20/11/17

Los juegos de mesa y el modelo islandés



Por cambiar un poco mi participación en el blog y por no centrarme solo en reseñar las novedades que estoy probando, esta entrada va a ser diferente. Quiero enfocar una mirada más al creciente incremento de nuestro hobby y como puede ayudar a una parte de nuestra sociedad.

Resulta que hace unas semanas estando con un compañero de trabajo le comentaba la creciente aparición en nuestra ciudad de diferentes asociaciones lúdicas. En poco tiempo cuatro asociaciones han aparecido en una ciudad pequeña como San Sebastián. Cada una de estas asociaciones con unos 30 asociados de media. Esto es algo que me llama la atención y mucho. Aunque hay unas pocas que han existido desde hace tiempo, no ha sido hasta hace relativamente poco cuando he sido consciente del número de ellas que se han creado, incluso en pueblos de muy pocos habitantes. Muchas de estas no llevan más de dos años desde su constitución.

Este mismo amigo me puso en aviso del modelo islandés para transformar los hábitos de los adolescentes y de cómo el gobierno vasco está usándolo de referencia en el territorio. Se trata de un programa creado a finales de la década de los 90 y que ahora es referencia y está siendo usado por otras ciudades a parte del territorio vasco, por poner un ejemplo en Tarragona también se está utilizando.

Para explicaros en que consiste antes hay que ponerse en situación.

En la década de los 90, Islandia tenía unos índices de alcoholismo y drogadicción altísimos entre adolescentes, eran otros tiempos e incluso esa imagen que ofrecía era bastante parecida a la que te podías encontrar en cualquier calle de tu misma ciudad. En definitiva, las calles de Reikiavik se encontraban repletas de jóvenes bebiendo y fumando. Hoy esa imagen es otra totalmente diferente. Han conseguido pasar de estar en los puestos más altos en consumos de alcohol, tabaco y drogas entre adolescentes a ser uno de los países con una tasa más baja.

El programa responsable: Younth in Iceland. Partiendo de que algunas de las medidas utilizadas son muy duras, como por ejemplo la prohibición en 2002 en la que los menores de 12 años y los adolescentes de 13 a 16 años anduvieran solos por la calle después de las ocho y las diez de la noche, respectivamente.

La gran medida adoptada fue el cambiar poco a poco esos hábitos por otros más saludables mediante la investigación, averiguando los problemas y preocupaciones de los adolescentes e invirtiendo para ofrecerles actividades alternativas. La investigación se realizó con informes de escuelas, comunidades, asociaciones y municipios. Estos datos hablaban de que las actividades extraescolares y el aumento del tiempo que pasaban los padres con sus hijos disminuían el riesgo de esos consumos nocivos.

La respuesta: incrementar los fondos destinados a actividades de adolescentes. La mayor parte de esta inversión se realizó en actividades deportivas, pero también se realizaron inversiones en otro tipo de actividades como música, teatro o incluso danza. El resultado, casi treinta años después los datos hablan por sí solos y han conseguido unas cifras espectaculares.

Viendo esto, los juegos de mesa encajan perfectamente en este perfil de ocio sano que buscaban en Islandia. No creo que tenga nada que ver el modelo islandés con la creciente aparición de asociaciones lúdicas de manera directa, más bien creo que esto es fruto del crecimiento que está sufriendo la afición. Entre otras cosas tampoco creo que nadie que se haya propuesto crear alguna de las asociaciones mencionadas lo haga con perspectiva de ayudar a nadie, lo que quieren es buscar gente con los mismos intereses y hacerlo en un sitio o sede social que permita jugar. Pero más allá de esto puede que sin darnos cuenta las asociaciones de juegos puedan aportar su granito de arena a este problema ayudando a una parte la sociedad. Además, se están juntando varios factores que están haciendo que nuestro hobby esté en auge. Si a alguien le puede servir de ayuda este documento para tratar de impulsar su asociación aquí lo dejo, simplemente repetir que se está fomentando el ocio saludable entre adolescentes y que estamos dentro del perfil. Cualquier pequeño pueblo puede tener su club, y con nuestros juegos disfrutar jugando y además ayudando.

Dejo aquí dos enlaces, uno un periódico local y otra noticia más extensa en inglés.

http://www.noticiasdegipuzkoa.com/2017/10/19/sociedad/el-milagro-antialcohol-islandes
https://www.theatlantic.com/health/archive/2017/01/teens-drugs-iceland/513668/

16/11/17

Biosphere: sobrevive como puedas!!!!

Y a tope con las reseñas, lo que tiene que acabe de pasar Essen y haya muchas cosas nuevas que probar :)

Hoy toca Biosphere, una de mis apuestas de Essen, juego que paso desapercibido, que casi ni lo veo y que puede que haya sido el destino el que lo haya puesto en mi radar.

