11/5/21

Resumen de Abril

Creo que va siendo hora de hacer el resumen de lo que hemos jugado en abril. Dejamos de lado el Monza, que lo hemos jugado con el peque y creo que mucho mas no hay que decir del mismo. Así que vamos con el resto.
 


.- Gran Austria Hotel: se está convirtiendo un clásico en estas listas, y es que lo jugamos bastante en casa. Si decimos que seguimos disfrutando las partidas ya es decir mucho de un juego. Llevar tantas partidas y seguir disfrutando del juego.

Creo que podemos añadir que los rivales han subido mucho el nivel y también ayuda a que sea más dsifrutón.
 
.- Crazy Mistigri: aun siendo un juego que juego con el peque, si lo quiero mencionar porque es nuevo. Para mi cumpleaños el peque dijo que me tenían que regalar un juego para jugar con el y ropa. El juego no lo elegí yo y este fue el resultado. Es un juego muy simplón, de los que solamente disfrutas por la compañía. Un juego pequeño de cartas, con gatitos y números, en tu turno le robas una carta al anterior y juegas parejas de cartas, aprovechando los poderes de los diferentes números para quedarte sin cartas. Poco mas puedo decir del mismo.

 
.- Nova Luna, Azul y Sagrada: voy a meter los tres en un saco, tanto porque los jugamos en pareja, como porque tienen un aire en común de ir haciendo tu puzle. Me gustan los tres, y llevamos muchas partidas a todos ellos. Creo que el orden de preferencia es en el que los he puesto. El Nova Luna, porque también tiene el tema del tiempo en el tablero, el Azul porque tiene el pique a dos jugadores, y el Sagrada porque tiene los daditos y una complejidad extra.
 
.- Rolling Dice: a que no podéis saber de que va este juego teniendo ese título… pues sí, de tirar dados. Es un juego de esos para pasar un rato entre partidas, al principio de la sesión o al final. La caja es muy grande, ese es su lado negativo, pero es que también es el tablero de juego y hasta tiene un lado que hay que quitar, que es por donde se van a tirar los dados.


Las reglas son muy sencillas, tiras tus dados (empiezas con 4) y vas a conseguir puntos por el dado mas alto o el que haya quedado mas adelante, pero no solo vas a conseguir puntos por tu dado, sino también por los de los jugadores que hayan quedado mas atrás. En rondas posteriores vas a tener que mejorar tu tirada, y ahí viene la principal gracia del juego, aparte de tener unos espacios que tienen puntos negativos y otros positivos.

 
.- Aristeia: hemos vuelto a jugar una partida a esta maravilla, creo que lo tengo todo menos la ultima expansión, y ya estuvimos jugando una liga que acabo frustrada (hay intentos de retomar el asunto). Un juego de batalla de 1 contra 1 que es super divertido. La diversión de ver como encajan los personajes de tu equipo y ver como se pueden ayudar unos a otros, de ver en que orden los pones para actuar, de ver como consigues puntuar en cada ronda dependiendo del escenario… y todo ello en unas dos horas!!!
Es inevitable compararlo con el Blood Bowl y, tengo que decir que, me quedo con este mil veces (si nadie lo sabe… he jugado mucho, pero mucho mucho, al Blood Bowl)
 
.- At the gates of Loyang: otro de los juegos clásicos en casa, pero que hacia mucho que no salía a

mesa, y me siguen ganando como siempre. Creo que no ha salido mucho mas porque alguien que vive y juega conmigo aprendió a jugarlo online y lo juega más ahí, así que cuesta sacarlo más a mesa.

No voy a decir nada nuevo, es un juego de plantar tus verduras y verlas crecer para recolectarlas y dárselas a los clientes de tu tienda, ya sean los clientes habituales como los clientes ocasionales. Tiene muchísima planificación y la interacción justa para poder hacer un poco el mal e intentar hacerlo mejor que el rival.
 
.- Dominant Species: Marine: no se si decir que es el hijo, pero si, al menos, que son familia. Es inevitable hacer las comparativas con el primero y, a modo de resumen, si uno es un 8, el otro es un 8,5. Los dos juegos son muy buenos. A mi me ha gustado mas como funciona este Marine, lo veo más dinámico en el desarrollo y acaba siendo mas divertido. Pierde la programación de tus trabajadores, pero lo suple con una colocación en la que no puedes hacer acciones anteriores al ultimo trabajador que hayas puesto, generando tensión en ese aspecto. Cambia también la forma de mirar la “dominancia”, vamos, eso de ver como esta adaptada tu especie en cada loseta, por un control global al elemento. Y las cartas van saliendo según se van puntuando. Como decía, más dinámico y más divertido, sin que el original deje de ser un grandísimo juego. Además tiene la opción de darle asimetría a las especies con cartas y con los elementos a los que se adaptan.

 
.- Medioevo Universale: me da igual lo que se diga del juego, a mi me gusta mucho, de hecho me voy a remitir principalmente a la ultima entrada del blog, que es, precisamente, una reseña del juego.
Es un juego que lo tiene todo, si, también tiene sus fallos y tiene sus cosas, pero tienes gestión, tienes parte económica, tienes parte militar, tienes comercio, tienes negociación, tienes épica!!!
Igual no es para jugar todos los días, pero si para disfrutarlo con bastante frecuencia, se nota mucho las partidas cuando los jugadores saben ya jugar y cuando no, las primeras partidas suelen ser más secas.
 
.- Mercado de Lisboa: pues yo soy de los que les ha gustado el juego, mira tu por dónde. Es un juego

que tiene una duración muy contenida y que, en esa duración, te ofrece mucho. La parte que mas me gusta del Lisboa es la parte de construcción de la ciudad, así que si me lo sacas y me lo haces juego… como no me va a gustar. Si se ponen muchos puestos la partida se acaba con pocos clientes, si se ponen muchos clientes la partida se acaba con pocos puestos. Si alguien los pone más rápido que tú, sean los que sean, no vas a poder ir a lo que tenias pensado en la cabeza. Y todo ello en una media hora de juego.

