16/5/19

Crimson Company, ponme algo rapido y para dos


Hoy vamos con un juego de dos jugadores y que se juega en menos de media hora, así que no debería de irme demasiado en lo que escribo, pero vete tú a saber :)



Un poco de ficha, Crimson Company es un juego del 2018 que sacan por Kickstarter Fabian Fischer y Dario Reinhardt, que en su primer intento lo financian, pero no tiene mucha repercusión. Ese mismo año acuden a Essen para presentarlo (en un stand muy chiquitito y compartido) y parece que tienen éxito, así que hacen un segundo Kickstarter que tiene más éxito. Del primero tengo los archivos PnP en castellano, del segundo ya tengo el juego, que soy muy vago para hacerme el PnP.

¿Y de que va el juego? Pues en Crimson Company nos vamos a poner a contratar guerreros de multitud de tipos para intentar conquistar dos de los tres castillos que hay, siendo ganador el que consiga controlar dos de esos tres castillos. Si alguien ha jugado al Battle Line ya se puede hacer una idea general, pero este cambia como se hacen las cosas, y a mí me gusta más.

Pues eso, vamos a intentar controlar dos de esos castillos, y para ello vamos a necesitar de guerreros que vamos a ir contratando. Una vez que contratamos un guerrero lo colocamos en uno de los castillos, hasta que, una vez colocados cuatro guerreros en alguno de los castillos, este se evalúa y se lo va a llevar el que tenga más fuerza.

Dicho así parece un juego muy simple, y de hecho es muy sencillo de reglas, pero tienes unas cuantas decisiones importantes para ello. Vamos a hacer un breve resumen de cada turno para explicar cómo va esto.
Lo primero que sucede cada turno es la fase de ingreso del jugador activo, este va a ganar dos monedas (si aún quedan) de la reserva. Esto se puede ver alterado por alguna habilidad, pero es simplemente eso.

A continuación, viene la parte más importante del juego, que es el conseguir guerreros para tu ejército. En el juego hay un mercado con cuatro guerreros disponibles, hay uno más visible, pero es el próximo que va a llegar al mercado (hay una habilidad que te permite ir a por él, pero eso es otra historia). Para reclutar a uno de estos guerreros solo tienes que ponerle precio, da igual el poder y la habilidad que tenga, es el jugador en turno el que decide su precio. Y esto es muy importante, ya que según el precio que tú le pongas a ese guerrero el otro jugador puede decidir dejar que te lo lleves, en ese caso pagas el dinero a la reserva, o decide quedárselo el, en ese caso te va a dar a ti la misma cantidad de dinero que tú has dicho. Así que esta parte esta genial y es la principal del juego, tienes que gestionar muy bien tu dinero, el dinero que tiene tu rival, que precio le quieres poner, cuanto crees que pagaría el otro, si ese guerrero te va a servir a ti o mejor al otro jugador. Es una parte con tensión, y la que va a decidir el juego.
Puede suceder que un jugador tenga mucho dinero y se genere una mini bola de nieve puntual, pero está bien gestionado. Primero que no debes dejarle al otro jugador que se monte con esa cantidad de dinero, y segundo que, poniendo precios altos a continuación, en seguida estáis a la par de dinero, o eres tú el que tiene montones de monedas.

Después viene la colocación de los guerreros en uno de los castillos, aquí diremos que solo es el jugador en turno el que coloca sus guerreros, así que, si te has llevado un guerrero en el turno del rival, no lo colocaras hasta que sea tu turno. Y colocas todos los guerreros que tengas en la mano (máximo dos, no se pueden tener más) en los castillos que quieras y/o te interese.
Los guerreros tienen una fuerza desde 1 hasta 5 (creo que hay un Demonio con más fuerza, pero estoy bastante seguro de que es hasta 5) y tienen una habilidad, todos tienen una habilidad. En el momento que colocas ese guerrero su habilidad empieza a tener efecto, y estas pueden ser habilidades inmediatas en cuanto lo colocas, habilidades para puntuación o habilidades permanentes. Las permanentes pueden ser conseguir más ingresos o poder coger el guerrero que vendrá después, las de puntuación es modificar los valores de otros guerreros, y las inmediatas son muchas cosas. Y son estas dos últimas las que más hay que tener en cuenta.
Unas palabras sobre las habilidades inmediatas, ya que estas habilidades hay que ejecutarlas si o si, y muchas veces puede que no sean buenas para ti. Alguna de estas habilidades es la de destruir o voltear una carta, ya sea tuya, del rival o de los dos (las cartas volteadas ocupan espacio, pero tienen fuerza 0), así que igual ese Minotauro de fuerza 5 te puede dejar sin ninguna carta más en esa línea, están bien pensadas y con sentido las habilidades.
Sobre las de puntuación también te pueden afectar a ti o a los dos, por ejemplo, el nigromante sube la fuerza de tus cartas volteadas, pero hay otra carta que aumenta la fuerza de las volteadas de los dos jugadores...