Biosphere: juego de 2 a 6 jugadores que dura menos de 2 horas si lo estamos jugando a 6 jugadores. El juego va sobre la evolucion de especies, su adaptacion a los diferentes climas y la dominacion de los diferentes ambientes.

Lo primero que vemos es un parecido con el Dominant Species.... y ese parecido se acaba en cuando dejamos el tema y que tambien va sobre control de areas. Asi que vamos a explicarlo un poco.

Basicamente, en Biosphere representamos una especie que llega al planeta tras su creacion y tenemos que sobrevivir, no solo sobrevivir, sino que tenemos que sobreponernos al resto de especies por el dominio general, ya que al final de la partida ganara la que mejor se haya adaptado. No, no es un juego en el que gana el que mas puntos de victoria tiene, aqui hay 7 objetivos (que varian de partida a partida, aunque las categorias son las mismas) y el que consiga cumplir 5 de ellos sera el que domine.

La mecanica del juego es muy simple, y ahi acaba su simpleza. Un turno se resume en: extincion de las especies que ya estan en declive, conseguir puntos de evolucion, gastar puntos de evolucion, moverse por el planeta, reproducirse, conseguir tu dominacion y comprobar si vas consiguiendo los objetivos necesarios para dominar a todo el mundo.



Y ahora a ver si podemos describir lo que me gusta de este juego, vaya por delante que ha sido una apuesta muy acertada!!!!

Es un juego donde te tienes que ir adaptando en cada momento, pero sin dejar de mirar al objetivo final. Turno a turno tienes que ir fijandote en los objetivos a por los que vas e intentar moverte por el tablero acorde a ellos. Para ello podras adaptar a tu especie segun las necesidades, por un lado tienes
la capacidad de supervivencia en los diferentes elementos, mas sobre esto despues, y por otro tienes 2 conceptos donde te vas a ir adaptando de continuo: el tamaño de tu especie y la especifidad de la misma. Son 2 tracks en los que puedes evolucionar en ambos sentidos, tu especia se puede hacer mas grande, para luego perder tamaño, puede ser una especie muy especifica para luego volver a ser muy generica. Y todo esto lo necesitas para poder ir consiguiendo adaptabilidad, o, lo que es lo mismo, unas cartas de desarrollo que te van a exigir estos requisitos para poder ir adaptandote en otros.

Pero estos no son los unicos tracks que vas a tener, tambien tienes uno con la capacidad de reproduccion de tu especia, con la movilidad de la misma y con los puntos de evolucion que se generan. Estos son muy importantes, pero solo se van a poder modificar mediante esas carats de desarrollo.



Y, quizas de lo mas chulo del juego, la extincion de las especies. Hay 6 tipos diferentes de elementos o terrenos, y tu especie no va a sobrevivir lo mismo en uno que en otro, asi que hay un track para identificar esto. Al principio de cada turno la "Rueda del Destino" va a ir avanzando y hara que le llegue su hora a determinadas especies.
Y como se desarrolla esta parte? en tu tablero tienes la capacidad de supervivencia de tu especie segun el terreno, cuando la especie se reproduce en el terreno, se mira su esperanza de vida y se marca, para poder identificarlo a posteriori. Y como se marca? Pues se hace con dados, es la parte mas complicada de aclararte al principio, pero tambien es la mejor forma de hacerlo, para bien o para mal esta perfectamente implementado, aunque le de un toque de abstraccion.
Esto quiere decir que nos vamos a ir desarrollando por el mapa, pero llegara un momento, mas tarde o mas temprano en que ya no podremos dar mas de si y esa especie desaparecera, dejando a los mas jovenes. Tengo que decir que cuando me lo explicaron me estaba dando un mal... me quieres decir que tengo que andar moviendo el valor de los dados todos los turnos? Pues no, hay una rueda preciosa que hace todo el trabajo, es la rueda que se mueve al principio y que indica que dados con que valor son los que se extinguen, y tu, cuando los pones en el tablero tienes que fijarte en que ronda estas y cuanto sobreviviran para poner el valor a los dados. Si estas en la ronda 2 y tienes una supervivencia de 3 los pondras con un valor de 5.... extincion de los 3, extincion de los 4, extincion de los 5. Simplemente genial.

Como resumen, juego de reglas super sencillas con mucha chicha dentro, cada turno tienes que ir adaptandote a tus objetivos sin dejar de ver la luz al final del tunel, porque tus especies no pueden sobrevivir lo mismo en las montañas heladas que en el desierto, y tienes que saber como moverte por el mapa.
El juego es de control de areas, casi todos los objetivos son por controlar ciertos tipos de terrenos, y eso esta perfectamente implementado. No hay la opcion de ocupar un espacio y quedarte ahi toda la partida, hay limites de supervivencia y los tienes que asumir y saber jugar con ellos.



