26/7/18

Familiares Essen 2017

Para jugar con la familia, o con gente ocasional, juegos sencillos, pero que ofrecen mucha diversion

.- Azul:



El abstracto que ha triunfado en Essen, y con razon. El juego es super vistoso, las reglas super sencillas y ademas engancha. Quien no ha jugado dos partidas seguidas al Azul? Creo que ese es el objetivo principal de estos juegos, y este consigue que no te aburras mientras introduces a nuevos pardillos al mundillo



.- Herbalism:



Me ha parecido una maravilla de juego de deduccion, tenemos que encontrar la cura a una enfermedad y para ello necesitamos conocer las dos hierbas que hacen la medicina necesaria. Hay varios tipos de hierbas, y cada una en diferentes cantidades. Todas ellas estan en manos de los jugadores salvo dos... asi que a traves de acciones del tipo te doy una de un color y me das las que tengas del otro tienes que ir adivinando cuales son las buenas.
Y todo ello en un mazo infimo de cartas



.- Sweet Nose:



No se que tienen los juegos orientales que tanto llaman, pero ese no se que tambien es peligroso, tampoco podemos ver estos juegos con los mismos ojos.
Este es un juego de bluff con un tema peculiar (comer dulces divinos), con unas reglas sencillas y con un encanto espectacular. Los componentes son preciosos.
Lo que tenemos que hacer es disfrutar de los mejores dulces pero sin que tengan demasiado dulce, sino los Dioses no lo permitiran, pero es que el valor de cada tipo de dulce lo asignamos al principio de cada ronda em secreto.



.- Tybor der Baumeister:



Otro juego en mazo pequeño de cartas. La verdad que no es que me haya maravillado per se, pero el funcionamiento del juego, la sencillez de las reglas y lo entretenido que estas mientras juegas hacen que me parezca una grandisima opcion para jugar con la familia.
Draft de cartas, la coloco aqui, aqui o aqui, construyo gano estos puntos... listo



.- Dragon Catle:


Otro abstracto que también triunfo en la feria y que ya lo podemos encontrar en nuestro idioma. En este caso, parece que está un paso por detrás de Azul que ha conseguido en este tiempo despuntar más que este último. En Dragon Castle tenemos que jugar al clásico mahjong, ese juego en el que aparecen muchas fichas tipo dominó pero con caracteres chinos,dragones y demás y en el que tienes que conseguir ir quitando parejas que compartan color y forma. En este caso, el juego incorpora alguna mecanica diferente al mahjong y te propone jugarlo desde dos hasta cuatro jugadores. Un juego muy bonito en mesa y que llamará la atención de todo el que se acerque.



.- Q.E.:



Otro familiar en este caso uno de subastas. Juego realizado a mano íntegramente en madera. Una producción de otra época que no deja indiferente a nadie. Si nos centramos en el juego estamos hablando de un juego con dos reglas y mucha mala leche. Subastas ocultas en las representamos a un país que tratará de hacerse con empresas sin ser el país que más dinero invierta en ellas. Al final de la partida se desvela quién es el país que más ha invertido y es eliminado, el resto contará los puntos de victoria y ganará el que más haya conseguido. Un juego difícil de conseguir que si hubiera sido editado por cualquier empresa con una tirada más o menos normal, habría sido uno de los pelotazos de la feria. No tengo duda. Tenéis nuestra reseña aquí.

.-

12/7/18

Q.E. si hace falta dinero... tu imprimelo

Q.E. son las siglas de Quantitave Easing, Expansión Cuantitativa en castellano, que es lo que hacen los Bancos Centrales cuando imprimen dinero (no voy a entrar en detalle de este tipo de operación).



Pues de eso va este juego, en QE nos vamos a meter en el papel de un Banco Central que tiene que revitalizar la economía de su país, y, para ello, va a tener que meter dinero para conseguir que determinadas industrias se instauren en su país y salgan a flote. Ya está, el tema es este... digamos que es un juego de subastas, en el que no hay dinero, como buen Banco Central, si necesitas dinero lo imprimes.

Y cómo funciona el invento raro este... pues de forma muy sencilla, de hecho las reglas son solo un folio por una cara. Durante la industrialización que vamos a intentar van a estar disponibles 16 empresas, de 4 tipos diferentes y de 4 nacionalidades diferentes, además cada una de mejor o peor valor.
Es decir, la partida va a durar 4 rondas, y en cada ronda saldrán 4 empresas diferentes, 1 de cada tipo... tu papel? intentar conseguir para ti las que más te interesen, pagando el precio más ajustado posible.
En cada turno saldrá una empresa a subasta, el jugador que este activo ese turno (eso va rotando) le pone un precio de salida, a continuación, el resto de jugadores pone su puja por esa empresa en secreto y se la muestra al jugador activo, este examinara todas las pujas y asignara la industria a la mejor puja, anotando el valor pujado detrás de la ficha de industria y sin mostrar ninguno de los valores a los demás jugadores. Es decir, tú vas a saber el precio inicial, lo que tú has pujado y quien ha ganado, pero si se la lleva alguno de los otros dos, no vas a saber el precio exacto. Sobra decir que se puede pujar por debajo del precio de salida (puedes hasta insultar al jugado activo en la información que le pasas en secreto), y en ese caso se la lleva el precio inicial.