Que el juego no es como el Lisboa? Pues para mi es un acierto
 
.- Oath: no se si me atreveré mucho a hablar del Oath, hemos jugado una partida y, aunque ya ves como fluye el juego, no has visto todo lo que ofrece, por mucho que lo tengas en la cabeza. Es un juego que es básico que la explicación sea de alguien que lo controle para poder empezar a darle caña lo antes posible, porque en realidad hay muy poco que explicar para empezar a jugar. Una vez que te pones al lio, en dos rondas ya sabes de que va la historia y vas aprendiendo el resto de reglas y de entresijos que te ofrece el juego.
Como parte buena, también, es que la partida no es larga, por lo que se puede jugar bastante a menudo y bastantes veces. Incluso tiene esa incertidumbre de final de partida que le da un toque muy chulo. Son muchos componentes, es mucha parafernalia y puede asustar de mano, pero, insisto, si hay una explicación de alguien que controle el juego, el juego tiene mucho. Tiene interacción, tiene la mecánica

del suministro, que a mí me gusta mucho, y tiene muchas vueltas de tuerca durante la partida.

 
.- Red Outpost: para terminar un juego de colocación de trabajadores con un toque muy distinto. El tema ya mola, la URSS siguió con su carrera espacial y consiguió enviar una nave con colonos a un planeta más allá de la luna, estos colonos empezaron una sociedad como ellos la conocían, al estilo de la URSS. Así que vamos a tener unos trabajadores que no son nuestros, sino que son comunes, vamos a tener unos recursos que son comunes y vamos a trabajar todos por el bien común, pero, como es habitual, mirando por el bien propio.

El juego se desarrolla moviendo a los trabajadores durante los diferentes momentos del día (mañana, día, comida, tarde, noche) y haciendo cosas… al final la puntuación es mas un juego de mayorías, porque los jugadores van a ir colocando influencia sobre los trabajadores y esta influencia será la que de los puntos de victoria. Ah, que no se me olvide mencionar que los trabajadores tienen un toque temático muy guapo, desde los mineros, granjeros y demás, hasta la burócrata que le encanta ver como todos hacen papeleo o el camarada comisario que no le gusta que vayan a la cantina.

28/4/21

Medioevo Universale, unas lineas

Pues creo que me apetecía escribir unas líneas sobre este juego, y aquí estamos. La intención no es entrar en todo lo que hay alrededor de este juego, pero vamos a intentar hacer una reseña del mismo.

 

Lo primero que hay que decir es que este juego surge de unos amigos italianos que empezaron a hacer sus reglillas de los juegos a los que jugaban (si, cosas como Risk y similares) y empezaron a meter cosas, y empezaron a meter cosas…. Y un día consiguieron que una editorial se metiese con la publicación del mismo (gracias Giochix por ello).
Lo que sucedió a continuación les sorprenderá, como decían en la tele, pues resulta que el reglamento que habían preparado se les había ido de madre, si, tenia de todo, te ofrecía de todo, pero tenía también tal nivel de complejidad que igual se alejaba del mercado. Así que la editorial cogió el reglamento y lo hizo mas amigable (llámalo mas euro, llámalo mas actual, llámalo como quieras). Así que, cuando se puso con el tema y saco el juego nos ofrece un juego con dos reglamentos diferentes, y, por supuesto, los componentes necesarios para jugar a ambos. Por un lado tenemos el reglamento que se llama “prototipo”, que es el que hicieron estos amigos, y por otro tenemos el que ha sacado la editorial. Voy a adelantar ya que solamente he jugado a este último, de momento no veo la necesidad de entrar en el del prototipo.



 
Y de que va el juego en cuestión, pues Medioevo Universale es uno de esos juegos Monster, al menos en tamaño (yo lo tengo guardado en el club) con muchas minis, un mapa muy grande y muchos componentes. En el mismo nos vamos a meter en el papel de un imperio en el siglo XIII y vamos a intentar ser el imperio mas chachi de todos. Así como resumen de entrada está bien.
 
Y como vamos a conseguir ser los que prevalezcan? Pues con todo lo que este a nuestro alcance. Vamos a comentar brevemente las fases de que consta cada turno para intentar dar una idea al respecto. Me veo en la obligación de decir que el final de la partida es negociable entre los jugadores, así te lo ponen en las reglas, y así me parece muy acertado. Por ejemplo, podéis decidir jugar hasta una hora determinada, jugar hasta llegar a un determinado numero de puntos o a un numero determinado de turnos (a este respecto te recomiendan 8 turnos para una partida corta, 10 para una normal y 12 para una larga).
 
Cada turno de medioevo va a empezar con una subasta de orden de turno, gastando todo lo que subastes, ya ganes o no, y siendo una subasta muy bien pensada, porque vamos a ir muy justos de dinero durante toda la partida, pero ir arriba en el orden de turno tiene muchísimos alicientes, así que hay que gastar dinero. Como alicientes tenemos que todos los jugadores tienen un malus al combate, excepto el jugador inicial, siendo mayor cuanto más atrás vayamos, el jugador inicial va a controlar las hordas bárbaras que saldrán ese turno (composición y fuerza, muy bien pensado también, por cierto, ya que si son pocos, serán muy fuertes, pero si son muchos serán más débiles), también va a moverlos un poco y va a decidir cuales de los eventos van a afectar. Es bueno ser primero.
A continuación hay la comprobación de las rebeliones, como es esto? Pues para ganar dinero hay que cobrar impuestos, así que vamos a decidir la tasa de impuestos que pondremos cada turno (entre 10 y 50 por el numero de territorios)… pues ya está, pongo el máximo y a vivir del cuento. Me temo que no es tan fácil, porque las cartas tienen un valor entre 0 y 60 precisamente para hacernos la vida mas difícil, si el turno anterior hemos puesto muchos impuestos, y la gente no los tolera… se van a sublevar, y esto no es bueno (aunque nos pueda venir bien para sacar algún puntito de victoria, estamos perdiendo el objetivo de nuestro imperio).