Y así hasta que en un Castillo hay cuatro cartas en uno de los lados, en ese momento se evalúa la fuerza, y el que la tenga más grande gana. A por otro castillo, ¿que ya es el segundo que ganas? ¡Pues has ganado la partida... y todo esto en menos de media hora!!!!


Poco más puedo decir, es un juego en caja pequeña que se juega en media hora y que, con unas reglas muy sencillas, te genera una tensión de las buenas. Me gusta mucho la parte de la compra de guerreros, y también la colocación, ya que la primera es una especie de subasta a dos jugadores muy bien implementada y la segunda es la que marca el devenir de la partida. Muchas decisiones tanto en una fase como en la otra.
Ah, y encima el precio al que lo sacaron era super económico. Si tengo que decir que, en ese segundo Kickstarter, sacaron la opción de poder jugar a cuatro jugadores con dos juegos, pero no puedo opinar al respecto, no me he leído las reglas y es un juego que tengo para jugar a dos.


2/5/19

Un resumen ludico de Abril


Vamos a hacer un resumen lúdico del mes que acaba de terminar, así no nos esforzamos mucho y metemos alguna cosa en el blog, que, además, parece que gusta esto de los resúmenes lúdicos :)

Abril no ha sido mal mes, con un total de 20 partidas. Así que... vamos al lio (tampoco me voy a explayar excesivamente en cada juego porque, alguno de ellos ya tiene su reseña, algún otro ha salido en el podcast y tampoco tiene sentido hacer aquí una entrada que se tarde dos días en leer, no?)

.- Crimson Company: un juego para dos jugadores en el que vamos a intentar conquistar dos castillos, de los tres que hay, antes que el rival. Para ello vamos a ir colocando cartas en las diferentes líneas que representa cada castillo para tener más fuerza que el rival una vez que una línea tiene cuatro cartas. Las cartas tienen un número que representa su fuerza y una habilidad que hay que ejecutar si o si, a veces nos puede perjudicar, pero lo más divertido del juego es el cómo se consiguen las cartas. De un "mercado" de cuatro cartas vamos a intentar comprar una de ellas para ponerla en nuestra zona, el precio es el que nosotros queramos, pero.... una vez que decimos el precio, el rival tiene la opción de pagarnos ese dinero y quedarse con la carta, o dejar que nos la llevemos pagando el precio que habíamos dicho al banco.
Bastante tensión y muy divertido para jugarse en 20 minutos.

.- The Perfect Moment: otro juego para dos de la editorial Button Shy, me gusta el formato de estos juegos, ya que es una carterita con las cartas necesarias para jugar, te lo puedes llevar a cualquier sitio y se juega en un plis plas. En este caso vamos a intentar modificar el pasado, hay alguna cosa que ha sucedido y que tenemos que cambiar para que nuestro presente sea perfecto. Así que, vamos a tener dos cartas delante nuestro con cuatro acciones y cuatro objetos. En nuestro turno vamos a poder ejecutar dos de las acciones que tenemos disponibles, estas son las dos de nuestras cartas mirando a nosotros, las dos de nuestro rival que también están mirando hacia nosotros y una en el centro. Después de haber hecho eso vamos a poder hacer uno de los objetivos que indican las cartas (en el lateral te indican lo que paso y necesitas modificar, indicándote los dos objetos que son necesarios), y para ello vamos a usar los cuatro objetos de nuestras cartas, dependiendo de su orientación serán más o menos puntos

