mientras la acción se va incrementando para terminar en un final frenético, épico y bestial.

Nos permite jugar con dos o con tres jugadores, en este caso además con restricciones para nivelar el juego y hacerlo más equilibrado. Por ejemplo, no se puede hablar entre los jugadores británico y prusiano hasta que lleguen los turnos de noche. Ahora bien, hacerlo a tres jugadores, aunque es una opción muy buena, prácticamente seguro uno de los jugadores aliados no terminará la partida, se producirá la tan temida y repudiada eliminación de un jugador y le tocará esperar a que su compañero vengue su muerte viviendo el final desde la barrera. En mi caso esto no es ningún problema, los muertos hablan y no dejaré por ello de cizañar en cada tirada de dados del general francés.

El juego es rápido, en dos horas habréis terminado y querréis volver a empezar.

Si tengo que destacar algo negativo además del precio, diría que tiene mucho azar. Las tiradas de moral, las marchas forzadas, las tiradas en las batallas e incluso las fichas de terreno se eligen al azar y pueden hacer que se decante la balanza.

Si buscar un wargame sencillo, temático, rápido y vistoso este puede ser tu juego.


Un saludo y gracias por leernos,

11/1/18

De cuando un jugador evoluciona

Has empezado en este mundillo de los juegos, y has empezado jugando cosas ligeras... hay que adaptarse y saber donde te estas metiendo, acostumbrarte a las mecanicas, a los temas, a los componentes, a este mundillo.
Pasa el tiempo y los juegos a los que juegas van cambiando, van evolucionando...ya no juegas a juegos sencillos, juegas a juegos mas duros, te has pasado de los euros a los tematicos, o a los wargames, o a vete tu a saber que...

Es logico, es la evolucion logica del jugador...
.- has empezado jugando cosas ligeras, ahora ya tienes que jugar a cosas mas duras
.- has empezado jugando cosas sin tema y ahora tienes que jugar juegos tematicos
.- has empezado jugando tontadas sin sentido y ahora tienes que jugar wargames
.- has empezado jugando y....

Y que... que se supone que tienes que hacer ahora? Cuantas veces has escuchado eso de que el jugador tiene que evolucionar hacia algo en concreto? Que si ahora tienes que jugar a esto o a otro...

En serio? De verdad que un jugador no se puede quedar toda su vida ludica jugando a juegos ligeros, familiares, medios, euros, tematicos....? Si te quedas jugando a lo que te gusta, y no entra dentro de los canones de la evolucion ludica... ya no eres nada?

Por supuesto que uno evoluciona, pero evoluciona en todo, no solo en el tema ludico, la evolucion es logica y nuestros gustos y forma de pensar cambia con el tiempo, pero... tiene que cambiar de una forma estandarizada? no podra cambiar como a mi me de la gana?

A nivel personal he evolucionado en lo ludico, aunque casi lo definiria como afianzar mis gustos, pero me siguen gustando el mismo tipo de juegos desde el principio, simplemente tengo mas claras mis opiniones, tengo mucha mas informacion al respecto y conozco mas el mundillo que cuando empece... pero me temo que mi evolucion nunca ha coincidido con los estandares establecidos... no he dejado los euros buscando el tema de los ameris, no he dejado los euros buscando la dureza de los wargames, no he pasado de euros ligeros a euros duros.... me siguen gustando los euros, con preferencia de los duros, pero sin despreciar ninguno, me siguen gustando los wargames de bloques o card driven, me gusta algun que otro tematico, pero sin apasionarme...
No lose, igual soy un primate ludico.. pero muy orgulloso de serlo

Por favor, dejar de decir que tienes que evolucionar a X o a Y, que ya veras cuando descubras tal o cual juego.... que tendra de malo que la gente disfrute con lo que le gusta a ellos y no con lo que te gusta a ti....

P.S. mira, para parecer una entrada de relleno no me ha salido tan corta :)

8/1/18

TurfMaster, mi juego de carreras.