Y todo esto lo hacemos hasta que salen las 16 empresas a subasta, momento en el que pasamos a contabilizar los puntos de victoria, y donde viene la parte guapa del juego.
Primero te vas a llevar puntos por los valores de cada empresa (entre 1 y 4)
Después te vas a llevar entre 1 y 10 puntos según las empresas que te hayas llevado de tu país (al principio de la partida vas a tener una bandera asignada)
Luego puntos de victoria por diversificar empresas (si tienes empresas de varios tipos)
A continuación por monopolio (de 3 a 10 puntos por empresas del mismo tipo)
Y... en este momento se le da la vuelta a todas las fichas de empresa que te hayas llevado y se suma cuánto dinero has impreso para llevártelas... el jugador que menos dinero haya impreso se lleva puntitos, pero, el que más dinero haya impreso ha devaluado tanto su moneda que ese país entra en crisis y está fuera de la partida.

Y con esto ya estas casi listo para jugar, solo queda un par de cosas que no vienen a cuento. Es decir, con cuatro reglas y unos pocos componentes tienes un juego de subastas que se juega en poco más de media hora y que te va a dejar una sensación bestial. No solo es guapo estéticamente, ya que esta hecho en madera, sino que has invertido bien tu tiempo.
Si quieres poner una pega a esto, es que el juego es para 4, directamente, en ningún sitio te dice de 2 a 4, no, no, es para 4.


No sé que más sensaciones te puedo decir al respecto, es un juego que me ha encantado y que ha gustado a todo el mundo con el que he jugado se ha quedado sorprendido.
Hay que decir que elimina uno de esos problemas que tienen los juegos de subastas: cuánto vale esta industria? da igual!! el juego se autorregula solo, si la primera industria sale a subasta por 10, el resto de la partida ira en torno a 10, si la primera industria sale por 60, toda la partida irán sobre ese precio.

Y no, no está roto. Si el primero puja 200, y el siguiente baja a 30... se va a mitigar el tema, puede que pierdan todos, o empaten, pero hacer esas cosas no es ir a disfrutar del juego.

21/6/18

Un repaso a Essen 17 tras mas de medio año

Ya han pasado bastantes meses desde que deambuláramos entre los pabellones de la feria de juegos de mesa por excelencia. Nuestro primer Essen, nuestra primera incursión en la que es la considerada  como la feria del consumo en nuestro hobby, la de comprar sin medida, donde se presentan la mayoría de los juegos de mesa de un año y donde se pueden comprar todos ellos. Las editoriales se ponen sus mejores galas y es para ellas la referencia y el punto en rojo en el calendario, el ser o no ser de sus juegos y de sus ventas anuales. Para nosotros, es como la añada en los vinos, hay años que recordamos como increíbles por la calidad de sus juegos, otros años es la repetición de un tema en los juegos editados lo que recordamos, muchos han pasado sin pena ni gloria, pero todos comparten algo: todos los años se espera esta feria con ilusión e interés.

Este ha sido nuestro primer Essen, pero no el ultimo. Es una experiencia digna de vivirse para el que este metido en esto de los juegos de mesa. Como bien deciamos en entradas anteriores, nos hemos vuelto un poco locos comprando y creo que el objetivo de la feria no es a ver quien es el que mas compra, sino el que mas disfruta de la experiencia, por supuesto que comprar hay que comprar, pero aseguro que mi segundo año ya no sera de la misma manera.

Por muy manido y repetido que este el tema, creo que un repaso a lo que nos trajo Essen en 2017 nunca viene mal. Sobre todo a estas alturas, en las que ya hemos probado todo, o casi todo, y hay mucho mas criterio a la hora de hablar de juegos.

Vamos a hacer alguna que otra entrada al respecto, haciendo entradas dobles, ya que ambos hemos estado en Essen, y ambos hemos ido juntos. En algunos casos las opiniones pueden coincidir, en otros puede que sean dispares...pero es lo bueno de esto no? Si todos pensasemos lo mismo seria super aburrido.

En lugar de hacer un tipico ranking, vamos a dividir todos los juegos en varias categorias. Dentro de las mismas los juegos que se pueden catalogar en ellas.
Las categorias pueden ser: pepinos o imprescindibles, grandisimos juegos, buenos juegos, sorpresas, no son para tanto, decepciones, familiares, parties & fillers y otras cosas, juegos aun sin probar, y menciones especiales (juegos que se probaron en la feria y que no se compraron o que no se compraron pero son producto de Essen).

Este primer año he comprado (gixmo) 36 juegos, de los cuales, a estas alturas, hay 7 que todavia no he probado.
.- Kiek: compra por coleccionismo, no me molesta en absoluto el tenerlo precintado, es un Splotter!!
.- Laurel Crown: lecturas posteriores me han hecho pensar que mejor lo sacamos al hilo de venta
.- Sissi der Bohnerkaisserin: bueno, este me lo regalaron por comprar otro, como me gusta el Bohnanza y ya lo tengo, este ya se ha ido de casa
.- Statecraft: con ganas de sacarlo a mesa, he leido cosas malas del juego, pero promete ser algo divertido con mucho azar y mucho chupate esa
.- Yardmaster: no ha surgido la oportunidad de probarlo todavia, pero espero hacerlo. Es de esas cosas que encuentras tiradas de precio
.- Expansion del Port Royal: juego que me encanta, pero que es dependiente del idioma y mi aleman no es para tanto
.- In the shadow of the Emperor: no lo he juagdo desde que lo compre en Essen, pero ya lo habia jugado anteriormente

