4/12/18

The Estates... primera reseña en audio

Vamos a probar este experimento, primera reseña en audio que subimos al blog. La idea es hacer estas cosas para poder subir mas cosas sin que me consuma tanto tiempo y no pueda hacerlo.

Aunque este solo hablando me siento hasta nervioso :) pero bueno, a ver que parece






20/11/18

Gunkimono, cuentos de guerra

Gunkimono viene a significar cuentos de guerra en japonés, y es de lo que supuestamente trata, nos vamos a poner en el papel de generales japoneses para mover nuestras tropas en los campos de batalla y conseguir, bien puntos de honor o bien puntos de victoria.
Y decimos supuestamente porque aquí si que nos encontramos ante un juego bastante abstracto, sin que esto merme el disfrute de la partida.



Bien, vamos a manejar nuestros ejércitos en los campos de batalla. Esto significa que el tablero representa el campo de batalla en el que se van a posicionar nuestras tropas, tropas que vienen representadas por losetas con los cinco diferentes tipos de tropas que hay. Si, hay cinco tipos de tropas, y, aunque vienen con diferentes dibujitos según la tropa, nos vamos a referir a ellas según su color (amarillas, azules, verdes...). Y estas tropas vienen ya dibujadas en el tablero y vienen en las losetas que vamos a tener como jugadores, ya que hay losetas con dos tipos diferentes de tropas, y unas losetas únicas para toda la partida con una sola tropa, pero una de cada color que tendremos para dos usos diferentes.

Y dicho esto casi podemos decir que tenemos explicado el juego. En el turno de cada jugador va a colocar una de las losetas dobles, o una de las losetas individuales. La única regla de colocación es que no se puede colocar un tipo de tropa sobre otro tipo de tropa, y que hay que respetar las alturas, es decir, no podemos dejar una loseta colgando por uno de sus lados.
Que más decir a este respecto, creo que con decir que las losetas individuales las podemos usar boca abajo para suplir la falta de altura, y que las fichas van a ir colocándose más alto esta toda la mecánica dicha.


Solo queda decir unas menciones sobre el tema de puntuación. En este juego hay dos tipos de puntuación, la de puntos de victoria que nos dará la victoria, y la de puntos de honor que nos va a dar beneficios y formas muy suculentas de puntuar. Así que diremos que, cada vez que se coloca una loseta vamos a puntuar por los dos tipos de tropas que hay en la loseta colocada (por una sola si es una loseta individual la que colocamos).
Cada loseta tiene dos tipos de tropa, que ya hemos dicho, y unos simbolitos de fortalezas que representan los puntos de honor de esa tropa. Cada loseta tiene una tropa con un símbolo de honor y otra con dos.
Pues al colocar la loseta decidimos ganar puntos de honor con ese tipo de tropa según los iconos de la ficha que hayamos colocado, o decidimos ganar puntos de victoria, entonces tenemos que ver la formación que esa tropa ha conseguido hacer en el tablero, es decir, cuantas tropas de ese mismo color hay adyacentes en el tablero, dando igual la altura, y eso son los puntos de victoria que ganaremos.

Pues ya tienes el juego explicado, de eso trata Gunkimono, un juego con muy poco tema, con unas reglas muy sencillas pero que se convierte en un juego muy ágil, muy divertido y con mucha maldad.
Cada turno vas a tener que decidir por que vas a puntuar, si decidimos puntuar puntos de victoria será bueno que juntemos una formación muy grande, dejándoselo caliente al siguiente jugador, o será mejor que puntuemos menos, pero cortemos esa formación tan grande de la que se están aprovechando los demás.

Pero ¿y si decidimos puntuar por honor? ¿Y para que sirve el honor? Esta parte es muy importante, cada vez que puntuamos honor vamos subiendo en un track según el tipo de tropa con la que consigamos ese honor. En el momento que llegamos arriba en el track ganaremos una ficha de puntos oculta, de las que hay tres en cada tipo de tropa, yendo los puntos de más a menos (el primero conseguirá entre 11 y 15 puntos, mientras que el tercero conseguirá entre 3 y 6). Pero no solo eso, si conseguimos ser honorables con todas las tropas, nuestro status nos permitirá colocar una fortaleza en el tablero, fortaleza que hará que podamos dirigir más cómodamente una formación en el tablero, es decir, que vamos a tener una formación que nos va a dar puntos todos los turnos coloquemos o no losetas en ella, y eliminando la posibilidad de puntuar a los demás por esa formación.