 


Una vez solucionado todo esto viene una fase de compras, con el escaso dinero que tengamos vamos a intentar prepararnos para el turno, y, por supuesto, para el crecimiento de nuestro imperio. Había dicho que hay que pagar mantenimiento de las tropas? No? Pues hay que hacerlo.
Esta fase se suele jugar todos a la vez, pero si hay problemas se juega por turnos, aunque os aseguro que ralentizara la partida, así que seamos legales y hagamos lo que tenemos que hacer. Vamos a comprar tropas, vamos a construir edificios, vamos a mejorar nuestra tecnología y vamos a conseguir cartas de imperio (brevemente, estas cartas nos dan un beneficio mientras estén en nuestro poder, pero tienen unos objetivos que nos dan cosas muy guais). Una vez que todos estamos comprados pasamos a las fases donde ya se ven las cosas, aunque no podemos dejar de mencionar que cada turno podemos pedir un préstamo, hasta un máximo de cinco, por el que tendremos que pagar intereses.
 
Siguiente fase, aquí es cuando llega el movimiento de nuestras tropas. Por orden de turno cada jugador va a decidir si hace un movimiento o pasa, y digo esto porque si vas a hacer varios movimientos, estos se harán en varias rondas de movimiento. El movimiento me gusta mucho como esta, ya que las tropas no tienen puntos de movimiento, sino que necesitan de un medio de transporte para ello. Si nos vamos a mover por mar necesitaremos de una galera, y si nos vamos a mover por tierra un carro de transporte (que representa todos los suministros necesarios para ello). Cada carro o galera tiene su capacidad de transporte y de movimiento, según el nivel, así que ojito. Pero el movimiento es por objetivo, es decir, yo digo a donde voy a mover y puedo mover todo lo que vaya y llegue a esa zona.
Si te mueves a un sitio no controlado saldrán las hordas bárbaras que habíamos dicho antes, y tendrás que pegarte con ellas, si entras en zona con otro jugador… o tienes un pacto con el o te das de piños (diremos que si le zurras a otro jugador sin previa declaración de guerra en el turno anterior vas a perder puntos de victoria, por mala persona).
Y creo que tenemos que comentar un poco el combate, que, por otro lado, también se le ha criticado un poco. Para el combate tenemos que mirar dos cosas, por un lado las tropas que participan, hay varios tipos de tropas y cada una de ellas tiene una habilidad, pero si hay ese mismo tipo de tropa presente en el otro lado se anulan unas a otras (pues la caballería se enfrenta a la caballería y no pueden sacar su ventaja), esta parte esta chula. Por otro lado tenemos los dados de combate, cada jugador tiene un D4, un D6 y un D8 (adelanto que los barbaros tienen la tirada que se ha hecho al principio del turno, así que ya sabes a lo que te vas a enfrentar) que va a tirar cada ronda de combate, y que va a tener la oportunidad de repetir una vez, el dado más alto será su valor de combate (recordando que hay malus según tu orden de turno) y el valor más bajo serán las perdidas por desgaste en el combate (esto hay que mirarlo muy bien y saber jugar con ello), con la peculiaridad que si hay dados con el mismo valor este se multiplica (como ejemplo, el valor mas alto de combate es un 64, sacando un 4 en los 3 dados).
Por supuesto que hay opciones de rendirse y de huir.
Se aplican las bajas tanto de combate como de desgaste y ya esta hecho el combate, mira, pensé que me iba a resultar mas largo de poner por aquí.

 

Continuamos con una fase de mercado, porque todo imperio necesita su economía, así que, al igual que hay medios de transporte militares, tenemos medios de transporte comerciales. Estos también tienen su capacidad de movimiento y de almacenaje, la diferencia de estos es que pueden pasar por terrenos no controlados, donde no haya tropa, sin que pase nada. Digamos que los barbaros no se sienten invadidos si va una caravana comercial, pero sí si pasa un ejército por el camino.
Hay que decir que, por lo que he visto hasta ahora, es la parte mas complicada de entender del juego, pero funciona a la perfección. Cada asentamiento (regiones con castillo dibujado) tiene un cubo de un color pintado, es el recurso que se produce en la zona y es el que vas a poder comprar ahí. Cuando vas a vender un producto lo tendrás que hacer en un sitio donde no este ese recurso presente, es decir, si yo fabrico pieles, no me vengas a vender pieles, peeeeeeeero una vez que se vende un recurso en un sitio, ese recurso ya esta presente, se ha generado un mercado del mismo y la gente ya no necesita mas hasta que ya no haya más, arréglatelas como puedas para que desaparezca, pero es así. Muy simplemente, si la zona ya tiene suministro de un tipo de recurso no te lo van a comprar a ti. Mira, también ha sido mas simple de lo que esperaba, aunque se puede entrar mas en detalle, pero no es el lugar apropiado.
Solo un par de notas sobre el comercio, los recursos cuestan 100 comprarlos y cuesta 100 venderlos, el beneficio esta si lo vendes en un asentamiento donde ya hay mercado (mas recursos presentes) porque te van a pagar más. Y no vas a poder pasar con tus comercios por las zonas de otro jugador salvo que llegues a un acuerdo con él y te deje.
 
Y hecho todo esto se llega al final del turno, pequeña limpieza de disponibilidades y volvemos a subastar y gastarnos todos los dinerines. Así que es hora de mencionar que, durante todas las fases del turno, esta presente la diplomacia. La diplomacia es básica en este juego, para que os hagáis una idea, el juego viene con un bloc de notas para anotar los pactos, por qué? Porque incumplir un pacto te va a costar puntos de victoria, por eso tienen que ser lo mas explícitos posibles, incluso delimitados en el tiempo.
Pues si decimos que al final de la partida hay unos puntos por el que más tecnología tenga, más territorios, más edificios y alguna cosa más ya está comentado el juego.