A modo de resumen os diré que este año volveremos y que yo, (Kalino) trataré de corregir todo lo que hice mal el pasado. Entre otras cosas, la principal, comprar menos de la mitad de lo que compré en Essen 2017. Con este documento doy por inaugurados las listas de Essen 2017. Espero que la disfrutéis y os sirvan de referencia.
Por el otro lado gixmo no tiene intencion de corregir cosas, sino de cambiarlas :)

Empezamos en 3.....2.......1

6/6/18

De cuando nos gusta sufrir

Y de que va la ida de pinza esta que se nos pasa ahora por la cabeza? Pues muy sencillo, cuantas veces nos han dicho, hemos oido o, incluso, hemos dicho eso de... necesitas avrias partidas para saber si el juego te gusta o no. No se puede dar una opinion sobre un juego con solo una partida...

Ninguna? No me lo creo.

Ya deje claro hace tiempo que yo soy de la opinion que las valoraciones de un juego con solo una partida son totalmente validas, la cuestion es tener en cuenta si la persona sabe de lo que esta hablando, con todos los parametros que hay implicados (bagaje del jugador, haber jugado bien con las reglas, dificultad del juego....).
Tambien es un caso aparte el hecho de hacer reseñas siempre positivas, nunca negativas, que no quiero tratar ahora mismo (siempre se hace con mas ilusion y mas ganas).

A lo que vamos, vamos a ponernos en la situacion de que las reglas se han jugado correctamente, eso es una premisa indispensable. Si has jugado una partida y el juego no te ha gustado, no lo has disfrutado, se te ha hecho largo, se te estaba atragantando la partida... voy a tener que jugarlo una segunda vez para poder confirmar esa situacion? Me lo estas diciendo en serio?

Insisto que esto va tambien vinculado a mi forma de ver el tema de las valoraciones, pero, al margen de eso, me estas contando que es el unico juego al que tengo que jugar, que no hay mas juegos en el mundo y tengo que seguir sufriendo la partida?

Disculpa pero no. Para empezar esto es una aficion para disfrutar, no es un trabajo en el que tienes que hacer las cosas te guste o no (siempre dentro de un limite). Para seguir hay, para bien y para mal, muchos juegos editados, cada dia se editan mas, como para tener que repetir una mala experiencia. Y para terminar, hay muchas mas formas de entretenerte y disfrutar de tu tiempo, los juegos de mesa no son la unica aficion que existe, os lo aseguro.

Por suerte no le gusta lo mismo a todo el mundo, si necesitas sentirte reforzado en tus gustos recibiendo la misma opinion que tu tienes de un juego por otra persona, creo que estas equivocado. Parafraseando la pelicula Fama.. "aqui se viene a disfrutar", bueno, casi lo mismo que decian alli.

Lo siento pero no, si tengo una mala experiencia con un juego, no tengo intencion de volver a sentarme en la mesa con ese mismo juego para cerciorarme, hay muchos juegos a los que jugar y poco tiempo para hacerlo como para tener que ratificar que tu opinion es diferente a la mia. Lo es y punto.

Y si vas a comer a un restaurante y te dan un mal servicio o mala comida? Vuelves al dia siguiente a ver si es cierto que la comida es mala y/o el servicio es malo?

1/6/18

Reseña Ortus Regni (2014)


Ortus Regni (2014)

Editorial: Jon Sudbury Games
Diseñadores: Jon Sudbury
Artista: ¿?




Ortus Regni es un juego de cartas inspirado en el período anglosajón de la historia de Inglaterra. Una época de guerreros reclamando tierras, estableciendo feudos y desarrollando poderosos vasallos, luchando e involucrándose en interminables luchas políticas, todo mientras los vikingos vagaban no solo por el mar, sino por la tierra. Es verdaderamente una Edad Oscura, durando 600 años, hasta la conquista normanda de 1066, en la que se decidió el futuro de un gran reino que se convertiría en Inglaterra.

Diseñar tu mazo de cartas antes de que comience el juego es una de las características clave del juego. Ortus Regni es un juego de diseño de mazo, en lugar de un juego de construcción de mazos, es decir, tienes el control total del mazo con el que comenzarás a jugar tu partida. Tendremos varios conceptos de mazos prediseñados, como un mazo Lord, un mazo de guerreros, un Mazo Político o un mazo de emisarios, entre otros, pero tales conceptos son solo el comienzo de las opciones de diseño. El mazo inicial que creas también puede ser un híbrido sutil de varios conceptos, o algo totalmente diferente e inusual.

Tus oponentes tendrán acceso a la misma serie de cartas que tienes tú para crear tu mazo inicial. Con esa premisa tratarás de crear un mazo que contrarreste los mazos de tus rivales y te permita tomar la ventaja necesaria para ganar la partida.


MATERIALES:

Ortus Regni es un espectáculo de materiales. Estamos ante uno de los juegos más espectaculares que te puedes encontrar en una mesa y eso es mucho decir cuando para conseguirlo no introduce ni una sola miniatura.