Lo dicho, coloco mi loseta y que hago con ella... voy a por esos puntos de honor que necesito para llegar arriba del todo y dejo de ganar unos puntos de victoria muy ricos, o me voy a por la fortaleza. Hago que esa formación sea más grande y me de muchos puntos, pero se la dejo a huevo para la fortaleza del otro que la tiene en la mano y lista para colocar...
No solo las decisiones sobre que hacer con la ficha que vas a colocar para puntuar, sino también lo que te conviene fastidiar a los demás. Si tenemos a un jugador con una fortaleza ganando muchos puntos con una formación muy grande... igual nos viene bien colocar unas tropas de otro tipo por el medio, ganar el honor correspondiente y dejar que su formación deje de dar tanto por saco.

¿Decíamos que no tiene tema? Realmente no lo buscamos en este juego, buscamos esa agilidad de juego, esa maldad, esa sencillez de reglas y el gran rato de diversión. Las partidas no se deberían de ir mucho más allá de una hora, con una interacción bestial, sobre todo al cortarle las formaciones a los demás.

Y una pequeña mención sobre las losetas individuales, de las que todos los jugadores tienen una de cada color al principio, y que no se reponen. Se corre el riesgo de no utilizarlas por miedo a quedarte sin ellas y no mover las losetas que tienes. ¿Y? ¿Acaso no están para ello? Si necesitas colocar una loseta doble que te va a dar muchos puntos, pero resulta que no está todo al mismo nivel... nada, coges una de tus losetas pequeñas y la colocas boca abajo, no solo permitiéndote colocar tu loseta doble megabestial, sino que además rompes la regla de no poder colocar una tropa sobre otra.
¿Que tienes un jugador recibiendo una bestialidad de puntos con su formación? Nada, colocamos una loseta individual rompiéndole la formación, y encima conseguimos los puntos de honor (estas traen siempre dos puntos) que tanto necesitamos para llegar a nuestra fortaleza o a esa puntuación tan rica arriba del track.



En resumen, grandísimo juego. En diez minutos lo tienes explicado y estás pensando donde colocar las losetas, se entiende muy rápido y en seguida estará todo el mundo pensando en hacer el mal.
Si he oído que se puede dar un aire al Tigris y Eufrates, bueno, porque colocamos losetas y hacemos formaciones del mismo color para puntuar, por esa parte si.

Y si queremos ponerle un pero, le pondremos el tema de pensar donde colocar tu loseta, puede que haya gente que se pare mucho a pensarlo, aunque no lo veo como un juego propenso al Análisis Parálisis, si que puede que haya algún jugador que se pare a ello... nada, se le mete un empujón y listo, a seguir colocando losetas


14/11/18

Big Shot, del gran Alex Randolph

Vamos a hablar de un juego que va sobre conseguir solares en una zona residencial, luego ya los construiremos y sacaremos nuestro beneficio, pero igual ya en otro momento.
Bueno el juego se presentó en Essen como una reedición del juego, el original es del 2001.




En Big Shot vamos a hacer eso, intentar conseguir los solares más suculentos cerca de la playa, aunque digamos que el tema esta ahí porque tiene que estar, Randolph es un monstruo a la hora de hacer juegos, pero no a la hora de preocuparse por el tema.
Y para conseguir esos solares vamos a intentar influenciarlos con nuestra gente, pero necesitamos ganar una subasta para poder colocarlos en los diferentes solares.

Es decir, yendo a lo bruto, es un juego que dura 18 rondas, en cada ronda van a salir a subasta cuatro cubitos en los colores de los jugadores por los que se va a subastar en subasta abierta, y el ganador colocara esos cubitos, sean de quien sean, en los solares que mejor le convengan.

Con esas mínimas reglas ya tenemos un juego que me ha dejado enamorado, aunque le sacaremos algún fallo, y que te va a tener en tensión en todo momento, ya estén todos tus cubos colocados o no.



Hablemos de la subasta lo primero, cada turno van a salir cuatro cubos al azar (los lotes se ven desde el principio, pero van saliendo de forma aleatoria) y vamos a lanzarnos a subastar por ellos como locos... bueno igual no como locos, que empezamos con 10 de pasta para toda la partida, así que hay que saber muy bien cuanto queremos pagar o cuanto queremos que esa puja suba. El ganador de la puja va a colocar los cuatro cubos donde él quiera en el tablero, intentando perjudicar a los demás y sacar su propio beneficio.