 

Solo me queda dar una pequeña opinión del juego. El juego me encanta, solo he jugado con las reglas de la editorial pero no necesito más. Es un juego que lo tiene todo, desde el azar del combate con los dados, hasta el saber utilizar las habilidades de tu ejercito para compensarlo, desde el tener grandes ejércitos hasta el no poder mantenerlos porque tu economía no te lo permite. Tienes diplomacia y negociación de las buenas (una nota, en las primeras partidas no se suele ver mucho esto porque no hay tanta interacción como para verlas bien, el juego se coge en seguida como fluye, pero la chicha de verdad la vas a ver al final). Tienes economía, con sentido. Tienes militar, tienes tecnología, tienes puntos de victoria. Insisto, lo tiene todo para disfrutarlo.
Una vez que se sabe jugar la partida se puede terminar en una sesión de 5 horas, no sabría decir si jugar 10 horas podría llegar a cansar, no he tenido el placer o el disgusto.
Recomendable? Pues es una caja muy grande y cuesta mucho dinero, si lo tiene alguien a tu alrededor mejor. Yo se que no me gaste tanto como otros porque el early bird y los descuentos que tenia en la editorial me bajaron mucho el precio.
A cuantos jugadores? Se que el juego, con todo lo que había disponible permite jugar hasta 9 jugadores (creo que incluso 10), pero no se si recomendarlo. Creo que lo ideal es 5 jugadores, a 6 con jugadores agiles no tendría problema. Con el número máximo el mapa es demasiado grande y los de un lado no van a interactuar con los del otro lado. A 4 creo que también tira bien. Importante, a la hora de elegir imperios elegirlos que estén cerquita, si cogéis los imperios de los extremos os vais a perder diversión.



14/4/21

Resumen de Marzo

Pues creo que ya va tocando hacer el resumen de todo aquello que hemos jugado en marzo. Han sido unas cuantas partidas a doce juegos diferentes. Así que vamos al lio.
 

Para empezar mencionamos un par de juegos que seguimos jugando con el peque, parece que el Monza se va afianzando y le va apeteciendo más jugar y ya vamos jugando al Rhino Hero con las reglas como tienen que ser, es decir, fijándonos en lo que hacen los tejados y viendo quien es el que gana.
Parece que vamos avanzando en esto y muestra un poco de interés por los juegos, uno que se alegra, pero que no se agobia ni se estresa si al peque no le apetece sentarse con los juegos de mesa. Ojala le traspase la afición, pero no es una cosa que tengamos que forzar.
 


.- CupCake Empire: han caído unas cuantas partidas más a este juego, parece que ha calado bien. Sigue siendo un juego muy divertido de sacar a mesa, que se juega super rápido y que te ofrece la suficiente diversión para que no aburra en exceso.

La forma de selección de las acciones con los dados me resulta muy divertida y te obliga a ir adaptándote a lo que tienes en cada momento, pero sin dejar que el desarrollo de la partida dependa del azar de los mismos. Tienes las suficientes opciones para que esto no sea, y necesitas cada una de las acciones en el momento adecuado para maximizar tu producción de cupcakes.
 
.- Gran Austria Hotel: ha vuelto a la mesa esta joya de juego que ya acumula unas cuantas

partidas en el total que llevamos. No solo lo hemos jugado en casa, sino que hay que añadir alguna partida fuera del entorno familiar.

Creo que poco vamos a añadir de este juego, es un juego de draft de dados y de hacer combos para que tus clientes se vayan satisfechos a las habitaciones de tu hotel, dándote unos beneficios en el proceso. Por supuesto, tienes pocas acciones y vas muy justo de todo, quieres hacer muchas cosas, necesitas hacer demasiadas cosas, y no tienes tanto tiempo para ello. Una maravilla, que se juega muy rápido.
Podemos añadir que a cuatro jugadores es necesario que todos los jugadores lo hagan super rápido, e, incluso así, el entre turno puede ser demasiado largo (recordad que los turnos son 1-2-3-4-4-3-2-1).
 


.- Roll to the top: un pequeño roll & write de colocar valores de los dados en una figura que tienes en tu tablero para conseguir ser el primero en rellenar todos los valores del tablero. El juego viene con varios dados (de 4, de 6, de 8, de 12 y de 20) y con otro especial para indicarte que pasa con los dados. Me extraña que no venga con un dado de 10, pero bueno nada que criticar.

La cosa del juego es que puedes usar los dados por el valor que tienen, o sumarlos entre sí, porque el truquillo del juego es que los valores que se colocan en el tablero tienen que ser igual o superiores a los valores que hay debajo. El juego te añade que no van a estar todos los dados todos los turnos, así que tienes que ir viendo si usas siempre los valores dados, o ves que los rivales van usando valores más altos y suben más que tú. Además viene con varios tableros con formas diferentes para que no sea siempre el mismo tablero, añadiendo más dificultad en lo que tienes que rellenar en tu tablero.
Muy divertido y bastante ágil.
 

.- Orchard 9: un juego en solitario, sí, he caído en este juego y ya han caído unas cuantas

partidas. Es un juego en solitario que viene en caja pequeña y que no necesita mucho despliegue en la mesa, cosa que es un plus para poder darle más caña.

El juego son 18 cartas, de las que solo vas a usar 9, y unos dados que vas a colocar sobre las cartas. El asunto es que empiezas con una carta en la mesa, y cada turno vas a ir colocando otra pisando por lo menos uno de los colores que trae la carta. Si, las cartas vienen con 6 espacios en los 3 colores disponibles, y la cosa es que vayas montando un puzle pisando las partes de las cartas con los mismos colores. ya que, cuando lo haces, vas colocando los dados y estos van subiendo de valor para conseguir lo máximo posible al final de la partida. Te da la opción de colocar dos que no se pisen, pero la fruta se considera podrida y serán puntos negativos al final de la partida.
Gran adquisición.
 


.- Dice Fishing: seguimos con otro juego ligero, y que también es con muchos dados.