.- 5 Colors: un juego japonés de cajita pequeña con cartas de 5 colores, vaya sorpresa eh? numeradas del 1 al 6. La gracia de este juego es que se van a ir jugando cartas simultáneamente durante la ronda, para, al final de la misma, ver el color que es mayoritario y puntuarlo... pero si hay demasiadas de ese color, o hay varios colores empatados... entonces puntuara el siguiente color. También hay que tener cuidado que si hay muchos 1s serán estos los que puntúen

.- An Infamous Traffic: entramos en juegos más serios... y de hacer el mal!!! Con nuestra compañía de las Indias vamos a dedicarnos a introducir el Opio en China, pero con cuidado de no molestar en exceso a las autoridades. Este juego tendrá su propia reseña porque se lo merece. La cuestión es que hay que montar nuestras líneas de suministro para ello... llevar el Opio, tener los barcos que lo lleven a la costa, los contrabandistas que lo meten en tierra, los burócratas que
ayudan a su distribución, los misioneros que se aprovechan del tema y te generan demanda... y todo ello para poder enviar tu heredero a Londres y que pueda presumir del prestigio que tiene su familia

.- Tsukiji: este es un juego de mercadear con comida japonesa, en cada ronda van a salir unos lotes de comida que serán los que podemos adquirir, pero el precio de cada lote depende de los jugadores. Estos van a jugar unas cartas en cada lote con unos valores, dándole una importancia al mismo, así que el que más
importancia tenga será el más caro (los precios de cada lote son fijos, solo varia que precio va a que lote). Pero no solo eso, con esa importancia también vamos a determinar cómo se mueve el mercado de esos productos, que será lo que haga que al final unos valgan más o menos y nos den la victoria

.- Big Shot: no hay mucho más que decir de este juego, tiene su propia reseña en el blog y ha salido ya en el podcast. Un juego de subastas y control de áreas que se explica en nada y se juega en menos, estando metido en la partida en todo momento, aunque ya no te queden cubitos de tu color para controlar áreas.


.- East Indiaman: otro del que tampoco hay mucho que decir, precisamente la anterior entrada es su reseña, y también ha salido en el podcast. Euro de libro, pero de los que vas con el culo apretado, hay que entender cómo funciona el flujo de barcos, que se utilizan para todas las cosas, y como se puntúa (sobre todo los contratos). No es para nada complicado de reglas y me atrevería a decir que es de los que más me han gustado de Essen 18

.- Mint Delivery: juego de los de caja metálica y tamaño pequeño, el siguiente al Mint Works. En este caso nos vamos a dedicar a llevar los Mint por Mintopia para cumplir los contratos que vayamos adquiriendo. Es un juego muy sencillo de mover tu camión, coger mints, procesarlos y cumplir contratos. Puede que se
quede un poco flojo, pero con su tamaño, complejidad y duración no es para nada una mala opción.

.- Snow Time: otro al que ya le hice la reseña en su día. Juego en el que vamos a intentar hacernos con el mayor número de bolas del árbol, pero no podemos compartirlas, así que vamos a echar a otros o pegarnos con ellos. Cada turno vamos a jugar una carta indicando a que nivel del árbol vamos, pero estas cartas se gastan. Si estamos solos nos llevamos las bolas y los puntos, si hay más gente los
echamos, si hay gente en el nivel justo superior nos echa, y si somos el que, al final, queda más abajo nos llevamos puntos. Muy divertido el puteo y el bluf.

.- Stalingrado, Inferno on the Volga: un solitario de Ventonuovo Games sobre la toma de Stalingrado. Digo solitario porque creo que está pensado para ello, aunque se puede jugar hasta tres jugadores. Juego de bloques que se juega muy rápido, en torno a una hora. Movemos nuestros bloques de la potente Alemania para intentar controlar unas zonas de Stalingrado, pero, como es obvio, la ciudad está llena de rusos, así que va a costar llegar, y, además, los rusos también tienen algo que decir. Es una carrera porque como no te apures y controles las
cosas los rusos van a sobrevivir y conservar su ciudad. El juego está muy bien y es muy entretenido, es ligero y, eso si, tampoco te esperes la séptima maravilla

.- Supply Lines of the American Revolution: the southern Strategy: otro wargame (para dos) que se juega en una sesión de dos horas. Mucho no voy a opinar sobre el mismo porque ha sido la primera partida, pero es diferente al resto. Aquí prima mucho el tema de los suministros, si me quiero mover gasto comida, si quiero combatir gasto armas, si quiero ir al baño... así que tus tropas se pueden encontrar en
mitad del mapa sin nada que hacer porque no tienen ni que comer ni que vestirse. Merece la pena darle una segunda y una tercera oportunidad, de momento me ha gustado mucho.