Aquí vemos lo divertido del juego, empezando por el tema del dinero, solo tenemos 10 de pasta para toda la partida, así que hay que forzar lo que se pueda...peeeero se pueden pedir préstamos, prestamos que no se devuelven y que te van a restar 10 puntos al final de la partida, y que no te van a dar 10 de pasta, sino que te van a dar 10 menos el número de préstamos que tengas, incluyendo el que estas pidiendo!!!! Culo apretado con el dinero y forzando a los demás a que paguen más de lo que debieran para que pidan prestamos, me encanta!
Luego tenemos el tema de cuando meternos en la puja, puede que haya cubos propios o no...pero eso da igual. Tenemos que decir que cada solar solo tiene capacidad para siete cubos, una vez que se coloca el séptimo cubito se evalúa la mayoría (un poco mas después). Así que nos puede interesar entrar en una puja cuando haya cubos nuestros o cuando no, hay que ver cómo va el tema, si hacemos que un jugador gane un solar con muchos de sus cubos no le estamos haciendo un gran favor, por mucho que este ganando un solar...
Mas aun, decíamos que cada solar tiene solo espacio para siete cubos, así que en cuanto se llega a esa cifra se evalúa la mayoría. Que decir, el que más cubos tiene es el que se ha ganado ese solar y lo marca como propio, pero, y si hay empate? Si hay empate los jugadores empatados se meten en una pelea tan feroz que no se dan cuenta que el siguiente en liza es el que se va a hacer con el control del solar, ambos se van de paseo y gana el siguiente, así que puedes hacerte con un solar teniendo solo un cubo en él. No me digas que no mola esto!!! Atendiendo a lo que está pasando en el tablero ya salgan a subasta cubos tuyos o de los demás... hay mucho mal que hacer ahí fuera. Incluso te hace estar en la partida cuando todos tus cubos ya están en el tablero.



Y aquí es el único punto negativo que le puedo poner, dejando aparte que lo espartano del juego no me molesta en absoluto, y es que si que se puede dar la situación de que te veas fuera de la partida, pero más que fallo del juego es fallo tuyo por colocación o buena jugada de los demás por dejarte fuera, aun así, la conclusión es que te puedes ver fuera antes de terminar, eso si, el juego no dura tanto como para que te aburras, y puedes seguir haciendo el mal en las subastas.

Seguiremos haciendo esto hasta que todos los lotes, los 18, se coloquen en el tablero. En este momento se miran los solares que no se hubiesen evaluado por llegar a siete y se evalúan de la misma manera. Y una vez hecho esto se miran puntos, tan simple como eso, los solares tienen un valor en puntos, habiendo un par de ellos que multiplican el valor de los adyacentes, y los prestamos restan 10, el que más tiene gana. Simple y sencillo.

Simple y sencillo pero con una interacción brutal, de la que mola, y disfrutando cada momento de la partida, insisto, aunque no haya cubos tuyos en la subasta puede merecer la pena entrar en ella. Si a esta interacción y disfrute, le añadimos que la partida es rápida, nos encontramos con un juego brillante que vamos querer sacar a mesa casi a la mínima ocasión.




Para terminar solo vamos a hacer una mención al número de jugadores, según la caja el juego va de 2 a 4 jugadores. Desde mi punto de vista el 2 sobra, el juego va bien a 3 o a 4 jugadores. A 4 jugadores vas a tener una pelea bestial en el tablero, y a 3 jugadores vamos a tener un color neutral para colocar en el tablero y dar por saco a los demás, bueno, o beneficiarnos si procede.


6/11/18

Cerberus, corriendo del Infierno

Nos encontramos en las puertas del Infierno y, como consideramos que no es nuestro lugar, pretendemos salir corriendo de ese maldito sitio. Cuál es el problema, que somo hasta siete personas pensando lo mismo y no hay sitio para todos, e incluso hay un perrete muy majo, de nombre Cerbero, si, ese que tiene tres cabezas!, que no opina lo mismo que nosotros y nos quiere mantener en nuestro sitio.



Y esto es lo que nos ofrece Cerberus, un juego de los que llamamos semi cooperativos en el que hasta siete personas vamos a intentar escapar del Infierno mientras Cerbero corre detrás nuestro intentando evitarlo.
Un juego de reglas muy sencillas, pero que tiene mucha maldad.