En este juego cada jugador tiene 5 dados de 6, un dado de 10 y un dado de 20. En cada una de las trece rondas que se van a jugar va a salir un pez que hay que pescar, ese pez nos va a pedir unos valores específicos para poder pescarlo, y, en algunas ocasiones, algún requisito especifico (todos los valores pares, que haya una escalera, que no haya dados iguales...). Una vez que se sabe cuál es el pez que hay que pescar en esa ronda, los jugadores hacen una apuesta en secreto de cuantos dados van a utilizar para pescarlo, el que menos haya apostado es el primero en intentarlo, y el primero que lo consigue se lo lleva.
Vamos a decir que los dados especiales no se pueden usar todos los turnos y que se pueden usar por habilidades especiales (volver a tirar dados o modificar los valores).
Juego muy divertido para tirar dados durante un cuarto de hora, al menos así es como suelo definirlo.
 

.- Nemesis: no todos los juegos han sido ligeros, aunque ya se sabe que a mí me gustan los

juegos de todo tipo. En este caso podemos llamarlo el juego de Alien, vamos, que no tiene el nombre de Alien por temas de derechos, pero que el desarrollo de la partida es talmente las películas de Alien (no solo la primera). Vamos en una nave por el espacio cuando esta recibe una llamada de socorro y nos despierta de nuestro sueño, y ahí empezamos a hacer nuestras cosas.

Las reglas del juego son muy sencillas y la chicha del mismo viene por dos puntos importantes, en primer lugar porque el juego se va complicando por sí mismo, tanto con los problemas mecánicos, incendios y demás, como por los aliens que resulta que andan por ahí bailando y que no son muy amistosos. Y en segundo lugar porque los jugadores tienen dos objetivos, de los que se van a quedar con uno solo cuando avance la partida, y que no todos ellos son buenos para los demás, así que el juego se convierte en un auténtico semi cooperativo.
Creo que es un juego del que no hay que abusar, pero que sí que se puede jugar bastante a menudo. Tiene mucha tensión en lo que está pasando en la partida, tiene mucha tensión en que malditos objetivos tendrán los demás, hacia donde se dirigirá la nave (el ordenador no está del todo controlado), si los motores estarán todos bien, si los alien infestaran la nave...
Y, si a todo esto, le añades jugarlo con un grupo bueno, el juego es una delicia. No es un juego que se pueda jugar con cualquiera, es necesario que se metan en la partida y la disfruten, haciendo que la partida sea una delicia.
 


.- Caesar: Rome vs Gaul: aunque comparte mucho con el Aníbal, el juego es diferente. Tenemos un mapa punto a punto, tenemos la mecánica de las cartas para hacer cada turno, y tenemos las fichas de influencia, pero el juego acaba siendo distinto. Adelanto que me ha gustado más que el Aníbal.

Uno de los jugadores se pone en el papel de Cesar en su invasión de las Galias, y el otro jugador se pone en el papel de los galos defendiendo esta invasión. Es un card driven, es decir, juegas carta y haces cosas, a veces un evento, a veces puntos para hacer cosas.
Podríamos entrar mucho en esto, pero esta entrada no es el lugar para ello, así que diremos que es una tensión constante entre el rodillo romano que tiene que ir controlando la Galia y consiguiendo que las diferentes zonas estén bajo su control, y las tribus galas que se van rebelando contra el invasor, pero que no salen del todo coordinadas.
Quizás si deberíamos comentar el tema de la victoria, en este Caesar es el romano el que va consiguiendo puntos de victoria, y el galo el que tiene que evitarlo. Si el romano no consigue unos determinados puntos de victoria, será el galo el que gane, incluyendo la opción de victoria automática de ambos. Lo que es cierto es que el romano lo tiene muy difícil, también tiene un rodillo militar, pero necesita llevar la iniciativa y conseguir sus objetivos casi a contrarreloj. No creo que sea imposible, pero sí que lo tiene muy difícil, y creo que es parte de la diversión del juego.
 

.- Castillo de Borgoña: o de los mejores juegos de Feld. Hacía tiempo que no salía a mesa,

lo hemos jugado muchísimo y hacía tiempo que no salía, y sigue siendo igual de bueno.

Me parece una delicia jugarlo, a rellenar tu tablero con las fichitas de diferentes colores aprovechando los dados y sacando el máximo rendimiento de los mismos, así como de las habilidades que te proporcionan las diferentes fichas.
Es un juego sencillo de reglas y que se juega muy rápido, pero que tiene su tensión. No lo veo de esos multisolitario, aunque no tienes una interacción muy directa. Hay que estar pendiente, no solo del orden de turno, sino de las fichas que hay en el tablero, lo que puedes y necesitas hacer y lo que necesita y va a hacer el rival.
 


.- Pan Am: a estas alturas creo que poco voy a poder añadir de este juego del que llevo dando el coñazo desde finales del 2020. 

Juego en el que vemos el crecimiento de la Pan Am, nosotros vamos a ir haciendo nuestras líneas aéreas esperando que la Pan Am decida que esa ruta le gusta para ella y nos la compre (pagaba bien) en el mejor momento, pero si nos la compra siempre es buena cosa.
Es una colocación de trabajadores en la que ponemos los trabajadores y luego ya los resolveremos, incluyendo varios espacios en los que se nos presenta una subasta. Pocos trabajadores para todo lo que querremos hacer, ya sea a dos jugadores o a cuatro, porque el juego escala muy bien.
Tiene una dosis de azar, pero que no es preocupante, es más que asumible y, normalmente, ganara el que mejor lo haga.
 

.- Torres: llevaba bastante tiempo con ganas de volver a sacar a la mesa este clásico de

Kramer, y por fin lo hemos conseguido. Este ha sido una de mis primeras compras en el regreso a la afición, y me sigue pareciendo que el juego es una maravilla.