TurfMaster (1998)
Editorial: AZA Spiele
Diseñador: Albrecht Nolte
Artista: Stefan Niehues, Peter Röseler

Turfmaster es un juego de carreras de caballos de dos a ocho jugadores, jugado en una serie de tres carreras. El tablero cuenta con dos lados y también dispondremos de vallas para que podamos elegir carreras planas o de obstáculos (carreras con vallas que los caballos deben saltar).
Cada jugador tiene su propio mazo de 32 cartas de movimiento, dados y un caballo.



MATERIALES:

TurfMaster es un juego que actualmente se presenta en una edición de lujo. No trae infinidad de componentes, pero los que trae son un verdadero lujo.

 Nada más abrir la caja te encuentras con un inserto para cada componente del juego. Además, cada mazo de cartas viene con una caja de plástico transparente para su guardado y lo mismo para cada montura (caballo/Jockey).

Interior de la caja
Cada caballo (metálico) tiene un color y será el color del jockey quien represente al propietario de esa montura. 

Cada jockey representa el color de un jugador
El propietario de cada montura además tendrá todos los componentes que manipule acorde al color del jinete escogido. Estos componentes individuales para cada jugador serán el mazo de 32 cartas y dos dados.

Los dados personalizados por colores.
Además, tendremos un tablero con dos caras que nos ofrece la posibilidad de correr en dos hipódromos diferentes. Cada hipódromo da sensaciones diferentes, eso unido a que las cartas que te lleguen, la estrategia de cada corredor y el uso de los dados harán que no tendrás dos carreras iguales.
El ultimo componente que nos queda por describir son las vallas. Un elemento opcional que hará que las partidas merezcan aún más la pena.



Primer hipódromo incluido en la caja básica.


Segundo hipódromo incluido en la caja básica.


¿Qué es TurfMastery qué nos ofrece?

Al inicio de cada carrera robaremos de nuestro mazo diez cartas al azar, por lo tanto, sobrarán dos cartas del total que se podrán robar para su uso en cualquier momento de cualquiera de las tres carreras, ahora bien: las cartas jugadas en una carrera se eliminan del juego. Una ronda consta de dos partes. Primero, todos los jugadores seleccionan simultáneamente una carta de las diez y mueven el número en la carta jugada (si es posible), en orden de posición. Después de esto, un solo jugador lanza su  par de dados (el jugador que los lanza irá rotando durante la partida) y decide si todos los caballos mueven el valor de uno o ambos dados y todos los caballos se mueven (nuevamente en orden de posición).


Como una verdadera carrera de caballos, la posición interior es importante. El juego tiene reglas para el cambio de carril, bloqueo y desventajas en los líderes que restringen los valores de las cartas que pueden jugar los jugadores cuyos caballos están en los primeros tres puestos, o la cantidad de movimientos (o incluso no mover nada) que esos mismos puestos pueden mover en una tirada de dados. Para que lo entendáis mejor los tres primeros puestos solo podrán mover un máximo de 8, 9 o 10 puestos si ocupan la primera, segunda o tercera posición. Cualquier carta jugada mayor de esos valores hará que nuestro caballo no se mueva. además si la tirada de dados tiene un valor superior a los citados y el "dueño" de la tirada decide usar la suma de ambos para movernos hará lo propio y los caballos afectados se quedarán parados. Para tratar de contrarrestar esto, los jugadores tienen cartas de “Jocker" que se pueden usar para evitar ser penalizados cuando se encuentran en uno de los tres primeros puestos.

Aquí el jockey rojo va en primer lugar, seguido de verde (2º) y gris (3º).
La carrera de obstáculos introduce reglas adicionales para saltar vallas. Se puede obligar a los caballos a detenerse cerca de una valla (por estar bloqueado el lado contrario de la vaya y no tener dónde aterrizar de forma segura) o pueden caer y quedar fuera de la carrera si su movimiento termina encima de una valla, puesto que una valla requiere de cuatro puntos de movimiento para ser saltada. Los jugadores necesitarán planear sus movimientos cuidadosamente para evitar que otros jugadores obtengan su cantidad total de movimiento, y para evitar también que los otros jugadores les bloqueen a ellos.

Los primeros cuatro caballos que terminan cada carrera reciben puntos para su total final. El que más puntos gane al terminar las tres carreras: campeón del mundo. Serás el digno sucesor de Jorge Ricardo y podrás fardar de ello hasta el siguiente campeonato del mundo.