Muy brevemente el cómo se juega. En nuestro turno vamos a jugar una carta y vamos a ejecutar sus acciones. Cada carta tiene dos opciones (por arriba o por abajo) y en ambas va a tener un coste, normalmente relacionado con Cerbero, y una acción que nos afecta a nosotros o a nuestros "compañeros" o a todos. Lo básico que te ofrecen las cartas es moverte tú mismo, o junto con otros, camino a la salvación.
Cerbero se va a ir moviendo cuando su track llegue a un punto, y se moverá tanto como indique su dado (este va de tres a ocho), si en su camino encuentra a alguien que comerse,
se calma y descansa...pero, si no se come a nadie su furia se incrementa, no se para a descansar y el siguiente movimiento será más largo.
Por el camino tenemos diferentes espacios por los que vamos a correr, son todos bastante básicos, es decir, podemos estar todos y no pasa nada. Pero hay alguno que otro que le mete gracia al asunto, que si en este espacio solo coge un jugador y no se puede pasar, que si un jugador pasa por aquí y activa un portal haciendo el camino al resto más corto, que si el primero que pasa por el puente de madera lo rompe por gordo y los demás tienen que dar un pequeño rodeo.

¿Y ahora es cuando dices eso de... vamos todos de la mano? Si, esa es la idea, pero suceden dos cosas... primero que Cerbero nos puede comer, aunque si vamos todos controlando esto se puede evitar. ¿Y entonces...donde está la gracia? Pues que no hay sitio para todos.
Al final del trayecto hay tres barcos esperándonos, barcos de uno, dos y tres huecos...pero están todos boca abajo, no se sabe cuál es cual (hay opciones de verlos y cambiarlos con las cartas) y... solo un barco va a zarpar, dejando al resto de jugadores atrás.
Para añadir algo más a esto, los primeros jugadores que sean comidos por Cerbero van a implorar su perdón ayudándole a dar caza al resto.


En resumen, hay dos formas de ganar: o nos montamos en el barco y conseguimos escapar, o ayudamos a Cerbero a comerse a todo el mundo.

Las sensaciones de partida, al menos en mi caso, son espectaculares. Tenemos que ayudarnos todos para llegar a los barcos, pero hay que asegurase que tienes hueco. Se ven muchas maldades camufladas de buen rollito mientras se juegan las cartas, y si no sabe todo el mundo lo que hay en los barcos...el faroleo y el cachondeo que se puede montar es curioso.
Si, por "desgracia", te come Cerbero, empieza otro tipo de diversión, la de mover al perrete para comerse al resto.
Aquí podríamos ponerle un punto negativo, no hay tensión porque te coma Cerbero en primer lugar, ya que vas a empezar a jugar con Cerbero...pero el juego está bien pensado para eso también. Con las cartas que tienes puedes mover a los demás, quieran o no quieran... así que si un jugador se queda rezagado a propósito, siempre puedes hacer que avance y evitar que el perrete le coma.


Si, puede ser grupo dependiente, si lo juegas con un grupo de siesos el juego se queda bastante aburrido. Pero como lo juegues con gente que se divierta y se meta en el papel y lo disfrute, el juego es una gozada.
Ir corriendo todos juntos, quieran los demás o no, haciendo alguna perrada por el camino intentando que no se note para llegar al final y... dar la estocada final!!! Esto es lo que realmente define Cerberus


1/11/18

Snow Time, pelea por las bolas del arbol

En Snow Time nos vamos a meter en el papel de representantes de nuestro pueblo en una lucha navideña entre varios pueblos por conseguir el mayor número de bolas del árbol de navidad. Para ello nos vamos a un gran árbol donde se van a ir colocando bolas al azar, y vamos a intentar conseguirlas antes que los demás.



Es decir, tenemos un tablero que representa el gran árbol de navidad, y nuestro papel será conseguir el mayor número de bolas que podamos, aunque también será bueno que consigamos echar a la gente del árbol.

Muy brevemente, cada ronda de Snow Time se tiran dos dados para ver dónde van a aparecer las dos bolas de ese turno (puede que haya bolas de turnos anteriores), vamos a colocar una carta para indicar a que nivel del árbol vamos, y se va a resolver quien es el que consigue los puntos en esa ronda. Todo esto hasta que alguien llega al final de la pista de puntuación.