Ademas la partida es bastante agil, en un principio lo recomendaria para 4 jugadores, si todos saben jugar y controlan las reglas ya podria recomendar jugarlo a mas, pero al principio no, el controlar los valores de los dados puede complicarte la vida. Y la sencillez de reglas te puede esconder la profundidad que el juego realmente tiene.
El juego puede parecer abstracto por el tema de los dados, pero te ves inmerso en el mismo al instante, como decia mas arriba, son dados, pero dime tu una forma mejor de llevar la superviviencia de las especies.

9/11/17

Pasen y vean: Meeple Circus!!



MEEPLE CIRCUS (2017)

  • Editorial: Matagot
  • Diseñador: Cédric Millet
  • Artista: Sabrina Tobal
  • BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/193214/meeple-circus





El hombre más fuerte del mundo, la mujer “barbuda”, el hombre más diminuto, la mujer simio, el Ligre (mitad león, mitad tigre). Acomodense porque si, hoy vamos a hablar de “El mayor Espectáculo del Mundo”. 


Estamos ante Meeple Circus, el juego que nos desplaza a nuestra infancia y nos pone al mando de nuestra propia carpa de circo. En tres actos tendremos que crear el mayor espectáculo posible, conseguir la mayor audiencia y templar nuestros nervios para que en un tiempo limitado seamos capaces de llenar nuestra carpa de meeples que hagan las delicias del público. 


MATERIALES:

El juego se presenta en una caja de tamaño estándar. La caja cuenta con un inserto muy practico que nos permite guardar todo sin miedo a que cuando volvamos a abrir la caja nos encontremos con el circo montado.

Los componentes son de dos tipos. Todo lo que es madera está muy bien conseguido. Tendremos infinidad de elementos que nos permitirán diversificar nuestras partidas, desde meeples en tres colores que representan diferentes tipos de trabajadores (azul: Novato, amarillo: Intermedios y rojos: Expertos), a estrellas como Tarzán, el Forzudo, el Presentador o animales (elefantes, caballos, tigre) o tableros, balones…

Por otro lado tendremos materiales en cartón y si bien la regla de medir alturas y el tablero de puntuación son bastante robustos, no se puede decir lo mismo de los tableros personales y de las “losetas” de actos. La “pista” donde se representa cada función de cada jugador es un papel y lamentándolo mucho, viendo el resto de componentes este detalle echa por tierra el buen hacer en el resto de materiales. Las losetas de actos más de lo mismo. No están a la altura y es algo que se podría mejorar.





¿Qué es Meeple Circus y que nos ofrece?

Meeple circus es un juego de agilidad, familiar, muy llamativo visualmente, fácil de explicar y con la mecánica que ya hemos visto en otras ocasiones en juegos recientes como Junk Art o incluso Rhino hero: Super Battle. La mecánica principal es por lo tanto la de “crear” una formación con tus elementos (meeples de todo tipo descritos anteriormente) y conseguir más puntos que tus rivales.
¿Estamos por ello ante una copia de esos dos juegos? Pues la respuesta es NO y voy a tratar de desgranar el juego para que los que ya tengáis alguno de los juegos descritos podáis sacar vuestras propias conclusiones.

El juego se juega en tres actos y en cada acto se realizan tres acciones. En los tres turnos no cambiarán las formas de proceder, pero sí los elementos que conseguiremos y la forma de enfocar cada uno de ellos. Empezaremos con el acto más sencillo y la tensión irá en aumento hasta terminar con la gran representación que supondrá el tercer acto. Para todo esto nos vamos a apoyar en la música que nos ofrece el juego (bien mediante una aplicación que yo no he sido capaz de encontrar o bien accediendo a la web del juego). Esto último no es más que la típica música que hemos tarareado mil y una veces y que todos identificamos en cuanto la oímos con el circo y sirve para marcar el tiempo que tendremos para poder crear nuestra performance. Son once canciones y aunque no son algo esencial para poder jugar (con un cronometro de dos minutos es suficiente), consiguen representar lo que se está haciendo, te meten aún más en tu papel y que demonios, es un detalle que está muy bien.



Vamos con los actos. Como decía se juega en tres actos y tres acciones por acto: Preparación, Presentación y Evaluación.