El juego además tiene disponibles dos expansiones que se pueden comprar por separado y una tercera publicada en la propia web del la propia editorial. Cada expansión provee de nuevos hipódromos. tendremos desde el típico de forma ovalada, triangular, o de formas más estrambóticas. cada uno de estos hipódromos tendrá reglas especiales en cuanto al numero de vueltas necesario en cada carrera. 

Conclusiones:

Empezaré apuntando que me encantan los juegos de carreras. Por mis manos han pasado infinidad de ellos pero de todos este es mi favorito. Tiene muchísimas virtudes, empezando por el numero de jugadores que admite. Jugar a este juego con 8 corredores es el súmun. No lo jugaría a menos de cuatro jugadores, se puede jugar con tres pero pierde parte de su gracia incluso a cuatro estamos un poco justos.

Las reglas se explican en dos minutos, de hecho después de leeros esta reseña ya sabreis prácticamente jugar.

Lo disfruta desde el jugón de culo duro hasta la abuela del ganchillo. Es un imprescindible para las quedadas de grupo grandes, no hay fecha señalada que la familia no me lo exija sacar.

El hecho de que tus 32 cartas sean el único alimento del caballo te hace plantear en todo momento cómo quiero correr cada carrera: aprieto desde el principio en esta carrera que tengo 10 buenas o empiezo atrás y aprieto al final?, pero si consumo todo en esta ronda no tendré nada para la siguiente...y si me cierran el paso en la curva....Cada carta que bajas es desprenderse de opciones, no va a volver. Además si al inicio de cualquier carrera tienes más de diez cartas porque te han sobrado de la carrera anterior, tendrás que deshacerte de las sobrantes y solo podrás iniciar con doce cuando solicites las dos sobrantes. Parece una elcción sencilla, lo más logico es escoger las cartas más altas: ERROR. Si haces esto estarás vendido. Recuerda que los tres primeros puestos no pueden mover todo lo que quieran...

Cada vez que tiras los dados toda la mesa estará expectante, mientras que los últimos puestos tendrán una opción de reducir la ventaja, los primeros pueden perderla. Los gritos de celebración de unos u otros delatarán a quien pertenece cada caballo.

Todas las carreras son muy ajustadas. La impresión inicial es que no vas a llegar a la última curva con cartas disponibles y tendrás que terminar subiendo al caballo a la espalda del jinete, la realidad es que el juego está perfectamente calculado y muy mal se tienen que dar las cosas para que no llegues con carta a la linea de meta.

 El juego es muy cambiante y te obliga a estar atento en todo momento, cuando ves opciones te las cierran los caballos que van por delante y si a eso le sumas que añades los saltos ya el juego toca el cielo. Es imprescindible jugar con los saltos, además de crear caos, genera multitud de situaciones de cachondeo y no implica mucha más dificultad, el juego sigue siendo facil.

Otro de los detalles importantes es la capacidad que tenemos para no ver que estamos en handicap. Como he indicado un corredor en primera posición tiene handicap 8, por lo tanto no puede correr más de ocho espacios. Eso se olvida en cuanto empieza la carrera, muchas veces antes incluso. Ver que el caballo de tu cuñado, en primera posición hasta ese momento se queda parado por esa mala jugada no se paga con dinero. Y aquí viene otro detalle, el handicap se comparte: si dos caballos ocupan la misma posición (la primera por ejemplo) no se tendrá en cuenta cual de ellos se encuentre en la parte interior y cual en la exterior, ambos estarán en primera posición. Eso que parece una tontería es un error clásico en la salida puesto que todos estamos en primera posición y a menos que salgas con el Jocker no podrás mover más de 8 casillas...

Si tengo que decir algo malo del juego diría que es un juego caro. El precio es elevado y aunque para mi es una joya, estamos hablando de un juego familiar de 80€. Aun teniendo los componentes que trae entiendo que puede echar para atrás a cualquiera.

En cualquier caso, de todas las reseñas que he hecho hasta la fecha, si tengo que recomendar algo con los ojos cerrados recomendaría este juego. Si estás buscando un juego de familiar, fácil y que pueda salir a mesa habitualmente que además permita jugar con grupos grandes hazte con una copia. No te vas a arrepentir.