Dicho así parece muy sencillo y muy tontorrón, y nada más lejos de la realidad. Que las reglas son sencillas si que es cierto, pero lo que ofrece el juego es bastante tensión y muchas risas en la resolución.

Tenemos que decir que tenemos un mazo de cartas para ver en cuál de los siete niveles del árbol nos vamos a colocar ese turno, y tres cartas especiales. La elección de la carta se hace en secreto, y estas se van gastando hasta que no se recuperan algunas con la carta especial.


Y para decir lo que nos ha parecido, hay que desarrollar un poco más de que va la cosa y como se consiguen los puntos.
Como ya decíamos, se consiguen puntos por conseguir las bolas del árbol, esto parece muy sencillo, ya que juego una carta con el nivel del árbol donde éstas están y todas para mí....no!! Para conseguir las bolas tienes que estar tu solo en ese nivel del árbol, es más, no puede haber nadie en un nivel justo superior haciéndote una emboscada y echándote del árbol.
Es decir, jugamos cartas de nivel, nos colocamos en el nivel apropiado del árbol y... se empiezan a resolver del nivel superior al nivel inferior.
Si hay alguien en el nivel inferior a ti, le echas del árbol y encima ganas puntos. Si dos jugadores se van al mismo nivel, los dos se echan mutuamente del árbol. Y si eres el que ha quedado en el nivel más bajo del árbol también ganas puntos.
Además tenemos tres cartas especiales, a saber, una para recuperar dos cartas de las ya jugadas (las recuperas todas si ya has jugado las siete cartas de nivel), una de un solo uso que te va a dar un punto por cada carta de nivel que hayan jugado los demás, y otra de un solo uso que te permite esperar a ver que han jugado los demás para jugar tu carta.

Con esta sencillez de reglas tenemos un juego que se juega en media hora y que te proporciona una tensión espectacular. Tenemos que intentar adivinar lo que van a jugar los demás jugadores, tenemos que intentar adelantarnos a todos ellos e intentar conseguir la mayor cantidad de puntos posibles, teniendo en cuenta que las cartas se van gastando.
Y todo esto en menos de media hora.
Creo que con este párrafo se puede resumir la diversión que te proporciona el juego, que, junto a su sencillez de reglas hace que sea una delicia el jugarlo. ¿Jugare esta carta para coger esas dos bolas porque no creo que nadie se vaya a un nivel superior? ¡Espera! Que casi todo el mundo ya ha gastado la carta de ese nivel. Igual me viene mejor ahora jugar esta carta para echar a estos dos pringados que se van a pegar por las bolas de este nivel, así los echo y me llevo unos puntos muy ricos.

Si tenemos que añadir que en la pista de puntuación hay unos bonus para ganar más puntos, pero solo los ganaras si llegas a ese espacio por la categoría que te indica, es decir, si llego a esa casilla siendo el que ha quedado más bajo en el árbol, gano un punto extra. Esto hace que haya más cosas a tener en cuenta a la hora de jugar tus cartas e intentar conseguir puntos.

Además se puede jugar con gente no metida en el mundillo, teniendo un ambiente más distendido, a pesar de echar a la gente. Y se puede jugar con gente más metida en el mundillo, jugando las cartas a machete en ese caso.
Tiene una de las mecanicas que mas me gustan... el Bluffing

Es una de las sorpresas más divertidas de este Essen 2018, además que el diseñador es super majo, pero esa ya es otra historia. Rápido, sencillo y con muchísima interacción. Aunque las bolas salen al azar al principio de la ronda, es un juego que no tiene más azar. Insisto, una de las mejores compras que he hecho en esta feria.


16/10/18

Mi impresión de Feudum

Feudum (2018)

Editorial: Crowd Games, Ludofy Creative, Maldito Games, Odd Bird Games
Diseñador: Mark K. Swanson
Artista: Justin Schultz
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/163839/feudum

Caja


¡Maldición! Has sido exiliado y te han requisado todos tus bienes excepto unos pocos chelines y algo de chatarra. Inasequible al desaliento, viajas a una tierra extraña para reinventarte a ti mismo y recuperar tu honor. Bajo la atenta mirada de su majestad, la Reina Anne, debes forjarte tu propio camino de fama y gloria. ¿Cultivarás la tierra, lucharás como un caballero o maquinarás para hacerte con tus propios feudos?
Feudum (en latín, feudo) es un juego de economía medieval de gestión de acciones y recursos, para 2-5 jugadores. Con una gran variedad de estrategias a su disposición, los jugadores deberán optimizar cuatro acciones por turno en un intento de obtener los máximos puntos de victoria durante las cinco épocas del juego.