.- Terraforming Mars: creo que no tengo nada que decir de este juego. En este caso partida en solitario, que me parece que funciona muy bien. En solitario estas tu solo y tienes que cumplir los tres requisitos de trasformación en solo 14 turnos. Una vez que ya vas viendo cómo va el juego ves que todas las cartas pueden
combar, solo tienes que adaptarte a lo que sale en mesa, lo que hay y lo que necesitas. Me atrevería a decir que aquí es donde ves que los comentarios de que dependes de la suerte no tienen mucho fundamento, es más, en solitario no tienes draft, y aun así se puede conseguir con mayor o menor sufrimiento la mayoría de las veces

.- Wildlands: y por fin conseguí probar este juego de Wallace, tengo que decir que es un autor que me gusta, pero que tengo mucha precaución con él, tiene auténticas joyas, pero también tiene juegos que son para... dejémoslo en dejar a un lado. En este es conseguir eliminar a otros personajes y/o conseguir unas gemas, para conseguir un total de cinco puntos. Todo ello jugando cartas de los personajes que quieres
mover. El juego es rápido, y creo que ahí radica su bondad, el resto me pareció demasiado dependiente del azar. Si que lo jugaría más veces, pero tampoco es que me haya apasionado.

Y esto es todo por este mes, a ver como se presenta mayo.


23/4/19

East Indiaman, comerciando en las Indias, como es opio


Vamos a retomar el tema con este juego, East Indiaman, que nos va a llevar a comerciar en las Indias con las diferentes especias... y con Opio, y que, ya adelantamos, es uno de los grandes del 2018.



Un poco de ficha, East Indiaman es un juego de 2 a 4 jugadores (5 con la expansión) que dura sobre hora y media y que está diseñado por David Wang (no tiene mucho más, así que no hay nada que añadir en este caso).

Como decíamos, es este juego nos vamos a meter en el papel de comerciantes, aunque más bien dueños de una compañía en las Indias Orientales, con el fin de ser la empresa que mejor crezca en la zona, es decir, más puntos de victoria consiga, y, para ello, vamos a enviar nuestros barcos a conseguir recursos, vamos a establecer puestos comerciales, vamos a reforzar nuestro nivel armamentístico, vamos a invertir en los recursos a por los que vamos y, como no podía ser de otra manera, vamos a cumplir contratos.

¿Y como hacemos todo esto? Pues de forma muy sencilla, el juego va a durar cinco rondas, y cada ronda va a suceder lo siguiente... lo primero vamos a ver que material es lo que se necesita esta ronda (entre comida para las tropas, hierro para las armas o las propias armas en si), después vamos a ir ejecutando acciones de forma alternativa hasta que todos los jugadores decidan pasar, en ese momento veremos quién es el que mejor satisface el requisito de la ronda y este aumentara su nivel de armamentos.
Por explicar un poco más lo que sucede durante el juego vamos a decir las acciones posibles. Importante, cuando es tu turno tienes que hacer dos acciones o pasar, no es válido hacer una sola, o haces dos o nada. Y las acciones que puedes hacer son: ir a por recursos, establecer un puesto comercial, hacer intercambios de recursos, invertir en un tipo de recurso, cumplir un contrato o intentar conseguir opio.


Y así hasta que se acabe la quinta ronda, en la que puntuaremos por los contratos hechos, por nuestros puestos comerciales y por nuestro nivel armamentístico.