No busques tema, es un claro ejemplo de juego euro con el tema más que pegado, pero se disfruta como un enano, con mucha tensión, interacción y pelea por la posición en el tablero. Adelanto que solo juego a la versión avanzada (la versión básica te pone las cartas para comprarlas con los puntos de acción y la avanzada ya le da a cada jugador su set de cartas).
Muy brevemente, es un juego de puntos de acción, con los que vamos a ir haciendo crecer los diferentes castillos que hay en el mapa (con sus reglas de construcción y con la limitación de las torres que tenemos disponibles) y vamos a intentar colocar nuestros caballeros en las mejores posiciones, para puntuar en cada castillo y donde está el rey.
Después de todos estos años me sigue pareciendo que el juego esta genial, y que va muy bien a diferente número de jugadores. A más jugadores menos torres disponibles por jugador, pero más gente corriendo por el tablero. Espectacular.
Acabaremos diciendo que la edición que más me gusta es la de Ravensburger, que es la caja más pequeña de todas
 

.- Twenty One: otro jueguecillo de dados tipo roll & write, poco voy a decir de este juego, salvo que me ha parecido muy soso

23/3/21

De Subastas, estos serian mis elegidos

La mecánica de subasta es una de mis preferidas en los juegos y una que me da lugar a muchas conversaciones, así que, como hice en su día con los Paxes, voy a hacer mi selección de juegos de subastas, no solo por hacer una entrada más y soltar el rollo con estos juegos, sino para ahorrarme también muchas líneas de discusión al respecto diciendo los mismos juegos una y otra vez (eso no implica que no vaya a hablar de estos juegos al margen de esta entrada).
 
Así que, esto no se si será un Ranking, pero si son mis juegos elegidos de esta mecánica... mencionándolos según el número de jugadores.
 


Para empezar el Príncipes del Renacimiento, para mi es EL juego de subastas, y uno de mis juegos favoritos de Martin Wallace. Juego sobre el renacimiento italiano en el que nos metemos en el papel de un Condotiero para seguir nuestros propios intereses, si, esta es la parte que más cuesta entender a mucha gente. 

En este juego vamos a subastar, no solo por el puesto que vamos a tener en la mesa, sino que se subasta hasta por ir al baño. Cualquier cosa que suceda en el juego va a ocasionar una subasta (si, hay un par de cosas que no, tampoco seamos tiquismiquis). Es más, en el juego hay dos monedas para jugar con esto, el dinero y la influencia, dependiendo de que se lo que se ponga en juego se va a subastar en una cosa o en otra. Y aquí es, quizás, donde haya algo más que mencionar. Se subasta todo, pero el interés en ganar una subasta no siempre es por conseguir algo mejor, somos Condottieri, así que miramos para nuestro ombligo, y puede suceder que en más de una ocasión nos interese ganar una subasta para ir a una guerra y perderla, esto es lo que puede costar un poco entender al principio.
El sistema de puntuación va con unas losetas asociadas a las diferentes ciudades que hay en el mapa y, según como les aticen o como se defiendan, van a acabar con un valor u otro... si vas muy fuerte con una de esas ciudades, puede que no te interese que le zurren mucho, o a la inversa con otras.
Este lo pongo en una categoría especial por ser el que más me gusta a este respecto, también es el que más implicación requiere y el que más dura.
 
Mencionado el juego que va a parte, vamos con los juegos según el número de jugadores:
 

A DOS JUGADORES: Crimson Company.

Es un juego en la línea del Battle Line en el que vamos a intentar tomar el control de dos de las tres torres que hay en el juego, y para ello vamos a ir consiguiendo diferentes tropas para colocarlas en ellas, las tropas tienen su fuerza y sus habilidades, y en cuanto uno de los jugadores coloca la cuarta tropa en una de las torres se evalúa quien gana, hasta aquí nada que ver.
Pero la forma que tiene el juego de conseguir las tropas es mediante una subasta a una sola voz. Hay varias tropas disponibles y el jugador que está en turno va a elegir una de esas tropas y ponerle un precio (puja por la tropa), el otro jugador elige si acepta esa puja o no la quiere haciendo que el jugador activo se la lleve o le tenga que pagar esa cantidad. No deja de ser una subasta a una sola voz entre dos jugadores que funciona a la perfección.
 

A TRES JUGADORES: Big Shot

Este es un juego del gran Sir Alex Randolph en el que nos metemos en el papel de terratenientes que van a intentar hacerse con la propiedad de unos terrenos en el tablero, esta parte es un juego de control de áreas con una resolución del control de la forma que más me gusta, es decir, si hay varios empatados, estos se eliminan y la propiedad pasa al siguiente jugador.
La forma de controlar los terrenos es mediante cubos de los jugadores, y cada ronda van a salir cuatro cubos al azar de los jugadores y se va a pujar por ver quien los coloca. Los cubos que salen son de todos los jugadores (los packs se colocan al inicio de la partida, y al azar es cual de esos packs sale a subasta). La subasta es abierta, es decir, el que inicia la subasta empieza con un valor y los demás van subiendo o pasan hasta que solo queda uno, este será el que coloque los cubos donde quiera, sin necesidad de colocarlos todos en el mismo sitio (en cuanto hay siete cubos en un terreno se evalúa quien lo controla, por mencionarlo). Como característica de esta subasta solo tenemos que decir que el dinero es escaso, y los prestamos penalizan mucho.
Es mi elección a tres jugadores puesto que, jueguen los que jueguen, todos los cubos salen a jugar, así que con tres jugadores hay cubos de un jugador neutral que hacen mucho mal y creo que lo convierte en un juego más divertido.
 

A CUATRO JUGADORES: Q.E.