MATERIALES:

Para esta reseña se han tenido en cuenta únicamente los materiales de la caja básica. No han sido incluidos ninguna de las expansiones ni de los materiales añadidos en el Kickstarter.

Estamos ante un juego visualmente espectacular. El tablero, estrecho y alargado será lo primero que nos llame la atención. En su parte central aparecen diferentes paisajes, caminos y líneas de conexión que serán utilizados en la partida para desplazar nuestros peones (de esto hablaremos más tarde). En ambos laterales del mismo están dispuestos los gremios, otra de las partes importantes del juego.

Los dados de cada jugador son otro de los elementos más llamativos. En el juego se utilizan como peones. Se escoge una de sus caras, se coloca el dado en el tablero con dicha cara quedando en la parte superior, siendo esa la forma en la cual representarán las distintas personalidades presentes y que nos darán ventajas diferentes en función de cuál escojamos. Son dados súper grandes y muy chulos.

Dados de cada jugador, en el juego: Peones.
Tendremos mucha pieza de madera y mucho cartón del bueno, del de partir muelas.

Todo el aspecto gráfico es muy potente. Te puede gustar o no, pero no te deja indiferente.  En mi caso me encanta.

Cada jugador además dispondrá de un juego de cartas para las acciones y una ayuda de jugador. Todo el material de cada jugador viene diferenciado por colores que no dejan lugar a dudas a la hora de identificar a quién pertenece cada elemento. La ayuda de cada jugador, a mi parecer no es todo lo práctica que cabría esperar para un juego de esta profundidad. Adelanto que es un juego difícil de entrarle y que las ayudas no son lo suficientemente claras para que este proceso sea más amable.

Ayuda de cada jugador. Con información por ambas caras.

El material que se ha incluido en el juego es de una calidad muy buena, pero se echa en falta un tablero o alguna forma de contabilizar la influencia que cada jugador tiene en cada gremio. En la BGG está disponible un archivo que hace este proceso más simple y que de no tenerlo te complica mucho este apartado. Gran tirón de orejas para un juego de 80 € en el que además, salta a la vista la gran labor artística que se ha realizado. No entiendo cómo han podido dejar escapar un detalle tan obvio, que estoy seguro en los procesos de testeo se han tenido que ver.

Monstruos, no hablo de ellos pero existir existen. Como las Meigas.


¿Qué es Feudum y qué nos ofrece?

No voy entrar a detallar las reglas de este juego. Existen ya muchos hilos en La BSK o blogs de diferentes genios del sector en el que os lo van a detallar con infinidad de ejemplos y datos. Si quieres información al respecto tienes documentación donde indagar. 

Despliegue inicial

En esta entrada sólo me voy a centrar en detallar las particularidades y mis impresiones de este juego. 

En Feudum, como ya he indicado, nos enfrentamos a un euro duro. No es fácil acceder a este juego. Todas las acciones están interconectadas y son muchísimas las acciones que puedes realizar en cada turno. Además, la descripción de algunas acciones no se entiende de manera individual y hacerse una idea de ellas, sin saber sus conexiones con otras, se hace complicado. La explicación de este juego rondará la hora y cualquier intento de juego con una explicación previa a la partida, dará al traste con las ilusiones de cualquier incauto que pretenda acercarse de esa forma a Feudum.

Para que os hagáis una idea de lo que os encontraréis en Feudum:
  • Cada jugador tiene 11 cartas de acción y cada una tiene dos opciones. Aquí ya podéis ver que sólo con las cartas tenemos que controlar 22 acciones. En cada turno, cada jugador escoge cuatro cartas en secreto (pueden llegar a ser cinco en momentos puntuales) y empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador va a ir realizando la acción asociada a una de esas cartas. Las dos acciones que ofrece cada carta serán realizadas de dos maneras diferentes, pudiéndose realizar en algunas de ellas ambas acciones y en otras teniendo que escoger entre una de las dos que nos ofrecen en esa carta. Una de estas cartas activa los gremios…
  • Los gremios. Son seis en total y cada gremio tiene 3 opciones, lo que hace que aquí dispongas de otras 18 acciones disponibles.
En total estamos hablando de 40 acciones, si bien es cierto que algunas de estas acciones pueden parecerse bastante, es un juego que abruma por ello.