La preparación: Elegimos que unidades de entre las posibles queremos añadir a nuestro circo. Para ello elegiremos una de las losetas disponibles y añadiremos esos elementos reflejados y también elegiremos una de las losetas de actos. Las losetas normales nos aportarán cualquier elemento del juego durante todos los actos y puede salir cualquiera en cualquiera de los tres actos. Por otro lado, las losetas de actos son diferentes en cada uno de ellos y son las que marcarán el paso del tiempo en el juego. En el primer acto jugaremos con los elementos más básicos, en el segundo acto entran las estrellas que te darán más puntos si cumples con los representado en ellas. Por ejemplo, que Tarzán esté en lo más alto de la pila o que el presentador esté boca abajo. En el tercer acto, las losetas de acto marcarán algo que tendrás que hacer a medida que realizas la representación y que te reportará buenos puntos si lo cumples. Esto puede ir desde tararear la canción que te toque, aplaudir cada vez que coloques un elemento o gritar ¡Qué dolor! ¡Qué dolor! Si se te cae el montaje. Además, en el tercer acto las estrellas puntúan doble.

La presentación: Con lo que tengamos a nuestra disposición tendremos que tratar de crear diferentes montajes que nos darán puntos. En el centro de la mesa habrá demandas públicas que cambiarán en cada acto y que estarán a la vista todo el mundo al inicio de cada turno. Por lo tanto, cuando contratemos meeples en el paso anterior, tendremos que fijarnos en qué es lo que quiere el público para tratar de hacer esa performance y puntuar más. La presentación se hace con la canción que elijamos y tendremos dos minutos de tiempo máximo para realizarla. Mientras que en los actos uno y dos todos construimos simultáneamente, en el acto tres, cada actuación es individual. Principalmente por que las losetas de acto como he indicado nos pedirán que hagamos algo externo a la pista y el resto de jugadores seremos el jurado que determine si ha tarareado correctamente o si se ha olvidado de aplaudir.

La evaluación:  Sumaremos por las demandas públicas realizadas correctamente, más lo que nos pidan las estrellas si hemos sido capaces de cumplirlo y por las solicitudes del acto tres (cantar, aplaudir…). Además como os he indicado hay tres colores de meeples y cada uno puntua en función del lugar que ocupe al hacer cada performance. El meeple azul da un punto si está en contacto con el suelo, el meeple amarillo da otro punto si no está en contacto con el suelo y los rojos dan tantos puntos como la altura a la que haya llegado y para ello tendremos que medir con la regla que nos trae el juego.



CONCLUSIONES:

Esta mecánica está asociada a parties y familiares ligeritos, está muy explotada y aunque me divierte, es difícil que un nuevo juego de hacer pilas de madera me sorprenda después de haber jugado a muchos de estos y tener en el mercado la cantidad de juegos con los que compite. Teniendo en mi haber los mencionados anteriormente y algún otro que ya salió, lo compré aun creyendo que sería más de lo mismo, aunque pensando que por lo menos lo podría jugar con el niño.
Pues estaba equivocado. Evidentemente no puedo decir que sea la octava maravilla ni el mejor juego de hacer pilas de madera que existe, pero tengo que reconocer que este juego va un poco más lejos que los demás. Para empezar, no solo prima la agilidad del jugador, tiene algo de estrategia, hay que estar atento y ese pequeño detalle marca la diferencia con su competencia. Tienes que fijarte bien en que necesitas contratar para puntuar.

Por no hablar de lo bien que está implementado el tema y como consigue ir de menos a más.  
Por contra, el juego tiene un poco de dependencia del idioma. Las losetas de acto tienen algo de texto y es necesario que por lo menos uno en la mesa pueda identificar qué es lo que nos pide que cumplamos.

Los materiales aun estando a buen nivel en gran parte de los mismos terminan por dejar un sabor agridulce. Dos elementos tienen la culpa y da más rabia todavía tras ver las cosas que han hecho bien. No entiendo porque lo han hecho, pero desmerece.
Aun y todo no puedo más que recomendarlo para los amantes de este tipo de juegos. Si lo veis en mesa lo querréis a toda costa. En nuestra casa ha gustado a todo el que lo ha jugado. Creo que con esta reseña os podéis hacer una idea de lo que os vais a encontrar, pero en cualquier caso si hay dudas, preguntad y se os responderá.

Un saludo y gracias por leernos,



8/11/17

Temp Worker Assassins: un asesino anda suelto

Y como hace tiempo que no me prodigo en esto, y esta Essen recien salido del horno, vamos hoy con una reseña. Una reseña que justifica una de las cosas que mas vale y que mas se disfruta de la feria de Essen.... un juego poco conocido, poco o nada, que te sientas a jugar por mera curiosidad y que te acabas comprando :)



En este caso se trata de Temp Worker Assassins, donde resulta que estamos hasta el copete del tedioso trabajo de oficina en el que llevamos tiempo trabajando, donde somos el ultimo mono y siempre hay alguien enviandonos marrones, y, para poder resarcirte has decidido contratar a unos asesinos a sueldo para que se infiltren en la oficina y acaben con algun que otro pesado que tanto nos gustaria. El problema es que no has sido tu solo el que ha tenido esa idea, y hay varios compañeros que han decidido lo mismo, y, no solo eso, sino que los pobres asesinos no pueden meter sus armas en el edificio (malditos detectores) y tendran que hacer su trabajo con lo primero que encuentren, desde lapices mas o menos afilados, hasta grapadoras, pasando por reglas y cd's de datos.