Así pues, vamos a decir realmente de que va el juego... East Indiaman es un euro, tiene su tema ahí metido, pero no busquemos meternos mucho en el tema, por muy bien que fluya, y es un euro en el que vas a ir con el culo apretado toda la partida. Como decíamos, cada turno vas a realizar dos acciones, así que más te vale poder hacerlas, sino vas a tener que pasar. Y, para hacer dichas acciones, vas a necesitar de tus barcos, aquí viene una de las cosas que más me gustan en este juego, el flujo de los barcos es una maravilla, más te vale pensar muy bien como los vas a usar. Los barcos van a ir a por recursos, al más puro estilo colocación de trabajadores, si quieres un recurso tienes que enviar barcos de tu reserva a por el recurso, pero vas a tener que enviar un barco más que el ultimo jugador que haya ido a por ese recurso (aunque tengas un descuento si tienes algún puesto comercial), los barcos también representan los recursos que tienes de ese tipo (tela, te, cerámica, especias u opio). Los barcos también van a ser los que se envían a construir puestos comerciales, pero en este caso se van a devolver al suministro, dejando uno bloqueado toda la partida mostrando que es tu puesto comercial.
¿Queda claro que los barcos sirven para todo no? Vas a tener una cantidad de barcos en tu reserva, otros estarán en el suministro (están en casa todavía y no han llegado a las Indias), y tendrás barcos en el tablero como puesto comercial, aparte de tenerlos en los cajetines de los diferentes recursos.

¡Ah!  y también tenemos a los barcos para ir a buscar Opio, que es un recurso comodín y que se intercambia muy bien, aquí hay una mayoría que se mira al final de cada ronda. Y también podríamos hablar de la piratería, que va a significar que ganamos un recurso y que encarecemos las acciones a los jugadores que no hayan pasado todavía, pero eso es otra historia.

Muy brevemente esto es el juego, si, podemos entrar mucho más al detalle, pero no tiene sentido, ya que para eso están las reglas. Así que vamos un poco con la puntuación.
Al final de la partida se va a puntuar por tres cosas, por un lado se van a puntuar mayorías en cada tipo de recurso según los puestos comerciales que tenga cada jugador; se van a puntuar los contratos que tengas, pero aquí viene una cosa que también me gusta, cada contrato va asociado a un color de recurso, y cada uno de ellos te va a dar tantos puntos como tu nivel de inversión en ese recurso, siendo también el máximo de contratos de ese recurso que vas a poder puntuar (es decir, si tengo nivel de inversión 2 en telas, como mucho puntuare dos contratos, y cada uno me dará dos puntos); y puntuaremos también nuestro nivel armamentístico, ganando X puntos (depende del número de jugadores) por cada jugador que tenga menos nivel que nosotros.


Como se puede apreciar, el juego tiene mucha interacción, el que me diga lo contrario lo podemos discutir, si bien no hay una interacción de ataque directo, pero estas en todo momento pendiente de lo que están haciendo los demás para poder hacer tu (si alguien envió barcos a por especias vas a tener que enviar más, si ya hay puestos comerciales en el té los tuyos serán más caros...).
El juego tiene una gestión de tus recursos (barcos) espectacular, no es fácil entenderlo la primera vez que te sientas a jugarlo. Si envío mis barcos como puestos comerciales me saldrá más barato ese recurso y peleare por los puntos en ese recurso, pero son barcos que ya no tengo conmigo, si tengo los barcos en el suministro no los voy a poder utilizar. Si los tengo como especias tengo que ver que puedo hacer con ellos como especias, si bien voy a poder intercambiar mis especias por otro recurso, dependiendo de cómo este el mercado, si, tenemos un poco de mercado de recursos... que se modifica según se abren puestos comerciales (si se hace un puesto comercial sube su valor, y baja la de otro recurso que ya no es tan importante en ese momento). Llega siempre un momento en que estás pensando... pero donde tengo mis barcos? ¡que puedo hacer con esta basura que tengo aquí montada!!
También tiene una puntuación muy buena, no hay mucho que decir de las mayorías de los puestos comerciales, pero el nivel armamentístico está muy bien pensado, dando unos puntos muy ricos, pero la puntuación de los contratos esta genial, puedes tener muchos contratos de un tipo, que como no subas tu nivel de inversión en ese tipo habrás estado perdiendo el tiempo.
En resumen, vas a estar con el culo apretado toda la partida, más aún cuando no hayas pillado el flujo de los barcos de un sitio a otro, que, como se puede presumir, es la clave del juego.

¿Le hacemos alguna crítica? Pues diría que puede generar un poco de AP, pero solo en jugadores realmente propensos al tema. También podríamos ponerle una pega en el tema de las dos acciones, si, me gusta mucho como están gestionadas, pero si no controlas el juego y no piensan bien lo que vas a hacer y lo que puedes hacer, se puede dar (y se da) la circunstancia de que hayas calculado mal y, o bien no puedas hacer la segunda acción, o bien la segunda acción es una que no te sirve para nada, por lo que se acabara haciendo algún rewind de turno (no es complicado de hacer, pero al principio se van a ver unos cuantos).