Esto es lo que hace complejo este juego, puesto que cada turno se reduce a escoger cuatro cartas y realizar sus acciones. El resto de cada turno es un mantenimiento y, cuando toque el cambio de Era, será el momento en el que podrás añadir o quitar puntos de victoria. Estos cambios de Era sólo se llevarán a cabo cuando consigamos completar unos requisitos, por lo que no siempre en cada cambio de turno se cambiará de Era. Cuando nos encontremos en la quinta era, finaliza la partida, yéndose ésta a las dos horas y media aproximadamente.

Para completar aún más este popurrí de datos y acciones, tenemos un diseño espectacular pero poco intuitivo. Las conexiones de las que os hablaba antes en el mapa son un claro ejemplo de esto. Puedes caminar, moverte en barco, zeppelin o submarino. Cada conexión del plano identifica cómo puedes desplazarte dentro de estas cuatro opciones y cada línea está representada por “trazos” que tendrás que tener muy claro qué tipo de movimiento representan. Esto es así con todo. Por poner otro ejemplo, tendremos marcadores de influencia que dependiendo de cómo estén dispuestos en el mapa serán una cosa u otra.

Son todo pequeños detalles, fáciles de ver de manera individual, pero cuando juntas tropecientos de estos detalles en un juego con tantas opciones, abruma y agobia. Se requiere de un esfuerzo de cada participante. Aquí no vale eso de vamos jugando y ya me enteraré; diría más, aquí no vale venir sin saberte la lección o terminarás despreciando un buen juego, por no haber estado a la altura.

Conclusiones:

Empiezo por el final: JUEGAZO.

Con todas las taras que os acabo de meter, mis conclusiones son claras: para mí estamos ante uno de los Top de este año y no será porque he jugado pocas cosas.



Muchísimas acciones por turno, dificultad en su aprendizaje, nada intuitivo e incluso la falta de material que a mi entender es esencial (como es un tablero para contabilizar la influencia en los gremios) y aún con todo esto, me suelto tres botones de la camisa y os digo que este juego es lo más.

Esto es un juegazo, pero para disfrutarlo requiere de compromiso, de un esfuerzo de todos los jugadores y de un grupo de juego consolidado que le vaya a dar muchas partidas. Además ese grupo tiene que disfrutar de los euros duros. Si te enfrentas a Feudum, tienes que comer arena, pero lo tiene que hacer toda la mesa, importante, toda la mesa. Muchos requisitos y poca gente que los reúna todos. Ese es el verdadero problema de este juego. Ahora bien, si estás dentro de todo lo que acabo de detallar, estás perdiendo el tiempo. Corre a tu tienda más cercana y cómpralo YA.

Tenéis un vídeo de Unna que hace el proceso de aprendizaje mucho más amable y encima es gratis. Ved ese vídeo hasta que os sangren los ojos.

¿Por qué me ha gustado tanto?
  • Porque cuando aprendes a jugar las opciones no son complicadas.
  • Porque terminas viendo la conexión de todo lo que hay en la mesa.
  • Porque es un juego trabajado en el que no sobra nada.
  • Porque tienes infinidad de caminos con los que puntuar.
  • Porque tiene interacción entre jugadores.
  • Porque sus las partidas pasan en un abrir y cerrar de ojos aun durando dos horas y media.
  • Porque puesto en mesa es un espectáculo visual.
  • Porque después de jugarlo te deja pensando nuevas estrategias, acciones o caminos que puedes explorar en otra partida.
  • Porque no hay dos partidas iguales.
  • Porque me parece un euro diferente e incluso temático.
  • Y porque lo tenéis en castellano.
Podría desarrollar más todos los puntos positivos que acentúo, pero sin una explicación del juego se quedarían cojos. Invito a aquellos a los que les ha picado la curiosidad a probarlo; requiere un esfuerzo pero merece la pena.

Me dejo infinidad de detalles sin tocar, pero mi idea es acercar una idea muy general para que tengáis claro hacia quien está enfocado este juego.

No quiero acabar esta opinión sin aplaudir el coraje de Maldito Games. Desde mi punto de vista no es un material que tenga una venta fácil, al revés, vengo detallando todas las taras que ofrece este juego y a quién le puede interesar y como podéis ver, está enfocado hacia un reducido grupo de bárbaros. Es un juego independiente del idioma, podrían comprarse copias en inglés y el juego funcionaría igual. Con todo esto, se lanzan a la aventura y nos lo traen en castellano. Me quito el sombrero.

