30/9/20

Pax Porfi, Pax Rena y Pax Pamir

Estaba pensando sobre que escribir y me ha surgido esto. En más de una ocasión he tenido discusión, de buenas maneras, sobre estos tres juegos, sobre cuál te gusta más, sobre si este es un pepino, sobre si... así que, en lugar de decir lo mismo una y otra vez, he preferido dejar por escrito mi opinión sobre los tres juegos y por qué prefiero uno sobre otro.

 Voy a empezar diciendo que sí, que me gustan los tres, que me han ido gustando uno sobre otro y que, a día de hoy tengo una preferencia clara de cuál es el que más me gusta, cual es que quiero jugar y cuál es el que se ha quedado en mi colección.

 Todos ellos son juegos de la seria Pax, con su mercado de cartas, con su construcción de tableau y con mucha interacción en el tablero y con las cartas que se van creando en nuestro tablero personal. Eso sí, dos de ellos tienen un diseñador, y otro tiene otro diferente.

También tienen los tres en común que, para puntuar, es necesario una carta en concreto que está en el mercado y que es necesario comprarla cuando sale, pero con diferentes características en cada uno de ellos.

 


Empecemos con Pax Porfiriana, juego sobre la dictadura de Porfirio Díaz en Méjico, en el que vamos a ir haciéndonos con cartas de un mercado y bajándolas a nuestro tablero personal para, una vez que están ahí, ir usando sus acciones para conseguir nuestro objetivo y fastidiar a los rivales.

En este la victoria se consigue con puntos de diferentes lealtades, una vez que sale la carta al mercado y esta se activa (ya sea comprándola o porque se vaya al descarte) se comprueba quien tiene más puntos de ese tipo en concreto (no voy a entrar a definir los tipos ni las características especiales de la puntuación).

Voy a decir que el juego me gusta, o me gusto, porque ya no está en mi colección. Me gusta cómo funciona el mercado y toda la interacción que tiene en el tablero, pero voy a poner en el lado negativo, primero con la boca pequeña y luego con ella más grande, que las cartas tienen exceso de información y que lo que menos me gusta es que las puntuaciones tienen que ser por una cosa en un momento en concreto, por ejemplo... quien tiene más puntos de lealtad cuando se activa la carta de puntuación en concreto. Si, ya sé que esto también tiene su encanto, pero no me convence que haya que puntuar por una cosa cuando salga una carta en concreto de un mazo de cartas grande.


 Luego nos venimos al Pax Renaissance, aquí ya somos banqueros intentando sacar el mayor beneficio en la época del Renacimiento. Conserva la mecánica del mercado y la forma de puntuación, más o menos, pero ya cambia el desarrollo.

En cuanto entre con este juego me deshice del Pax Porfiriana, principalmente porque creo que mejora la forma de puntuación. Aquí ya no dependemos de que salga una carta en concreto, sino que las cartas de puntuación dejan al jugador que la activa elegir qué forma de puntuar se activa, quedando activa para el resto de la partida. Ya te deja más libertad a la hora de preparar estrategias y de perseguir tu objetivo. Y, por supuesto con mucha interacción.

Me gusta el juego, sí, me gusta, me gustan los diferentes tipos de batallas, como se interactúa y como se va desarrollando todo. Pero, en el lado negativo voy a poner solo dos cosas (las Living Rules del señor Eklund ya las dejamos para otro día) y es la posibilidad de que se dé un entreturno largo (cuando eliges activas uno de los lados de tu tablero, activas todas las cartas en ese lado... y eso pueden ser muchas acciones) y la complejidad de las reglas.

Vale, si, cuando juegas varias veces esto desaparece... pero como pases tiempo sin jugar ya te veo estudiándote ese infierno de manual, después de tres partidas todavía estas consultando como funciona una u otra guerra, por mucho que todas ellas tengan sentido.