No me voy a extender con esto porque en las fotos se ve claramente todo lo que trae y a lo que me refiero. Solo deciros que el material es de excelente calidad y que todo lo que trae tiene sentido, incluidos los tochos de madera que además de organizar tus cartas te permiten agilizar la partida.



Además, no requiere de compra de cartas o añadidos que vayan saliendo y que necesitaremos adquirir para poder estar a la última. Aquí todo está dentro de la caja, no necesitas más, no hay más.

Un 10 en este apartado.


¿Qué es Ortus Regni y qué nos ofrece?

Es complicado hacer un resumen de este juego dando solo unas pinceladas y que el lector tenga una idea certera de lo que ofrece. Voy a tratar de hacerlo pero el juego tiene una profundidad enorme, muchísimas opciones y cada partida es única. Os dejo abajo el enlace a las reglas en castellano si queréis indagar más.

En resumen, empezaremos la partida creando un mazo de 24 cartas entre las 15 diferentes que tiene cada jugador. De las 15 cartas diferentes tendremos 6 copias de cada una de ellas. A este mazo se le añade una carta de tu palacio que empezará ya bajada en la mesa. Con esas 25 cartas tenemos que conseguir ser el último Conde en pie.

Profundizando un poco las cartas se engloban en tres tipos de cartas:
  • Personalidades: Príncipes, Vasallo, Mercenarios…
  • Propiedades: Palacio, Castillos, Campos, Iglesias...
  • Política: Traiciones, Intrigas, Aliados…

Cuando conformes el mazo de juego tendrás que elegir qué tipo de mazo quieres manejar, pudiendo crear pocos feudos, pero muy fuertes y con mucho ejercito o diversificar en muchos pequeños feudos o un mazo más político que te va a permitir robar cartas a tus rivales o intentar condicionar a los vikingos para que hagan incursiones a los feudos rivales o un poco de todo. Como puedes ver, las opciones son muchas y eso que solo tienes 24 cartas para escoger entre 15 diferentes…

El objetivo del juego es eliminar todas las propiedades de tus rivales siendo el último jugador en pie. También puedes ganar si los demás jugadores se quedan sin cartas en el mazo de robo.



Sin entrar mucho en detalles, cada turno te permitirá jugar una carta de tu mano haciendo lo que te permita esa carta. Además de eso, siempre podrás bajar cualquier número de cartas de tu mano como torres. Cualquier carta de tu mazo si le damos la vuelta es una torre y nos permitirá defender nuestro feudo de los ataques de los rivales y de los vikingos. Cuando terminemos el turno, robaremos una nueva carta de nuestro mazo.

El juego incluye mazos generales que robaremos en diferentes momentos. Estos son el mazo de batalla, el mazo de justas y el mazo de vikingos.

Un jugador que pretenda emprender una batalla escogerá primero un jugador rival, después seleccionará las propiedades del rival a las que se va a enfrentar y por último el ejercito con el que lo va a hacer. Su rival escogerá el ejercito que defenderá. Cuando nos enfrentemos en batallas se robará una carta del mazo de batalla, en función de la carta robada tendremos cuatro resultados posibles: batalla normal en la que ambos bandos se infringen daño, gana el atacante, gana el defensor o la iglesia decide (el jugador que tenga mayor presencia eclesiástica, y que puede no ser ninguno de los que están batallando decide quién gana). Cuando un jugador hace daño a otro, estos puntos de daño podrán ser absorbidos por las torres que hayamos bajado. Si el ataque era a las torres, estas se destruirán, pero no así si el ataque es a otra propiedad. Las torres absorberán el daño y se mantendrán en la mesa. Por otro lado, las personalidades que actúen en la batalla también podrán absorber el daño sin destruirse.



El mazo de justas nos permitirá enfrentarnos en lo que se supone que es una demostración de fuerza entre condes. Cada conde se jugará una propiedad elegida previamente y la defenderá un participante elegido también previamente. Una vez hechas las elecciones se robarán dos cartas del mazo de justas por conde participante. El resultado será tipo póker, siendo el mayor resultado tres cartas de príncipes y la peor opción que salgan las cartas de sin suerte. El perdedor de la justa le dará la propiedad al Conde ganador.

Para finalizar este breve resumen tengo que hablaros de los vikingos. Los vikingos no empiezan en la mesa, van a ir poco a poco avisando de su llegada. Esta se va a ir dando por diferentes motivos que no voy a entrar a detallar, pero llegar llegan y cuando lo hacen, destruyen. Son muy duros y siempre tendremos un ojo puesto en ellos puesto que pueden hacer decantar la partida. Una vez los vikingos hayan llegado, se sacará de una bolsa un cubo, el propietario del cubo decide donde atacan. Para poder tener más opciones de que el cubo sea de tu color, podrás mandar emisarios a interceder por ti. Esto se traduce en usar cartas de personalidades que se usan para meter cubos de tu color en la bolsa.

Y resumiendo mucho esto es el juego. Hay muchas cosas que me dejo en el tintero, pero si habéis llegado hasta aquí ya tenéis una idea de lo que ofrece y lo que os vais a encontrar.



Conclusiones:

No se las partidas que he jugado a este juego, creo que puede estar cerca de 70 partidas entre la aplicación y el juego físico y me sigue encantando jugarlo. Aunque no he dicho nada de ello, este juego tiene una aplicación que además de servirte para aprender a jugar, está muy bien integrada y te da sensaciones similares que jugarlo en mesa. Recomiendo que probéis la aplicación primero antes de invertir en el juego físico.