Tengo que decir que es de los juegos que más me han gustado de este pasado Essen 2018, si, tengo predilección por los juegos Taiwaneses, pero este me demuestra que esa predilección tiene sentido. Aunque el juego sea un euro, tiene un algo especial en su desarrollo, en la forma de gestionar tu compañía, en la forma en que las cosas suceden, si, es un euro, pero con un sabor muy especial... y puede llegar a ser bastante duro.


7/2/19

Ibyron: Island of Discovery

Con el resurgimiento de una nueva tierra desde un Imperio ya desaparecido nos encontramos con la tesitura de tener que desarrollarlo, construir nuestros edificios y ser el primero en conseguir tener el territorio mejor desarrollado a nivel civil (edificios) o tecnológico.



A modo de ficha, Ibyron es un juego de 1 a 4 jugadores, de Scott Nelson, que debería de durar unas dos horas, en las que vas a tener el cerebro funcionando a tope y que te va a dejar sin unas cuantas neuronas, o, al menos, oliendo a quemado, eso si, con reglas no muy complicadas, pero si que hay que entender bien cómo funcionan.

Como es de rigor, vamos a explicar un poco como se desarrolla el juego. Vaya por delante que es un juego que ofrece mucho y que tiene muchas cosas, estoy seguro que más de una y más de dos se nos van a quedar en el tintero.
El juego tiene su tema, pero tenemos que reconocer que es de los que podríamos llamar Euro de libro, es decir, si, el tema esta ahí y le va bien... pero no busques una inmersión espectacular en el mismo, aunque si es cierto que vas a estar hablando de establos, de iglesias, de mineral, de madera... y no de un recurso marrón o un recurso gris.

Las condiciones de victoria, por empezar con algo. Este juego es una carrera, no hay puntos de victoria, sino que es una carrera para ver quién es el primero en quedarse con 3 o menos trabajadores o ser el primero en desarrollar las 9 tecnologías que tenemos. A este respecto bien.


Así que... vamos a ir jugando ronda tras ronda, haciendo turnos alternativos gestionando nuestro poblado en dos diferentes fases, luego diremos algo sobre estas fases.
Tenemos una primera fase en la que nos vamos a desarrollar por el tablero, bueno el tablero son losetas de tres hexágonos que se van a ir colocando en la mesa. Estas losetas van a tener tres tipos de terreno (llanura, bosque, montaña, tierra rocosa - y oasis). Al principio de la partida habrá alguna loseta ya colocada (no siempre las mismas, ya que se colocan losetas hasta que haya una llanura por jugador, que será donde empieza, dando lugar a muy diferentes inicios -como ejemplo, en la última partida a tres jugadores empezamos con solo dos losetas), el resto las tendremos que ir colocando en el tablero para, bien ampliar el terreno, o bien elevar el terreno ya existente (algunas construcciones te requerirán terreno de altura).
Pues en esta primera fase, en la que nos centramos en el tablero, vamos a poder expandir el terreno o elevar lo ya existente. Vamos a poder construir cosas en esos terrenos (luego un apunte sobre esto), vamos a poder construir campos de recursos y vamos a poder recoger dichos recursos. Hay que decir que todo esto se tiene que hacer con tres fichas que tenemos disponibles y que se tendrán que mover por el tablero para poder hacer sus cosas, pagando un coste de movimiento (y el movimiento es diferente según lo que tengas, pero no entraremos tan al detalle).
El apunte de los edificios es tan simple como que hay un montón de edificios disponibles, y cada uno de ellos tiene un nivel y requiere de un tipo de terreno. ¿Por que decimos esto? Muy simple, los edificios que se van a ir construyendo son discos de los jugadores, y se sabrá que tipo de edificio es por la cantidad de discos que haya y el terreno donde este, por ejemplo, todos los bosques que tengan dos discos de un jugador, se sabrá que son establos, pero si es un solo disco serán aserraderos.
Y vamos gestionando todo esto a gusto hasta que pasemos, bien porque no nos queden discos que usar (los que se vayan usando se colocaran en un espacio llamado colonos) o porque nos interese pasar (los discos restantes irán al espacio de colonos, pero nuestra ficha de líder se colocara en el número de los que no hayan hecho nada en esta fase (se entenderá luego.