 Y llegamos al Pax Pamir, que es el juego de un diseñador diferente a los anteriores. Aquí nos encontramos ante The Great Game (la pelea anglo-rusa por el control de Afganistán) y nos vamos a tener que meter en el papel de señores afganos buscando su mayor interés según qué lealtades.

Voy a ir directamente a que es lo que hace que este sea el juego que se ha quedado en mi colección, y convirtiéndose en uno de mis favoritos.

Principalmente porque las reglas son mucho más sencillas, pero no perdiendo nada de profundidad en ningún momento. Al final de la primera partida ya estás pensando en cómo ganar, y no necesitas de tres partidas más para interiorizar las reglas. Es decir, reglas más sencillas, misma o mayor dureza en el tablero.

Adicionalmente tiene que los turnos son más fluidos, ya que también puedes activar cartas de tu tablero personal, pero solo vas a poder ejecutar dos acciones, no vas a ejecutar una ristra de cartas enorme. Y el tema de los cambios de lealtad, que es una mecánica que me encanta

 Y así llegamos a la conclusión, si es que no ha quedado clara. A día de escribir esto tengo a mis espaldas unas cinco partidas al Pax Porfiriana, unas veinte partidas al Pax Renaissance y unas 13 partidas al Pax Pamir:

.- Empezamos con el Pax Porfiriana: me gusta

.- Pasamos al Pax Renaissance: mejora, para mí, el tema de la puntuación

.- Y terminamos con el Pax Pamir: simplifica las reglas sin perder dureza en ningún momento y le mete el toque de la lealtad.

 

P.S. no tengo intención de ir a por los siguientes Pax que han salido, digamos que Eklund no está en mis diseñadores favoritos, pero no me negare a jugarlos si me los ponen en la mesa

16/9/20

Los 10 18XX elegidos de gixmo

 Aprovechando que es la época dorada de esta familia vamos a dedicar una entrada a hablar de alguno de los juegos de esta familia. Por qué decimos los 10? Muy sencillo, contamos con más de 200 títulos dentro de la familia de los 18XX, seria precioso tenerlos todos, jugarlos todos y poder verlos en tu colección, pero, por desgracia esto no es una posibilidad. Así que, en una conversación en uno de los grupos de esta familia salió la frase de... hay que tener 10, y me gustó la idea, creo que me puede encajar, y he decidido que voy a quedarme con 10 títulos en mi colección.

 No voy a entrar a hablar de que trata esta familia, hemos escrito muchas veces, tenemos un especial en el podcast Conexión Lúdica y hay información por todos lados sobre estos grandísimos juegos económicos. Así que, antes de entrar a hablar de los 10 que van a configurar mi colección de 18XX solo diré que cinco ya están conmigo, tres vienen de camino y dos van a tener una reimpresión en el momento de escribir estas palabras.

 Así que, sin más dilación vamos al lio. No va a ser un ranking entre ellos tal cual, aunque voy a empezar por los dos que más me gustan.


 
.- 1817: ferrocarriles en Estados Unidos en la época en la que se creó Wall Street. Este título me gusta por muchas cosas, es una delicia jugarlo. Tiene multitud de empresas, y estas empresas no tienen un sitio definido en el tablero de donde van a comenzar, cuando se decide sacar una empresa, se decide también en qué lugar del mapa va a operar. Además de que este inicio de compañía se hace con una subasta, las compañías no se capitalizan al 100%, es decir, empiezan con el dinero que se le mete de inicio, y luego todas sus acciones van a la compañía.

Además nos ofrece fusiones entre las compañías, la posibilidad de obtener préstamos, tres tipos diferentes de compañías (de 2, 5 y 10 acciones), un mercado bastante agresivo aunque tenga un mercado en 2D, la opción de que las empresas se vayan a liquidación y sean compradas por otra compañía, la posibilidad de que la empresa no esté en su mejor momento y pueda ser adquirida por otra empresa se quiera o no, la ventaja de poder hacer una venta amistosa de tu propia compañía y... las ventas en corto, el poder vender acciones que no tienes y que haya más del 100% de acciones corriendo por el mercado.