Y de eso va el juego, de manejar a tus asesinos por la oficina para que encuentren las "herramientas" necesarias y lleven a cabo su mision, que no es otra que acabar con algunos cargos molestos de la empresa. Al final de la partida el que mas y mejor lo haya hecho sera el que gane. Eso si, contratar a estos asesinos es caro, asi que solo lo puedes hacer durante 5 dias, o dicho de otra manera, la partida dura 5 rondas :)

Las mecanicas, si, vamos a dejar un poco el tema. El juego es un deck building con colocacion de trabajadores. Al principio de la partida vamos a crear el tablero con unas cartas, que sera donde coloquemos despues de a nuestros trabajadores. Las cartas forman un grid de 3x3, de las que 4 cartas seran siempre las mismas, garantizando que haya opciones necesarias para el desarrollo de la partida, y el resto saldran al azar de entre un mazo que trae el juego, asegurando que haya rejugabilidad o diferencia.

Sobre la colocacion de trabajadores, en tu turno vas a colocar a uno de tus asesinos en una de las cartas y ejecutar su accion, la otra opcion disponible es intentar un asesinato.
Y la otra mecanica es la de Deck Building, pero si que lo he visto algo diferente, no es un tipico Deck Building de uso mis cartas, hago lo que tenga que hacer, descarto y robo...sino que, al tener la mecanica de colocacion de trabajadores, lo que vas a hacer es ir robando cartas, ganando mas objetos y preparando el asalto a los mandamases, porque no vas a descartarte de tus carats hasta que no intentes un asesinato.
En resumen, coloco trabajadores, preparo mis ataques y voy a por la presa.

Por decir algo sobre las presas, mandamases, objetivos a liquidar... hay un mazo con unos cuantos de estos, y se tienen 3 a la vista para poder ejecutarlos con tus lapices, ademas siempre hay disponible un chupatintas al que le puedes calzar con la grapadora y llevartelo calentito. Como detalle decir que cuando uno de tus asesinos ha hecho un intento, ya sea con exito o no, te descartas de todas tus cartas y el chavalete se lo llevan a seguridad, como no lleva nada encima que le haga parecer culpable lo soltaran al siguiente dia.

Y al final del quinto dia se cuentan los puntos, al final es un juego de mayorias, el que mas puntos de victoria tenga es el que gana :)



Comentado el juego que mas se puede decir... el tema es super divertido, y las ilustraciones maravillosas, cosa que ayuda. No estamos hablando de un juego que sea tematico, pero si que a poco que te metas a jugar vas a estar disfrutando del tema y riendote como u enano, si encima trabajas en una oficina ya ni te cuento el placer de acabar con el Auditor.
Si podemos y queremos hacer una comparativa, diria que es un Thunderstone en bien, a mi el Thunderstone me aburrio bastante.

Que mas cositas.... los espacios en las cartas para los trabajadores son excluyentes, pero hay mucho espacio. Si puede que te quiten uno de los que necesitas justo en ese momento, pero es mas que probable que haya otros que te sean de alguna utilidad. A final de cuentas lo importante del juego es crear un buen mazo que fluya para poder acabar con la gente antes.

Y como buen Deck Building, tambien tiene para ir mejorando el mazo. No es que acabes con un mazo muy grande en la partida, pero si que tienes opciones para ir quitando esos lapices que no estan muy afilados, o ese periodico enrollado que ya esta muy gastado.
Aqui si que dire que no me ha parecido que tenga un azar incontrolable, al robar cartas sabes mas o menos lo que tienes, ni tienes un mazo muy grande, ni andas robando, descartando y barajando... lo mismo sobre tus objetivos, hay tres que van saliendo al azar, una vez que se acaba con uno se repone con otro, los hay mas faciles y los hay mas dificiles, pero se puede ir viendo de que va el tema (ademas que muchos de ellos van con bonificaciones sobre otras cartas que tengas en tu mazo)



Y si, a todo esto, nos ponemos con un diseñador super majo (buen amante de la cerveza) y un ilustrador igual de majo... el juego ya hace que gane mas aun.