El juego básico es para dos jugadores. No necesitas ampliaciones si solo lo vas a jugar a dos, ahora bien como más lo disfruto es a tres o cuatro. Jugándolo a este número tienes que tener en cuenta la eliminación de jugadores. En mi caso no es problema, y menos con la duración de las partidas (en media hora se ha terminado), pero es verdad que si te eliminan pronto te toca mirar y esperar. Esto puede ser un problema para algunos.

Como os decía el juego tiene ampliaciones. Estas no son más que dos jugadores más por ampliación. Pudiendo llegar a ser seis jugadores el máximo permitido. Para ello necesitaríamos hacernos con las dos ampliaciones existentes. Yo el máximo que he jugado es a 4 puesto que solo tengo una ampliación. Me gustaría jugarlo a seis en mesa, para probarlo alguna vez, pero no creo que sea su número optimo.

Abajo el juego base, encima la expansión.

Si entro en las mecánicas del juego tengo que destacar que el arte de las cartas no ayuda a aprender a jugar. Cada carta solo cuenta con un dibujo muy chulo, pero que no es nada ilustrativo. Las primeras partidas son complicadas precisamente por este detalle, si bien cuando te familiarizas con ellas todo va rodado. Además, el juego trae un tapete con las 15 cartas representadas y en cada una un breve resumen que te indica lo que hace. Está todo pensado.

Con las pocas cartas que trae el juego puede parecer que se pueda agotar fácil y rápido, pero todo lo contrario, con solo esa pequeña diversidad de cartas han conseguido sacar un juego con muchísima profundizad y variabilidad. Si a esto le sumas que se puede descargar otras formas de juego desde la propia web del juego de manera totalmente gratuita, las opciones de quemarlo son impensables.

Cuando compré el juego, hace ya dos años creo recordar, lo hice en la tienda 4Dados. Son los encargados de traer este juego a España y de su traducción. Ayer mismo se terminó el kickstarter de una nueva oleada de este juego, por lo que en breve volverá a estar disponible. La edición en castellano incorpora los tapetes de resumen de las cartas, el original es en tela y la española es en neopreno. A mi parecer la original está mejor puesto que sigue en la linea de producción de todo el juego y te da la sensación de tener un tesoro en la colección. 

Llama la atención por su material, gusta cuando se juega por primera vez, destaca con unas pocas partidas y lo disfrutas cuando finalmente lo controlas y sabes lo que buscas. Funciona bien a dos a tres o a cuatro jugadores. No requiere mucho tiempo para ser jugado. Y cuando lo prueba alguien no se juega solo una, se repite, el juego pide más.

Por contra, la dificultad del juego reside en la cantidad de cosas diferentes que hacen las cartas y lo difícil que es entrar. Las veces que he enseñado este juego lo hago reduciendo el numero de cartas seleccionables en el mazo inicial. Dejo fuera todas las cartas de intriga en la primera partida y ya si los jugadores has entendido la mecánica y las cartas más básicas introduzco el resto. 

La primera por la izquierda es una carta de Monje, la segunda es un Vasallo, la tercera es una carta de política llamada Aliados y la cuarta es un Príncipe.


Precisamente por el motivo de la dificultad que le veo a entrar en el juego no recomiendo este juego para quien quiera jugarlo una vez cada cuatro meses. No recordarás nada a no ser que juegues a su versión digital. 

También tiene azar. Piensa que solo tienes 24 cartas y que has podido meter pocas del mismo tipo, cuando la necesites es probable que ya sea tarde o demasiado pronto y el control que tienes en esto es pequeño. Puedes optar por incluir más cartas de las que consideres fundamentales, pero no tendrás todas las opciones disponibles y puede frustrar ver que tu mano, no funciona y la de tu rival va rodada aun habiendo previsto todo cuando has creado tu mazo.  

Teniendo en cuentas estos aspectos solo puedo recomendaros este juego. En grupos muy diferentes en los que lo he probado ha gustado y creo que a vosotros también os puede gustar.

Link a las reglas en castellano: http://ortusregni.com/reglas/

Un saludo y gracias por leernos,


30/5/18

Bus... del trabajo al pub? como tiene que ser

Vamos a seguir hablando de algun que otro Splotter, asi que le vamos a dar el turno al Bus, juego del año 1999 y que, me atreveria a decir, que inspiro mucho a la mecanica del Caylus de colocaciond e trabajadores, aunque el segundo se haya llevado mas fama al respecto.
Creo que la reseña no va a ser muy larga, este es un juego de esos que ofrece muchisimo con muy poco, al mas puro estilo Splotter.



Resumidamente, en Bus, de 3 a 5 jugadores, se van a meter en el papel de señores que manejan lineas de autobus para llevar a la gente de la ciudad a donde quieren. Ampliando su linea de autobuses, la capacidad de los mismos, trayendo mas gente a la ciudad, construyendo edificios... para, al final, ser el que mas gente a llevado a su sitio de preferencia, que es lo que da los puntitos.