Un juego de subastas en el que no hay dinero, en serio? Pues sí. Aquí somos el Banco Central de un país con la opción de generar cuanto dinero queramos para conseguir los diferentes tipos de industria (la puntuación en este juego se hace a través de sets al final de la partida, industrias iguales, industrias diferentes, industrias nacionales, industrias de un tipo....).
Que es lo que hace a este juego una maravilla de subastas a cuatro jugadores? El cómo se desarrolla la subasta. Como decía, en este juego no hay dinero, así que cada jugador puede pujar lo que quiera, voy a decir ahora que es uno de los juegos de subastas que mejor se autorregula de todos los que conozco. En cada ronda van a salir 4 losetas de industria, pero solo se va a ver una a una. El que es el jugador activo la muestra y le pone un precio de salida... el resto de jugadores hacen su puja en secreto, en unas fichas a tal efecto, sin saber lo que han pujado los demás. Una vez que se ha hecho la puja, las fichas son evaluadas por el jugador activo y aquel que haya puesto la cifra más alta (que puede ser el precio de salida) será el jugador que se lleve esa loseta de industria.
Creo que solo me queda por decir que las cantidades que se han pujado son secretas, no se dicen... ni si quiera la cantidad que ha ganado la puja, que solo la sabe el jugador activo, el resto solo saben que es mayor que el precio de salida, y mayor que la suya. Todo esto lleva al final a dos cosas, primero que el que menos dinero haya generado en su país se va a llevar puntos extra, y que el jugador que más dinero haya generado ha llevado a su país a la ruina y se queda fuera de la partida.
Se que ha salido una versión no hecha en madera y que permite hasta cinco jugadores, pero, por lo bonita que es, y por cómo se desarrollan las partidas, me quedo con el juego a cuatro (sobra decir que, cuando no estas interesado en llevarte la loseta de industria le acabas enviando mensajitos al jugador activo en la ficha de puja en lugar de una cantidad).
 

A CINCO JUGADORES: The Estates

Otro juego sobre especulación inmobiliaria. Aquí vamos a intentar pujar por cubitos de diferentes compañías que tienen un valor, como peculiaridad del juego hay que decir que el primero que consigue un cubo de un color será el propietario de esa compañía, y que en los diferentes edificios que se coloquen en la ciudad, el propietario será el color del cubo que este más arriba del edificio (siempre colocando cubos de menor valor).
Como detalle divertido del juego hay que mencionar que se puede acabar con puntuación negativa, ya que si una calle no se cierra todos los edificios puntuaran en negativo, no voy a entrar en este detalle... pero se puede hacer mucho mal aquí, ampliando la calle, acortándola, poniendo cubos...
Así que, como esto va de las subastas, en este juego hay una cantidad fija de dinero, todos los jugadores empezaran con 12 millones (12 billetes) y no habrá ni uno más en toda la partida, si puede haber menos ya que una de las opciones que se tiene es guardarse un millón en tu cuenta privada para el final de la partida. El jugador activo selecciona que pieza quiere sacar a subasta y esta se inicia, es una subasta a una sola voz empezando por el siguiente en turno al jugador activo, cada jugador pone un precio superior al anterior o pasa. Una vez que se vuelve a llegar al jugador activo este decide si acepta el precio de la mayor puja, quedándose con el dinero, o paga esa misma cantidad al jugador que hizo la puja para quedarse con la pieza. El que gane la coloca con las peculiaridades del juego, que alguna hemos adelantado.
Es un juego muy divertido que, como medio mencionaba más arriba, se puede ganar con puntos negativos.

Y voy a terminar haciendo una mención especial a un juego de subastas que funciona bien a varios jugadores como es el Ten Suns, este juego me ha encantado por ser de puja oculta y que funcione muy bien. Cada turno van a salir unas cartas de Dioses, lugares o monstruos, y cada jugador va a pujar en secreto por todas ellas, mirando el resultado una vez que se ha hecho. Además la energía, que es con lo que se puja, va disminuyendo de turno a turno. También tiene poderes de los Dioses que te vas llevando, pero eso ya es otra historia


4/3/21

Resumen de febrero

 Pues creo que voy a hacer el resumen de las partidas que he jugado en febrero. No ha sido un mes con muchos juegos (en físico) en general, así que, por una vez, igual me sale una entrada corta.
 
Creo que lo mejor será empezar nombrando varios juegos infantiles que he estado jugando con el peque, y que ya han salido en entradas anteriores, así que no es cuestión de volver a entrar en ellos.
En esta lista tenemos el Monza, genial juego de carreras en el que va mirando cual es la mejor ruta para avanzar con su coche mejor, el Ubongo Junior, que se me cae la baba, como buen padre, viendo la agilidad que va cogiendo el condenado a la hora de hacer sus tableros, y ganando en más de una ocasión, y el Jenga (o la Jenga, que la he oído nombrar de las dos maneras), que, siendo un juego clásico, no desmerece en absoluto a todo lo que hay y va saliendo al mercado, gustándome los juegos de destreza y habilidad, este es super simple y super divertido, con unos cuantos bloques de madera.
 
Así que vamos con la lista de los otros juegos a los que le he dado en este mes:
 


.- Tetrarchia: este lo tengo para jugar en solitario, aprovechando que va a salir la edición de Draco Ideas (gran elección). Me habían entrado ganas de volver a sacarlo a mesa y... lo de siempre, no sé por qué no lo había jugado más.

Vamos a intentar salvar al imperio de las invasiones bárbaras, y para ello tenemos a 4 emperadores corriendo como pollo sin cabeza en el mapa para intentar controlar esto y que los barbaros no lleguen a Roma. Tiene acciones muy sencillas y muchos modos de bajar o subir la dureza, solo diremos que en el modo normal el juego ya aprieta bastante. Bastante tenso y muy divertido de jugar.
Tengo la edición de Nestorgames y el tamaño es muy bueno, creo que la edición de Draco Ideas va por buen camino.
 


.- 1882: uno de los 18xx elegidos a estar en mi colección y que cada vez está subiendo enteros.

Es un 18xx en la familia del 30, con muy pocas variaciones en las reglas de este, pero la vuelta de tuerca que le mete hace que cada partida sea bestial y la disfrutes haciendo el mal.
Primero decir que la partida se va a las 2 o 3 horas, aunque no es lo que más me gusta de este juego, hace que, además, pueda salir a mesa muchas más veces.
A modo de resumen, el juego cambia todas las compañías privadas, dándoles un toque muy loco y muy divertido, incluso una de ellas es la que habilita a una de las compañías mayores para poder salir a jugar. El mapa tiene mucho rio con mucho coste. Las compañías no solo tienen sus estaciones, sino que vienen con una estación neutral, que se puede colocar sin coste, y que ayuda para que no te bloqueen, aunque, por otro lado, tiene una compañía mayor que solo usa estas estaciones, así que hay que tener cuidado con ambas cosas.
Y lo que más me gusta, como aprieta con el número de certificados (baja mucho el límite para cada jugador) y como aprieta con las losetas, son muy escasas y se puede hacer mucho mal con ellas. Además le mete el toque de la rebelión indígena en el norte que puede provocar el caos.
 