Al margen de todo esto, y a modo de resumen. Un juego con colocacion de trabajadores y deck building super simpatico que merece la pena tener en casa. No ocupa mucho espacio y las partidas estan muy bien, super fluidas y jugables en menos de 45 minutos.

6/11/17

Reseña de Summit, by Kalino

Summit: The Board Game (2017)
Editorial: Inside Up Games
Diseñador: Conor McGoey
Artista: Jordan Danielson

Pues aquí estamos, a los pies de la montaña y al calor de la chimenea debatiendo la mejor hora para abandonar este confortable refugio, con la firme intención de hollar la cima de este monstruo de 8.000 metros de altitud y no perecer en el intento. Y es que en este juego nos pone en la piel de alpinistas que o bien en modo colaborativo o bien en modo competitivo tratarán de conseguir asomar su cabeza en la cumbre y devolverla junto al resto del cuerpo al susodicho refugio. En definitiva, se trata de una carrera por conseguir llegar hasta la cima y volver a bajar, a poder ser vivos. Para ello tendremos que dosificar nuestros esfuerzos haciendo frente a los diferentes riesgos que planteará la montaña y sobre todo en el modo competitivo a los obstáculos que nos pondrán nuestros oponentes. Todos queremos la gloria, pero solo será para uno…y no necesariamente el que primero llegue arriba.

MATERIALES:
El juego se presenta en una caja de tamaño grande, no es una caja estándar. Pesa bastante, unos 3kg. La caja viene hasta los topes y cuenta con un inserto la mar de practico que permite disponer de todos los elementos listo para jugar. El troquel de los materiales no se desaprovecha y se reutiliza para fijar la caja y que selle perfectamente cuando se cierre..

En cuanto a los componentes también cumplen. Materiales consistentes y resistentes, nada de folios que se doblan con la mirada, aquí el cartón es roca y las cartas, cartas, como debe ser. El meeple de cada jugador en madera, claramente identificable, y representando un montañero con su mochilón en la espalda. 



Los tableros individuales también en cartón, con insertos para ir moviendo los contadores (cubos de plástico del color del jugador) por el mismo sin miedo a que se salgan. Encajan haciendo un poco de fuerza, pero a mi entender es un acierto, sobre todo porque ese tablero se manipula mucho y se evitan problemas. 

El resto de toquens todos en cartón claramente identificables y que cumplen a la perfección. Destacaría también el sistema que han ideado para construir la línea a seguir hacia la cima. Se trata de ir montando las cuerdas por medio de losetas triangulares que representan tres tipos de cuerdas y que nuevamente funciona.

Por último, tablero central que aun siendo muy funcional tiene la única pega que le veo al tema componentes: la montaña no convence. Esa montaña a rayas tipo el Guernica de Picasso parece de todo menos una montaña. Pero es cierto que todo el juego gira en torno a ese diseño y cuando lo juegas termina siendo hasta divertido.


¿Qué es Summit y que nos ofrece?

El juego nos da dos opciones de juego: Colaborativa y Competitiva. La primera (algo descafeinada para mi), nos pide que por lo menos un jugador consiga subir y bajar con la colaboración de todos los jugadores. En esta versión del juego contamos además con los Sherpas, que harán aún más fácil el trabajo permitiéndonos subir con más material e incluso desgastándolos a ellos para que nosotros descansemos. Por otro lado, en el lado competitivo solo habrá un ganador y sustituiremos a los Sherpas por cartas de Karma que nos permitirán ayudar o bloquear a los demás montañeros. Estas elecciones nos permitirán subir o bajar en el track de Karma y al final de la partida se traducirá en puntos de victoria. En esta reseña os hablaré de la variante competitiva que en palabras de el propio autor del juego es donde realmente brilla.

En el juego competitivo se irán sucediendo los turnos siguiendo el orden de las agujas del reloj. Tendremos que llegar a la cumbre y volver a bajar. En el recorrido pasaremos por varias zonas a modo de meta volante, partimos desde el campo base y decidiremos el camino que queremos tomar, pudiendo pasar por campamentos intermedios o obviarlos y tirar directamente a la cumbre. En función del puesto en que lleguemos a estos lugares ganaremos más o menos puntos o ninguno si no nos detenemos en ellos o los obviamos.

Para poder hacer esto se irán sucediendo los turnos. En el momento en el que nos toque seremos el jugador activo y nos pasaremos para representarlo uno de los seis toquens de jugador activo que trae el juego (si, sobran 5). Cuando seas el jugador activo tendrás que realizar una de las siguientes tres acciones:
1.       La acción principal del juego: mover a tu escalador tantos pasos como puedas y quieras. Para ello tendrás que fijarte en la capacidad de andar que tienes en el momento de comenzar el movimiento. Cada vez que te desplaces hacia un espacio sin cuerda tendrás que decidir que cuerda y cómo ponerla. Hay tres tipos de cuerda: Neutral, de Hielo o de Ventisca Helada. La primera no tiene efectos. La segunda tiene más pasos y la tercera te obliga a gastar oxígeno para desplazarte por ellas.
2.       No moverte y descartar todos los toquens de cuerda para reponer tu mano con nuevas cuerdas.