Y aqui tenemos lo primero que me gusta del juego, el tema de llevar a la gente a donde quiere, y esto lleva un sentido logico. La gente que esta en casa se va a ir a trabajar (voy a omitir el verbo querer), una vez que estan en el trabajo se van a ir al pub, y una vez que estan en el pub se van a ir a casa. Parece que todo tiene sentido no? Aunque aqui no haya espacio para los fines de semana, es una secuencia de lo mas logica.

Como deciamos al principio, Bus es un juego de colocacion de trabajadores, tenemos nuestro tablero de ciudad donde se van a mover los pasajeros y los autobuses, y tenemos el tablero de las acciones donde vamos a colocar nuestros trabajadores.
La colocacion de trabajadores es en plan programacion, ya que vamos a colocar nuestros trabajadores, pero no se van a ejecutar hasta que todos pasemos, teniendo efecto lo que se ejecuta primero sobre lo que va a suceder despues, a que se parece al Caylus. Por eso me atreveria a decir que influyo mucho en este ultimo, o incluso que es uno de los padres de la mecanica de colocacion de trabajadores tal cual, aunque esto ya sea mucha presuncion.
Una palabra mas sobre la colocacion, no solo hay que tener en cuenta lo que va a pasar y en que orden va a pasar, sino que tenemos un numero limitado de trabajadores, y esta es otra parte que lo convierten en una genialidad, ya que tendremos 20 trabajadores para toda la partida, y en cada turno vamos a colocar un minimo de dos, una vez que has colocado dos ya tienes opciones de pasar. Asi que tienes que gestionar muy bien cuantos necesitas colocar, cuantos vas a colocar y que es lo que vas a poder hacer ese turno. Y me diras tu... pero si luego los recupero... y ahi te equivocas amigo. Los trabajadores que se colocan ya no van a volver mas a tu reserva, se van a la reserva general llegando a provocar uno de los finales de partida (cuando solo un jugador, o ninguno, tiene trabajadores en la reserva la partida termina). Asi que mas te vale pensar bien y gestionarlo todo, si te lanzas tu solo a colocar trabajadores y los demas son conservadores vas a estar varios turnos mirando al techo, y a la inversa, si tu solo eres conservador y los demas no, te vas a encontrar que se termino la partida y a ti te queda mucha gente por usar.

No voy a decir mucho sobre las acciones disponibles, estas son ampliar tu linea de autobes, aumentar la capacidad de los mismos, traer mas pasajeros, construir mas edificios, mover pasajeros, ser jugador inicial y parar el tiempo...esperate, parar el tiempo? Pues si, por lo que se
ve hay un cientifico loco en la ciudad que ha descubierto como parar el tiempo (a efectos de juego: se para el reloj y no se sigue el ciclo logico de casa- trabajo- pub). Eso si, si el tiempo se para demasiado se produce una paradoja espacio temporal que lo destruye todo, es decir, se acaba la partida. Esta accion puede que no la veas en las primeras partidas, ya que no es facil de controlar, pero... si tu no vas a poder mover pasajeros y los demas van a mover muchos... mira tu por donde, ya no van a mover porque la gente esta donde quiere.

Y todo esto que acabamos de contar se hace turno tras turno hasta que quede solo 1 jugador con trabajadores, se produzca la paradoja espacio temporal o ya no haya mas edificios que construir, acabandose la partida.

Es obligatorio decir que el juego es feo de pelotas, si la gente dice que el Food Chain es feo es porque no conoce los diseños antiguos de estos chavales, que si, que hacen juegos muy buenos... pero el estilo en los ams antiguos...

No se que mas decirte, es un juego que en 1 hora, con unas reglas super sencillas te ofrece mucho en lo que pensar. La interaccion es constante y brutal, ya no solo en tu planificacion de acciones, de si vas a ir primero o ultimo en las mismas o la potencia con que las vas a poder hacer, sino tambien por donde se amplian las vias de tus autobuses, donde hay pasajeros que llevar, quien los va a llevar primero, y si, de golpe y porrazo, ese pasajero que ibas a mover se encuentra con que le han construido un edificio que le gusta al lado de donde esta...

Aunque el objetivo final es solo uno, mover tantos pasajeros como puedas para conseguir puntos, la forma de hacerlo es muy amplia. Puedes tener una via muy amplia de autobuses para tener acceso a mas gente y a mas edificios, puedes tener unos autobuses muy amplios que muevan a mucha gente de una vez, puedes dedicarte a meter gente en la ciudad... ante todo, mucha tension en un momento super rapido.

Escucho muchas veces a la gente decir que a ver si lo reeditan, no se por que me da que este no va a tener tal reimpresion. Vale que ahora Splotter esta reimprimiendo algunos de sus juegos, pero lo estan haciendo con los mas conocidos, o los que se consideran sus grandes titulos. En este caso se trata de uno algo mas desconocido, eso si, todo el mundo al que se lo he enseñado ha quedado enamorado, pero no por su arte grafico. Por el momento...si alguien lo quiere conseguir, a rezar que alguien lo ponga a la venta por precios "algo" elevado

Y para terminar una foto artistica de la parte trasera del juego, para que os deleiteis con el arte (como bien decian en la bgg, una oda a la inocencia de la juventud)



22/5/18

The Sands of Time, Spielworxx y civilizaciones...