.- Cupcake Empire: en su día había probado el Chocolate Factory con la jefa y no había triunfado, así que había que cambiarlo por este. Hemos hecho una toma de contacto y parece que van a caer unas cuantas partidas.

Es un juego con un diseño muy chulo y apropiado al tema que representa. Básicamente, nos vamos a meter en una tienda a cocinar cupcakes y a intentar venderlos en la ciudad, para ello hay un sistema de acciones con los dados que está muy interesante, haciendo que exprimas al máximo cada acción que vas a realizar. Quizás a dos jugadores no haya excesiva competición por los clientes a los que se les va a vender, pero ha gustado mucho.
personalmente me parece un juego en la gama que yo llamo familiar que es muy resultón, sencillo de reglas, rápido de jugar y con bastante pelea por los puntos.
 

.- Forbidden Stars: la disponibilidad que llevamos últimamente, junto con las restricciones que estamos

viviendo ha hecho que vaya jugando más juegos de este tipo, ojo, que eso no quiere decir que no me gustasen.

En este caso parece ser una reimplementación de Starcraft, metidos en el mundo de Warhammer tenemos 4 razas asimétricas que se van a pegar en el mapa por conseguir varios de los objetivos que tienen repartidos por el tablero, así que aquí tenemos que decir que el cómo están repartidos me gusta mucho, te obliga a ir de un sitio a otro a por ellos, mientras mantienes tu producción intacta.
También tiene el sistema LIFO (esta vez no se me va la letra) - Last In First Out - que es un sistema que me encanta, tienes que planificar tus acciones y donde las vas a hacer, pero si otro jugador va a hacer una acción en ese sector puede que impida que tu hagas la tuya cuando querías.
Y luego tiene las barreras cósmicas esas (no sé cómo las llama el juego) que le dan un toque de caos muy entretenido, aunque es parte del juego y tienes que ver como lo gestionas y como las mueves.
 


.- Mint Cooperative: otra vez este chiquitín para jugarlo en solitario. Y sigue siendo muy entretenido.

Si antes decía que el Tetrarchia apretaba, este aprieta muchísimo. Tienes que ver las habilidades que tienen tus personajes, las tiradas que hay y lidiar con los eventos que van quitando los caramelos de las diferentes ciudades... cuando te das cuenta el nivel de peligro está al borde y eso que pensabas que la acción de bajar el nivel no era una acción muy óptima.
 

.- Outpost 18: este es un Kickstarter que tuvo muchísimo retraso, y al que le había perdido todo el

interés, llegando al punto de darme miedo el jugarlo y que fuese una castaña.

Pues el juego esta super entretenido, es un juego de 18 cartas en el que nos vamos a pegar por destruir la base del rival, con muy pocas cartas y con muy pocas naves. La partida dura un suspiro y nada, así que se pueden jugar varias.
Lo que hay que tener en cuenta a la hora de jugarlo es el cómo se ataca, nos da igual el número de naves que tenga el rival, nuestras naves van a por la base contraria, así que no podemos centrarnos en hacer una super barrera y evitar que nos vengan... porque hay pocas cartas y no va a servir de nada.
Eso sí, aunque la caja es pequeña y muy portable, el tamaño de las reglas podía ser mejor, casi me dejo la vista intentando leer las reglas.
 


.- Revolution Road: un wargame de Compass que viene con dos juegos en uno, por un lado tiene From Boston to Concord, que es la carrera de Paul Revere y el resto de jinetes avisando de la llegada de los casacas rojas, por otro lado tiene Bunker Hill, que fue parte del asedio de Boston. tengo que decir que el juego me lo había comprado por la primera de ellas, sin pensar en absoluto en la segunda.

Nos pasamos un buen rato jugándolo, sí, eso no se puede negar, pero nos dio la sensación de que ahí faltaba algo, no sabría decir exactamente el que, pero algo falta. Puede, por supuesto, que con más partidas y con experiencia las cosas fuesen más tensas, pero creo que no se va a dar el caso.
En el juego los casacas rojas empiezan en Boston y tienen que llegar a Concord, pasando por encima de todo lo que se ponga por delante, buscando los alijos secretos de los patriotas y controlando los puntos de reunión de estos. Por el otro lado, los patriotas empiezan solo con un par de jinetes (Paul Revere entre ellos) que tienen que ir avisando a sus tropas para que vengan a juego.
Nos dejó una sensación muy fría, como con pocas opciones ya que el patriota va buscando tropas poco a poco y el británico va como un rodillo llevándose por delante todo lo que encuentra. Creo que no vamos a llegar a comprobar esa experiencia.
 

.- Ten Suns: esta editorial me tiene encandilado, Medieval Lords.

Este es un juego de subasta oculta, en cada ronda van a salir varias cartas a subasta y vamos a pujar en secreto por las que nos interesen, y, para añadir más interés el jugador inicial va a repartir cosas entre ellas para hacerlas más interesantes.
Para no entrar en mucho detalle diremos que la subasta oculta está muy bien implementada en el juego, la moneda con que se paga es energía solar, que se recibe cada turno y se va al final del turno (un pequeño inciso diciendo que cada turno esta se va a ir disminuyendo) y también energía lunar, que se gana de otras formas y aguanta de turno a turno.
Además, aunque esto puede que no guste a alguno, las cartas que vamos ganando tienen poderes para usar unas cuantas veces, poderes como añadir a una puja o cambiar una de sitio. 
Y terminare diciendo que tiene un sistema de enganche bien metido, que le da energía lunar a los peores para que puedan meter caña en la puja.
Un juego muy divertido que me ha gustado muchísimo