Una vez que un jugador pase en la fase de exploración, empezara a jugar en la fase de villa. Importante decir que no se pasa a la fase de villa una vez que todos hayan pasado, no, cada jugador pasa a la fase de villa cuando decida terminar la fase de exploración, implicando que un jugador puede estar explorando y otros dos estar en la villa.
En la fase de villa los jugadores van a ir activando los edificios que tengan construidos (o pagar un coste por usar un edificio como si lo tuviese) usando aquellos discos (trabajadores) que tuviesen en el espacio de colonos, y, esto es lo que afecta a que vayan unos a la villa y otros no, el coste de activación es de un colono, más un colono por cada edificio de ese tipo que ya se haya utilizado en esa fase (si quiero activar mi establo, pero tú ya has usado el tuyo... me costara un colono adicional, pero si ya hay dos establos activados, entonces me costara dos discos adicionales).
No vamos a entrar en que hacen los edificios ni cómo funciona el mercado (una forma de ganar dinero), así que dejaremos que un jugador estará en esta fase hasta que decida pasar (aquí normalmente porque no pueda hacer más cosas con los colonos que le queden).

Y una vez que un jugador termina la fase de villa y pasa, realiza la fase de final de turno, una de las importantes. Todos los colonos que no han hecho nada en la villa se mueven al espacio de descanso (al final del turno todos los trabajadores acabaran aquí). Y de este espacio volverán a estar disponibles para el siguiente turno tantos trabajadores como el nivel de comida que tenga el jugador (sin gastarlo), el líder conseguirá reactivar a tantos colonos como en el número en que se encuentre (te acuerdas que si no los usabas todos en la fase de exploración el líder se colocaba en un numero?) y, además, podrá reactivar un colono por cada moneda que pague.
¿Que quiere decir todo esto? Que no siempre vas a tener a todos tus trabajadores disponibles. Los que hayas usado para construir se quedaran en el tablero toda la partida, los que no puedas o no quieras pagar se quedaran descansando y, además, hay 6 trabajadores que empiezan la partida en una reserva. ¿Recuerdas que una de las formas de ganar es conseguir tener 3 o menos trabajadores disponibles? Pues ya estas consiguiendo que vengan por lo menos 3 de los que están fuera (más bien 4) y que todos ellos estén en algún edificio (los campos de recursos no cuentan).
Hasta que alguien consiga esto de los trabajadores, o lo de las tecnologías. Muy brevemente, las tecnologías son unos cubos negros que vas a conseguir construyendo determinados edificios y que servirán para mejorar tu nivel de conseguir madera, mineral o dinero.



Y, muy brevemente, esto es el Ibyron. No vamos a entrar en los tipos de recursos, ni en que hay caballos para moverse más o recoger recursos más potentes, ni en que hay además cuatro edificios iniciales que te dan cubos de tecnologías, ni que hay un límite de recursos que puedes tener, ni que hay un recurso que es el oro y que es muy potente... eso ya para cuando alguien se adentre en el juego.

Creo que ahora sería el momento de dar más opiniones sobre el juego, lo que me gusta y lo que no, así que empezaremos diciendo que el juego tiene alguna reminiscencia a juegos Splotter, es decir, reglas no excesivamente complicadas, pero con una profundidad espectacular. Al margen de la producción, en este caso es un juego que está en impresión bajo demanda y lo hacen con impresora láser, los componentes están bien, pero no esperes ninguna maravilla, son funcionales (el tema de los materiales lo dejaremos en neutro, aunque admito que será un punto negativo para más de uno y más de dos). También tiene temas de logística en el tablero y la gestión de trabajadores, si los uso para una cosa, ya no los tengo para otra.