Pocas veces he jugado un juego y no he sabido o no he podido valorarlo al completo despues de una partida. Por regla general, si me pasa esto es por todo lo que ofrece el juego o todo lo que se puede hacer en el.
Asi que podemos definir esta entrada como las primeras impresiones del Sands of Time, aunque no me gusta mucho esa nomenclatura.


The Sands of Time es un juego de Spielworxx (esa editorial que saca buenos juegos, aunque de vez en cuando puede sacar una castaña, y que siempre suele hacer alguna pifia con los componentes) en el que vamos a manejar una
civilizacion cuyo objetivo es dejar tu huella en la historia, para ello vas a tener que escribir tus propias cronicas, contando lo que has hecho a lo largo de la historia.

Voy a adelantar que el juego me ha gustado mucho, me ha dejado muy buenas impresiones y con unas ganas enormes de repetir. Aunque no se si me atrevo a valorarlo a fondo.

Asi pues, tenemos una civilizacion, tenemos unas cronicas que escribir y un mapa con muchas fichas...que mas nos encontramos por aqui?
Vamos a intentar resumir el tema, que no me gusta poner las reglas en una reseña. Mediante una mecanica de programacion de acciones vamos a ir haciendo turnos durante varias generaciones, para que, cuando acabe una dinastia miremos lo que nuestra civilizacion ha escrito en las cronicas.


Es decir, una partida de Sands of Time dura tres dinastias (tres puntuaciones), y cada dinastia va a tener varias generaciones, y cada generacion va a tener varios turnos.
En esta parte tenemos una de las gracias del juego, las cartas que tenemos disponibles no van a recuperarse, una vez que las usemos, hasta el final de una generacion. Ademas, cada generacion va a durar entre dos y cuatro turnos, porque al final de cada turno se tira un dado, si es el segundo turno se acaba la generacion con un 1 o un 2, si es el tercer turno tambien con 3 y 4. Y si se acaba la generacion, tenemos que comprobar si se ha acabado la dinastia, segun un track que va avanzando cada turno.
Como te resumo yo esto...aunque no se sabe a ciencia cierta cuanto va a durar cada generacion, ni cuanto va a durar una dinastia, no tienes un caos en ello. Mas o menos se ve lo que va a suceder y puedes planear al respecto. Aunque siempre puedes arriesgarte un poco a la epica, o ver que la generacion se acaba demasiado pronto (no todos los lideres vivian lo mismo).

Bien, a continuacion tenemos la programacion de acciones, con las cartas que tenemos. Cada turno vamos a poner dos cartas boca abajo, que seran las acciones que vamos a hacer, y no se van a revelar hasta que no sea tu turno (sopresa, sorpresa... que te has ido donde iba a atacarte bwahahahaha). Como deciamos mas arriba, estas cartas solo van a ser de un solo uso en cada generacion (con una excepcion), asi que hay que planear muy bien que es lo que queremos hacer, como lo vamos a hacer y cuando lo vamos a hacer, o si se va a acabar la generacion y no espero, o me arriesgo a que no acabe y espero un turno mas.
La excepcion es que puedes utilizar una carta de un turno anterior, pero eso no le gusta a tu gente y va a aumentar tu nivel de descontento (mas sobre esto a posteriori).
Ademas, las cartas van a tener unas opciones "avanzadas", que solo se van a poder utilizar si esta esa parte desbloqueada... y como se desbloquea? pues avanzando en tus tecnologias, o usando una carta espcial que tienes.

Pasemos al arbol de tecnologias y al tablero de herencia. Porque tenemos un tablero con la herencia de tu civilizacion en tres diferentes areas, civil, politica y cultural. Cada una de estas areas va a tener dos arboles de tecnologias, es decir, hay seis vias tecnologicas. De mano solamente vas a saber, o solo van a estar disponibles los dos primeros niveles de cada una, porque el resto de niveles los va a determinar el primer jugador que llegue a ellos (toma ya! aqui tienes variabilidad y una cosa super chula), es decir, hay varias carats de nivel 3, pero se colocaran en la linea que decida el jugador que llegue ahi primero.
Ese mismo tablero tiene la herencia de tu civilizacion en cada una de los tres areas. Esa herencia va a marcar, no solo la puntuacion de tus cronicas, sino tambien la posibilidad de aumentar tu tecnologia, ya que, si tu herencia en esa categoria no es superior al descontento de tu gente, no podras aumentar la tecnologia, logico no? como vas a poner a la gente a estudiar si no esta contenta.
Y tambien marcara la puntuacion de tus cronicas, pero eso lo explicare mas tarde.

Y que es eso del descontento del que ya hemos hablado dos veces? Pues lo que sucede en todo imperio, hay actuaciones del señor que esta al mando que no gustaran a la gente, y eso se mide en una tabla de descontento (solo va de 2 a 7, pero nov amos a entrar mucho mas alla). Lo que importa del descontento es que hay que controlarlo, porque va a marcar el coste de alguna de tus acciones (hay que contentar a la gente), asi como tus opciones de conseguir nuevas tecnologias, ademas que tendra su influencia en el combate.