También quiero destacar, que nadie me ha regalado mi copia, ni Maldito, ni San Pedro. 

Gracias por leernos,

12/9/18

Decepciones y casi decepciones de Essen 2017

O los juegos de los que esperabamos mas cosas y que no han sido asi, si todavia estan en la coleccion es, o porque no has podido venderlo, o porque aun tienes expectativas.





.- My Dungeon Boss: me esparaba un juego del mentiroso, que es lo que es, con un toque fantastico y ese aire oriental que me gusta en los juegos, pero acabo siendo una sensacion de juego soso en el que juego carta y punto, ni me rio, ni me molesta que me desconfien, ni tengo interes en mentir.
Por suerte este ya no esta conmigo y lo considero mi mayor decepcion de todo lo que he comprado



.- Perfect Hotel: es un filler con dos reglas, con un tema super chulo para enganchar a gente no habitual a los juegos (construir un Hotel!!), pero no lo se.
No me he deshecho de el porque le quiero dar mas oportunidades, pero de momento ya ha estado varias veces a punto de irse al hilo de venta.
Las reglas son sencillas, pero no he visto ninguna tension en la partida, cojo carta o suelto carta, punto, nada mas alla.
Tengo que añadir que ha subido enteros para jugarlo con la familia...pero nunca a dos jugadores




.- Mystery of the Temples: al igual que con el Perfect Hotel, me esperaba mas, pero todavia tengo alguna esperanza. Esta muy bien la idea y la premisa, tengo que ir cogiendo gemas de diferentes colores para romper maldiciones, y las gemas las tengo que ir colocando en orden en mi tablero para poder romper esa maldicion, eso me gusta!! pero cuando lo juego me deja sensacion de estar en una carrera donde casi no tengo oposicion y el que haga mejor un movimiento se ha llevado la partida de calle



.- Coaster Park: este ha sido denominado como el peor juego de la feria y por algo será. Si lo veis por ahí: huid. No hay por donde cogerlo y lo peor de todo, se veía venir. Cuando empezamos a preparar las listas de los juegos que nos interesaban, este llamó poderosamente mi atención, y aunque todo el grupo lo miraba con malos ojos, yo aposté fuerte por él y lo pre-reservé antes de la feria. Un juego en el que tienes que construir atracciones, montañas rusas para ser exactos, y que cuando las construyes lo haces literalmente no puede ser malo pensé yo...Pues estaba equivocado. El juego no existe, no es divertido y encima las montañas rusas fallan más que una escopeta de feria. Es un amasijo de elementos de cartón que no hay por donde cogerlo. Sobrevive con un 4 en la BGG. Sabéis lo que supone un 4 para un juego nuevo en la BGG?? Poco más se puede decir al respecto. Solo se libran las canicas, que con suerte podrás aprovechar para otra cosa.



Vamos a añadir un par de ellos mas que, no son decepciones, pero si que no es lo que esperabamos de los mismos y que, sin llegar a ser malos juegos, al menos a mi, me han dejado muy frio.



.- Pulsar 2849: si, el juego funciona como un reloj, si, las reglas son super sencillas... pero al final de cada partida el juego no me transmite nada, me deja sensaciones muy frias. Esta muy bien el draft de dados, esta muy bien que no puedas hacerlo todo, pero hay algo que me falla, no se lo que es, pero no me deja las sensaciones que yo espero de un juego.
Para que la gente se me eche encima, lo veo incluso dirigido. Los objetivos iniciales te marcan mucho a lo que vas a jugar, y los planetas dan muchos puntos (dentro de lo que es una ensalada de puntos), pero no me dice nada, lo siento



.- Transatlantic: no sabria decir exactamente que es lo que no me acabo de enganchar de este juego, creo que la comparativa con el Concordia es ineludible y es la que ha hecho que me haya quedado con este ultimo, ambos tienen la misma mecanica de acciones con carats en tu mano que se van gastando.
El hecho de no tener mapa no me preocupa en exceso, el simplificar los recursos a uno solo (el dinero) lo veo positivo, pero creo que hay exceso de informacion y de microgestion para lo que ofrece. De cada barco tienes que tener en cuenta varios pequeños detalles, y buscar en los tableros donde encajan mejor, haciendo que sea un poco anticlimatico