3.       No moverte y tratar de eliminar las cartas o los toquens que hayamos acumulado en nuestro tablero personal.

En tu turno también tendrás la opción de descartarte una carta de Karma para robar nuevas cartas de Karma.

En el turno de los demás jugadores entran a trabajar las cartas de Karma. Podrás usarlas en el momento en el que estas lo indiquen, que puede ser en cualquier momento o en un momento específico. Generalmente se guardarán para hacer daño, o bueno así es como jugamos nosotros porque es sabido que en la montaña no hay amigos. Estas cartas pueden ayudar a otros compañeros, darle oxigeno por ejemplo o fastidiarle sin miramientos, quitándole comida por poner otro ejemplo. Por otro lado, tanto tú como tus compañeros tendréis que pedir permiso para pasar por las zonas ocupadas por los demás jugadores y esto también nos subirá o bajará el Karma. 
Una vez hayas realizado tu acción tendrás que lanzar los dos dados. Aquí las opciones son generalmente negativas. O tu solo pierdes comida u oxigeno, o lo pierde todo el grupo, o ha habido suerte y seguimos sin que no haya pasado nada.

Una vez concluido este paso, continua el siguiente jugador. Cuando el último jugador llegue al campo base o muera en el intento miramos los puntos y el ganador será el que más puntos haya conseguido.
Mientras vamos realizando todas estas acciones nos iremos desgastando, nos quedaremos sin víveres y sin material, lo que se irá traduciendo en presión por llegar a algún lugar donde poder reponernos (campos base o intermedios) y todo esto sin descuidar los movimientos de los demás que también van buscando la gloria. 

Coclusiones:

El juego ha gustado, pero tiene algunas cosas que no nos han gustado tanto.

Por empezar por algún sitio comenzaré primero con las cosas negativas:

 la primera partida nos destrozamos jugando cartas de karma negativas. Hay muy poco límite a su uso y si alguien quiere hacer una sangría hay muy poco que se pueda hacer. El track de karma limita las cosas negativas que puedes realizar. Si llegas a la parte inferior de dicho track no podrás realizar cosas negativas. Es verdad que una vez que sabes esto lo convierte en algo más estratégico, pero hace falta colaboración por parte de todos si no queremos tener un descontrol total y que el juego se convierta en un desastre incontrolable. 

Por otro lado, existe la temida eliminación. Puedes quedarte fuera de la partida. En cualquier caso y aunque esto no me guste, si sucede será en los compases finales de la partida. El juego te permite que puedas seguir jugando cartas de Karma, pero solo las que te queden en la mano en el momento de perecer.
Manejas cuatro cosas diferentes (cartas de Karma, cuerdas, tu panel personal y los materiales que portas) y aunque el juego es ágil y dinámico, los amantes del AP pueden tener un problema para gestionar toda la información. No me parece un problema en sí, pero si tenéis un amigo que presenta síntomas de esta enfermedad, no le dejéis acercarse.
Es muy dependiente del idioma. Trae muchas cartas y todas con texto. Todas estas cartas son personales y todos los jugadores tienen que manejarlo para jugar fluidamente.

Las cosas positivas:
El juego es muy sencillo, se explica en un momento y es muy temático. Estuve a punto de ponerme los crampones para jugarlo, pero temí por la madera de casa y decidí no meterme tanto en el papel.
Es muy rápido y ágil. Una partida a tres jugadores se ventila en una hora. En el turno de los demás jugadores te tocará intervenir, ya sea para jugar karma o para permitir paso.
Los componentes están muy bien. Quitando la Picasso Montaña todo lo que trae el juego raya un nivel muy bueno.

El autor ha confirmado que está trabajando en la traducción del mismo por lo que puede que en breve tengamos todo o por lo menos parte del material en castellano.


1/11/17

Mi primer Essen...chispas!!!!

Pues si, recien llegado este año de mi primer Essen, una de las cosas que llevaba mucho tiempo queriendo hacer, y que, por fin, lo he conseguido.... resumen de la experiencia? estamos buscando alojamiento para el año que viene, eso que vaya por adelantado.