Como decia, no vamos a entrar en las acciones al detalle, pero el juego tiene interaccion por todos lados... en la ocupacion en el tablero, con las caravanas para comerciar, la carrera tecnologica, el que tenga una civilizacion menos decontenta, por donde esten saqueando tus guerreros, por donde cojan recursos tus aldeanos...
Y lo que si quiero hacer es recalcar el combate y ocupacion de las zonas. Una cosa que tiene este juego es que puede haber gente de muchas culturas en un mismo territorio, y no por ello haya que pegarse, pero si asi se decide, lo hace de una forma muy chula.
A diferencia de otros, el combate no implica controalr un terrotorio. Asi que te tienes que pegar en una provincia donde haya gente de varias culturas (es decir, de otro jugador), los aldeanos tambien zurran, aunque menos, pero sus antorchas y sus azadas tambien hacen daño. El dato que quiero resaltar del combate, aparte de que se puede convivir en paz (ejem, ejem, luego lo explico), es que, sin tener nada de azar, no es un resultado fijo. Para combatir sumas la fuerza de tu gente en esa region, y le añades el valor de un dado multiplicado por 3, pero un dado que eliges tu, no que tiras, pudiendo ponerle un valor (en secreto) igual a la diferencia entre 7 y tu nivel actual de descontento.
Una vez que te pegues, o no, anexionarte el territorio es otra historia, hay ya hay que pagar segun la grandeza de tu imperio.

Quereis mas acciones? Pues las hay, pero no vamos a entrar al detalle. Hay muchas cosas a tener en cuenta en este juego, ademas que tiene muchisima interaccion.

Solo quiero recalcar un par de cosas mas. El tema de los limites de poblacion en las regiones, cosa que varia de partida a partida, pero que vas a saber de antemano y va a ser fijo. Todas las provincias tienen un limite, logico, no podemos meter millones de gente en Creta, y si este se supera...malo malo. Recordais que dije que pueden vivir gente de varias culturas? Nunca dije nada de que hubiese un limite... y asi es, realmente no hay limite, pero si te pasas de la cantidad de gente que puede soportar ese territorio, la gente no esta feliz, y el nivel de descontento del lider que controle ese territorio subira, vaya por Dios, que la mitad de la gente no es tuya? Pues aprende a controlarlos!!! vamos, que te puedes meter en los territorios ajenos solo a expoliar y aumentar el descontento de  otro imperio.

Y, por ultimo, si, ya acabo, el tema de la puntuacion, con un sistema que me gusta mucho. En la partida va a haber solamente tres puntuaciones, al final de cada Dinastia (hay unos bonos finales, pero no son relevantes ahora). Y que se puntua y cuantos puntos consigues? Pues los que tu quieras, asi de simple, no?
Dentro de nuestro set de cartas, tenemos unas cartas que se llaman cronicas. Todas ellas nos piden unos requisitos, asi como un nivel de herencia determinado, si lo cumplimos nos llevamos los puntos, hale, ya esta.
Pero es que esas cartas las tienes que jugar, ya que, unad e las acciones que tienes para realizar en tu turno es lad e jugar una carta de cronica. Una de tus acciones, con la programacion y limites que hay, es coger una carta de cronica y colcarla boca abajo en una de als categorias, si boca abajo!!! de tal forma que todos los demas saben que vas a intentar puntuar en esa categoria, pero no saben cuanto, ya que las cartas van subiendo en puntos y requisitos. Sirva como ejemplo que si controlas 4 territorios te vas a llevar un punto, pero si controlas 6 te llevas unos 6 puntos, o no es lo mismo que construyas un acueducto en tu capital, que esta tenga ademas un coliseo, una cantera y una libreria. Se sabe donde vas a ir a puntuar, pero no se sabe cuanto, y, por supuesto, espacio donde nno pongas carta, espacio que no vas a puntuar.

Asi que solo me queda decir que el juego me ha dejado unas sensaciones super agradables, no voy a entrar en estrategias ni nada similar, como que ya he escrito poc no? Muchisima interaccion, hay muchas cosas a tener en cuenta, esta todo muy relacionado, y, al principio, vas a estar mas perdido que un pulpo en un garaje. Requiere mas partidas para ir viendo todo lo que tiene el juego, hay muchisimas opciones, muchos caminos, muchos quebraderos de cabeza, mucahs alegrias y muchas lagrimas.

De momento no me ha dejado ninguna mala sensacion, pero si que hay que comentar que hay una hoja de ayuda con mucho texto, ya que te explica lo que hace cada edificio y todas las tecnologias (tambien las categorias de puntuacion, pero esto lo aprendes en seguida), y puede ser un poco farragoso tener que estar con eso toda la partida, aunque te vas quedando con las cosas en seguida (no hay edificios sin sentido... la cantera te va a reducir costes, las murallas subir la defensa, la irrigacion aumentar tu cosecha...)
Y decia al principio que Spielworxx la suele cagar con los componentes no? Pues mi primer comentario cuando vi todo lo que trae el juego, y trae mucho, es que esta vez no lo habian hecho, que esta todo correcto... pero luego en el mapa no hay espacio para todo eso!!!!



Resumen final? Pues, aunque ya dije que terminaba hace un buen cacho, creo que me falta mucho por escarbar de este juego, aunque creo que le he visto casi todo lo que puede ofrecer, y no hay mejor resumen que decir que estoy como loco por volver a jugarlo!!!!
Solo un consejo, dicho por el propio diseñador, mas vale que os paseis cinco minutos programando lo que quereis hacer, que cinco minutos ejecutando vuestras acciones. La programacion es simultanea, la ejecucion va por turnos