Como punto débil solo mencionare que depende de los jugadores, como muchos de ellos, ya que jugadores conservadores pueden hacer que la partida sea una partida normal sin la mitad de los que acabamos de comentar.


 
.- 1862 The Railways of the Great Britain: en este nos vamos a encontrar cosas diferentes, para empezar tenemos un mapa más pequeño y, de momento, es el único que conozco en el que se puede llegar a bloquear una compañía que todavía no ha empezado en el mapa colocando estaciones en su lugar de salida.

Puede que resulte complejo en el tema de los trenes, ya que aquí tenemos tres tipos diferentes de trenes (la compañía tiene un permiso para usar unos u otros) y, dependiendo de qué tren utilicemos vamos a hacer unas rutas u otras. También tenemos una opción muy amplia de empresas y la posibilidad de que salgan capitalizadas al 100% si son subvencionadas, o parcialmente capitalizadas si tiramos de capital privado.

Que más tenemos, un mapa muy pequeño, la opción de crear pueblos y mejorar las losetas de pueblos y un rust de trenes muy particular y bastante salvaje.


 
.- UR 1830 BC: este cumple dos cosas, es un 18XX y es un Splotter, así que llena dos características de mi colección. Es el homenaje que ha hecho Splotter a los juegos de la familia 18XX, y tiene el sello de Francis Tresham, así que es un 18XX.

Eso sí, es un 18XX muy diferente al resto. En lugar de compañías de trenes somos naciones y vamos a especular con terreno en lugar de acciones, así que ya hay un concepto de los 18XX que nos lo trastoca. Especulamos con terreno, pero se manejan naciones, y cada nación tiene diferentes tipos de terreno, pero es el terreno el que cotiza en bolsa...

Por otro lado no hay trenes que hagan rutas para recibir ingresos, sino que vamos a construir canales para que, cuando llegue la fase de que corra el agua se puedan irrigar los diferentes terrenos, y cada nación va a recibir ingresos dependiendo de las diferentes infraestructuras que utilice, y los inversores dependiendo de los terrenos que se irriguen.... en resumen, mucha maldad


 
.- 18Chesapeake: lo voy a resumir con que es un 1830 que se juega en la mitad de tiempo. Me ofrece todo lo que me ofrece un 1830, pero lo hace en mucho menos tiempo, y de forma deliciosa. Tiene el mercado agresivo y el desarrollo de un 1830, tanto con las privadas como en el tablero.

Pero le mete algún toque que es lo que me encanta, para empezar un mapa más pequeño que provoca más peleas en el mismo, un pequeño cambio en como son las compañías privadas y el exportar un tren cada ronda de operaciones, lo que te agiliza la partida hasta llegar a los trenes permanentes.

Además sirve como 18XX de iniciación para gente que quiera entrar en el mundillo

 


.- 18CZ: este es el de la Republica Checa. Como característica empezaremos diciendo que es un 18XX de duración determinada, la partida va a durar una cantidad determinada de turnos, pero están muy bien medidos y no te dejan sensación de no haberte desarrollado ni de haber hecho cosas.

Por otro lado te ofrece tres tipos de compañías (2, 5 y 10 acciones) con la posibilidad de fusiones. Cada compañía va a manejar un tipo diferente de tren, pero estos no son tan diferentes entre sí.

Y, aunque no sea lo ideal, hay que decir que funciona de maravilla a dos jugadores (el 18Chesapeake funciona bien, pero este va mejor), se mete un jugador neutral que manejan ambos y que puede hacer mucho mal.

Y tengo que añadir que las compañías privadas son las más sencillas de todas, ya que todas hacen lo mismo, cosa que simplifica el set up.