Después vamos con las dos cosas que diría que no me gustan, o que serían puntos negativos, aunque quedan solventados según se va jugando.
Aquí tenemos que decir la dificultad de entender como fluye de verdad el juego, aunque las reglas sean sencillas, hay que entender muy bien que las fases van por jugador, aunque haya varios en la misma fase, no tienen por que entrar a la vez.
La visibilidad de que edificio es que, hay muchos edificios, y la única forma de verlos son discos en el tablero sobre un terreno... al principio puede costar saber cuáles son los establos, aunque todos los bosques con dos discos se sabe que son establos, pero puede costar un poco al principio. Esto puede llevar a que te cueste inicialmente ver el coste (hay una hoja en la bgg que puede ayudar a esta tarea).
Y podríamos decir, aunque en este caso depende del nivel de los jugadores, que se puede dar el caso que tengas que esperar a que tu hayas acabado tu turno, y el resto aun estén haciendo cosas (principalmente porque hayas tenido un mal turno con pocos trabajadores), pero lo dicho, sucede sobre todo cuando hay diferencias de nivel a la hora de jugar.

Y queda, entonces, decir cosas positivas.
El juego tiene interacción, si, la tiene, y bastante. El tablero es el mismo para todos, los terrenos son los que son y si están ocupados ya no se puede hacer nada hasta que quede vacío o ya hasta el final de la partida, la construcción de terreno elevado te puede llevar al traste ese bosque que tenías cerca de casa y que ya no existe. Los costes de la villa son muy importantes, si consigo mis cosas a precio barato y te lo encarezco, y encima tú tienes pocos trabajadores...
Si, tiene interacción.
El asunto de las fases, tengo que decir que me encanta el tema de que cada jugador pueda pasar a la siguiente fase sin tener que esperar. Vale que, como decíamos antes, puede que en alguna ocasión tenga que esperar, pero si vas el primero conseguirás las cosas más baratas, y si aún estas en la exploración, estarás tu solo con los terrenos que hay.
La gestión de los discos/trabajadores... me parece ESPECTACULAR!!! Empiezas con una cantidad de discos disponibles, y varios en la reserva, tu forma de ganar es conseguir tener 3 o menos disponibles, esto implica que tienes que conseguir discos de la reserva, que cuando construyes un edificio tienes menos discos disponibles, que si no pagas a la gente no los vas a poder usar después... todo un comedero de tarro, pero una auténtica delicia!!!.

El otro día me preguntaba el autor (Scott Nelson, muy majo, por cierto) que estrategia había utilizado para ganar. Mi respuesta fue muy sencilla, hacer lo más que podía. Y es que hay muchas cosas sucediendo en la partida, muchas formas de conseguir lo que quieres. Por ejemplo, si quieres ganar por tener pocos discos, puedes hacer edificios de nivel alto, puedes hacer muchos edificios de nivel bajo... puedes ir a por tecnologías, puedes aprovechar las ventajas de los edificios iniciales... Hay muchísimas opciones!!! recuerda que el juego es una carrera, la cuestión es conseguir tu objetivo antes que los demás, así que, hagas lo que hagas, hazlo mejor que los demás.



Y, ya para concluir, unas palabras sobre las sensaciones del juego. Si no ha quedado claro, ESPECTACULAR!!! Durante la partida estas dándole vuelta a que demonios es lo siguiente que puedes hacer, siempre se escucha ese..."mierda!! tenía que haber hecho esto", o "ya me he confundido". Al finalizar la partida estás pensando en que has hecho, que es lo que podías haber mejorado, si ese otro jugador no hubiese hecho eso...
Las neuronas me acaban echando humo, acabo de disfrutar una experiencia buenísima, si, es cierto que no he sentido que acabo de desarrollar un mini imperio, o una villa o lo que sea, pero tengo la sensación que he disfrutado junto al resto de jugadores de una maravilla de juego.



23/1/19

Essen 2018: resumen hasta la fecha

Aqui va un resumen de los juegos probados hasta la fecha del pasado Essen 2018, son unos 40 juegos hasta el momento, asi que podemos definir este audio como... Chorron de juegos :)

Ahi va, todos los juegos con los comentarios apropiados al respecto

7/1/19

Resumen Ludico del 2018


Vamos con un tópico como es el resumen de las cosas que hemos jugado en 2018, no solo de las cosas nuevas que se han jugado, sino también con aquellas que se han jugando, pero que no son nuevas.


4/12/18

The Estates... primera reseña en audio

Vamos a probar este experimento, primera reseña en audio que subimos al blog. La idea es hacer estas cosas para poder subir mas cosas sin que me consuma tanto tiempo y no pueda hacerlo.

Aunque este solo hablando me siento hasta nervioso :) pero bueno, a ver que parece