Un saludo y gracias por leernos,

3/1/18

De cuando un juego esta roto

No hay cosa que mas rabia me de, que me fastidie como cuando escuchamos la famosa frase de ...."ese juego esta roto", y, lamentablemente, no es un comentario refiriendose a que la caja este rota, o que a las piezas les falte algo...sino que el juego esta roto en si, en la forma de jugarlo.

Lo primero creo que es conveniente definir un poco a que se refiere esta frase. Que quiere decir la gente con que un juego esta roto. Puede que haya gente que lo utilice de muchas maneras, pero, normalmente, al decir que este juego esta roto se refiere uno a que hay una forma de ganar siempre, hagan lo que hagan los demas, si uno hace una estrategia o unos movimientos concretos, va a ganar esa partida si o si.

Bien, adelantando que no me gusta la frase, tras tener valorados y haber probado mas de 800 juegos, no me considero en posicion de afirmar, ni aun de dejar entrever, que ninguno de esos mas de 800 juegos este roto. Por supuesto, hay juegos que me han gustado mas, y hay juegos que me han gustado menos, pero de ahi a decir que este roto....

Tambien tenemos que mencionar que si que hay algun que otro juego, a traves de Kickstarter sobre todo, que parece que no ha tenido el suficiente testeo. Esto lo dejaremos aqui, no es el motivo de escribir hoy.

Pero... decir que un juego esta roto? afirmarlo categoricamente tras haber jugado 1, 2 o 3 partidas? En serio? En tan alta estima te tienes que eres capaz de afirmarlo? Y no, no es un mal tipico español, si navegas por la bgg se ve tambien que esto sucede en otros sitios con banderas diferentes, pero eso no lo exime.
Es decir, hay un diseñador que, por, regla general, ha puesto todo su empeño en ese juego, que lo ha testeado, supongamos que al menos 100 veces (y son pocas), que ha encontrado una editorial que ha decidido publicarlo, y no me parece que las editoriales publiquen todo lo que les llega, y que ha conseguido que su trabajo de bastante tiempo haya visto la luz...y en dos partidas has visto que esta roto? De verdad? La pregunta que primero se me viene es... como es que no estas trabajando en el sector de los juegos? Una mente tan privilegiada no deberia de pasarse por alto por las grandes editoriales.

Creo que no tengo mucho para explayarme con este tema, practicamente ya esta todo dicho, me parece sorprendente esa actitud, simple y llanamente. Frases como "no me puedo creer que el diseñador no lo haya visto y yo en 2 partidas si", "esta rotisimo, podian haberlo testeado un par de veces al menos"... y eso con juegos ya asentados en el mercado. Ejemplos como el doble privilegio del Año del Dragon, la primera ruta del Russian Railroas, luego ya fue la tercera, el servicio postal del Railroad Revolution.... en serio, o me tengo en muy baja estima y no me veo capaz de ver esas roturas, o a ver si resulta que el genio voy a ser yo que veo soluciones, sin modificar nada, que corrigen y/o solucionan esa posible rotura.

Podemos entrar tambien en el tema de haber jugado mal alguna regla, eso ya encima agrava las cosas, "romper" un juego, habiendo jugado mal alguna regla... entonces ya es para hacertelo mirar. No el haber jugado mal, sino negarlo.

Desde mi punto de vista los juegos estan para disfrutar, hay gente detras del juego que han puesto su esfuerzo para que salga a la luz y que tu lo disfrutes, hay gente especializada en ello que lo analizan,...

Por favor, haztelo mirar o piensa mejor lo que esats diciendo. No es tan dificil entenderlo. Coge el juego y vuelve a analizarlo, dentro de la comunidad de jeugos que hay tan grande, no te hace algo pensar que eres tu el unico que lo ha visto?

P.S. voy a hacer una postdata para decir que, en ocasiones, algun diseñador si ha metido alguna via mas facil de jugar, dentro de las diferentes formas de conseguir mas puntos, hay una que es mas facil que las otras, pero, ni es la via definitiva (las otras mas dificiles dan mas puntos), ni quiere decir que este roto