 Vamos con los que me vienen en camino


.- 1822
: si soy sincero no puedo hablar mucho de este título, sé que es un monster que viene con varios mapas para poder jugar diferentes escenarios, sé que las compañías van apareciendo en el mapa y que se van consiguiendo con subasta y sé que Satanuco está muy emocionado con él, así que me he dejado llevar y ha sido la característica principal para que este sea uno de los elegidos

 



.- 1882 Assiniboia
: este título se desarrolla en Canadá y parece ser que es un derivado del 1830, pero que también tiene una duración muy corta, si el 18Chesapeake se puede jugar en 3 horas, de este he oído que los que saben jugar pueden bajar de las 2.

Ofrece un mapa bastante peculiar con un rio recorriendo el mapa de un lado a otro, ofrece unas compañías privadas totalmente diferentes a lo que estamos acostumbrados, nos pone también estaciones neutrales que vamos a poder usar en el tablero, limitación en las losetas que vamos a utilizar para construir nuestras vías, una compañía privada que nos permite trasladar una de nuestras estaciones, otra que solo utiliza las estaciones neutrales... y un mercado agresivo


 .- 18Ireland: poco hizo falta para que este título entrase en mi radar, me gusta Irlanda, pero viendo encima lo que ofrece ha hecho que sea uno de los que vienen para casa.

Un 18XX con una banca muy corta, pero en el que se ingresa poco. La dificultad de este está en el terreno, no es un terreno muy fácil de construir, pero, la característica que más me ha llamado la atención es el de las fusiones. Normalmente las fusiones las deciden los directores de las compañías, que suele ser la misma persona, pero en este título los inversores de las compañías van a tener voz y voto, y eso es una característica que promete, y mucho

 Y los dos títulos que estamos a la espera:


.- 1880 China
: este me empezó a llamar la atención por lo diferente que es, y ahora está en la lista para hacerme con una copia.

Para empezar no sigue la estructura estándar de una ronda de acciones y de 1 a 3 de operaciones, sino que hay rondas de operaciones hasta que se cambia de fase, o no hay ninguna compra de tren de forma consecutiva, en ese momento se para la partida y se pasa a una ronda de acciones, para volver a donde se había quedado en la ronda de operaciones. Muy peculiar.

Además nos ofrece a unos inversores extranjeros que van a ayudar de una forma u otra a tu compañía principal, así como nos mete el tema del comunismo, con congelación del precio de las acciones y hasta la desaparición de los inversores extranjeros.

El único miedo que me da es que son demasiados monster, pero muy peculiar es

 


.- 1841:este se desarrolla en el norte de Italia y tiene buen sabor histórico, por ejemplo la compañía de Milán- Venecia se va a dividir en cuanto llegue una fase, y las compañías de Florencia se van a unir. Además los bordes del mapa cambian un par de veces para ajustarse al periodo histórico, pero no es ningún jaleo a la hora del desarrollo de la partida.

Voy a resumir lo que ofrece este título... las compañías tienen su propia fase de acciones, es decir, pueden comprar y vender acciones de otras compañías, pueden iniciar otras compañías, pueden hacer pufos con otras compañías, pueden vender sus acciones al mercado!!! Es otra dimensión. Por poner un ejemplo, puedes coger una compañía, vender todas sus acciones al mercado y crear otra compañía, esta compañía hija (manejada por la compañía madre) puede vender todas sus acciones al mercado y crear otra compañía... ooohhhhh

Pero hay que saber jugar con eso, que el dinero de las compañías no es tu dinero, y aquí se gana con el dinero propio

 


7/9/20

De cuando no jugar no es malo

 Vamos a intentar poner por escrito un pensamiento o forma de actuar respecto a los juegos de mesa que llevo ya tiempo diciendo, pero que parece que no queda clara, o que, al menos, se ve rara.

 Voy a empezar describiendo una situación utópica, que sí, que es la que me gustaría que sucediese. Tengo todo el tiempo del mundo y puedo jugar a lo que quiera y siempre que quiera. Qué bonito seria eh? Poder sacar el juego que tú quieras, cuando tú quieras y teniendo un grupo adecuado para sacar ese juego. Que felicidad poder jugar en cada momento y a cada cosa.

 Pues lamentablemente no es así, al menos en mi caso. No tengo todo el tiempo del mundo ni puedo jugar siempre que quiera, por ello tengo que decidir cuando voy a jugar a que voy a jugar. Esto por una parte.

Por otra parte tengo muy definidos mis gustos en los juegos, sé que juegos no me gustan, sé que cosas quiero en los juegos y se lo que busco cuando me siento a una mesa.

 Dicho todo esto creo que es el momento de decir que me da pereza jugar a determinados juegos, si pereza, en ningún momento se está diciendo que el juego sea malo, simplemente que me da pereza. Si acabamos de decir que no tenemos todo el tiempo del mundo, me merece la pena el esfuerzo sentarme a jugar a ese juego que ya sé de qué va y que no me ha llamado nada en absoluto?

Es que hasta que no lo juegues no lo vas a saber!!!

Venga, va, soy el único que tras una lectura de reglas, tras una búsqueda de información, tras llevar algún tiempo en este mundillo no sabe lo que se va a encontrar en un juego? Si soy el único a ver si soy más bicho raro de lo que ya soy. Si no soy el único... por qué tengo que repetir una y mil veces... el juego no es malo, me da pereza el esfuerzo de sentarme a jugarlo.

Muchas veces he dicho que hay una necesidad de reafirmación, que lo que a mí me gusta le tiene que gustar a todo el mundo, voy desencaminado aquí? Pensé que el que tenía problemas de autoconfianza era yo, pero por que tengo que jugar a ese juego que te encanta si sé que no es de mi tipo, o que prefiero jugar a otros similares que me dan mejores sensaciones (al menos ya se 100% lo que me dan)

Venga, que ahora viene el que dice eso de... por el grupo de juegos. Bien, esto es una perogrullada que ya hemos dicho muchas veces, claro que hay que amoldarse al grupo de juego, pero eso no es lo que estamos tratando aquí. Estamos tratando que hayas buscado información de un juego, te has leído las reglas, sabes de qué va... y lo tienes que jugar, por qué?

 Vamos a intentar reflejar esto con un ejemplo...todo el mundo que me conozca sabe que me gustan los juegos económicos, y si son duros mejor que mejor. Tenemos el City of the Big Shoulders... que, supuestamente es un cruce entre el Arkwright (juego que me encanta) y la familia 18xx (que me encanta mas)... tienes que jugarlo!!!

Por qué? Sé que el juego es bueno, sí que si me siento me va a gustar... pero tengo por seguro que ya hay dos juegos que me gustan (casi de 10 en la bgg) y que me dan más lo que yo busco en los juegos... he dicho que el juego sea malo? no, solo que me da pereza. Es más, gente que conoce mis gustos me ha reafirmado que si tengo lo otro este juego no me va a llenar.

Pero al menos lo pruebas.... creo que ya he puesto más arriba que no tengo todo el tiempo del mundo no? No puedo probar todo lo que se me pone a tiro, pero es que, además... no estamos también con la cantinela de que hay que rejugar a los juegos? Entonces en qué quedamos.

 Y como veo que se me empieza a ir la pinza con el tema voy a reconducirlo e intentar resumirlo. El hecho de que no me quiera sentar a jugar a un juego, o diga que no lo quiero NO ESTOY DICIENDO QUE SEA MALO, cuando diga que sea malo lo diré, créeme, no diré que no me apetece jugarlo simplemente.

Dejemos que la gente disfrute con lo que le gusta a cada uno. O eres de los que necesita difundir la verdad suprema por el mundo

 Y siendo consciente de las tonterías que acabo de soltar. voy a dejar que no sea esto muy largo al menos

  

P.S. también se disfrutan con otras cosas, no hay por qué estar jugando las 24 horas del día ;)