Para el que no lo sepa la feria de Essen, que tiene lugar en octubre, es el mayor fenomeno de juegos de mesa a nivel mundial. Si, hay por ahi otros eventos enormes relacionados con los juegos de mesa, pero no van a este nivel, ya sea por repercusion, por tamaño o por no dedicarse en exclusiva a los juegos de mesa. En esta feria se presentan casi todas las novedades del año, muchas de las que ya has podido disponer unos meses antes, como otra que acaban de salir, porque muchas de las editoriales corren como locas para llegar a presentar su juego aqui.



Si estas pensando ir a Essen, lo primero que voy a decir es que no es una feria para jugar, no es un evento que este pensado para que vayas a jugar a unos juegos o a otros, es una feria de venta, de presentacion, de marketing, de hacer negocios en la industria del juego. Como mi punto de vista es de un particular, dire que vas a la feria a comprar cosas, a conocer cosas y a conocer gente.

Y que te encuentras en la feria? Pues un espacio enorme lleno de stands de juegos de mesa, un monton de gente corriendo como loca hacia el juego que se puede agotar, los diseñadores que siempre oyes hablar de ellos, gente que hace juegos y que ni sabias que existias....



La experiencia ha sido espectacular, como resumen de mi paso por la feria.... el primer dia me pudo el ansia consumista, el resto de la feria me dedique a pasear viendo cosas, mirando que habia y hablando con la gente. Ambas son formas de disfrutar de la feria, cada una a su manera, el primer dia disfrute viendo todas aquellas cajas que venian conmigo para casa, el resto de los dias disfrute viendo cosas que ni conocia, hablando con gente, consiguiendo la foto que mas deseaba.... ambas son formas de disfrutar de la feria.

La feria es donde te compras las novedades? No y si, si, te compras novedades que acaban de salir, pero para mi no es un lugar para ir a comprar esos juegos que luego te vas a encontrar en las tiendas, incluso a mejor precio en alguna ocasion, y sin el problema de pensar como diantres vas a enviar esa caja.
Por poner ejemplos concretos... para que me voy a comprar un Noria, por ejemplo, cuando me va a llegar a tiendas. Por el otro lado.... ese juego tiene buena pinta, como se llama? Temp Worker Assassins, me lo puedes explicar? dame una copia!!!!!



A este respecto si que hay que decir que alguno de esos juegos de "tienda" te vas a llevar, seamos sinceros, son juegos que te vas a comprar si o si, y que si no te los compras alli, te vas a gastar ese dinero en otros diferentes... pero ir a la feria a por esos juegos lo considero un fallo, otra cosa es probarlos.

La gente... no solo los amigos que te encuentras alli, que eso es una maravilla, sino la posibilidad de hablar con gente de tu hobby a la que normalmente no tienes acceso, o con la que no te encuentras a diario... mi foto con los Splotter es algo que me hizo una ilusion de la leche. Luego esta ver lo amable que suele ser la gente, tambien tengo como un tesoro la lamina que me firmo y dedico Adam Bolton (el ilustrador del Temp Worker Assassins).



Podria extenderme lineas y lineas hablando de la feria, es simplemente algo espectacular. Si encima vas con un gran grupo de amigos, la cosa solo puede hacer que mejorar, me llevo grandes recuerdos tanto de la feria como de las cenas y las partidas en casa despues de todo el jaleo. Ademas me llevo alguna apuesta personal en juegos que espero que cumplan su proposito... pero eso ya es otra historia


24/10/17

Las valoraciones... con cuantas partidas?

Vamos a divagar un poco sobre el tema de valorar los juegos cuando los jugamos, cuando los leemos o cuando nos apetece. Porque... cuantas veces se escucha eso de que las valoraciones con una sola partida no son validas?

Para empezar algo de perogrullo, las valoraciones son totalmente subjetivas, a que nadie se lo habia planteado :) si uno da una opinion sobre un juego, desde el principio es una valoracion subjetiva. En algun momento he escuchado algo sobre objetividad, que parte de la opinion puede ser objetiva.... aparte de decir que la mecanica del juego es X o es Y, o que utiliza un color u otro... que mas cosas objetivas se pueden decir? Lo mas seguro que alguna se me escape, pero al margen de esos conceptos... el resto de la opinion es totalmente subjetiva.

Pues siguiendo con todo esto de la subjetividad, y antes de decir nada sobre el numero de partidas necesarias para valorar, lo mas importante de una valoracion es quien la da, mas que quien la da, que valor le doy yo a las opiniones de esa persona, sea por lo que sea, pero lo que diga esa persona lo tengo en cuenta para algo. Ya sea porque coincidimos en gustos, ya sea por lo contrario, ya sea porque esa persona habla muy bien, porque ha jugado mucho, porque ha jugado poco... pero si que tengo algo que me hace tener en cuenta esa opinion.

Y por decir algo mas sobre esto, considero muy importante lo que llamamos bagaje ludico de esa persona que da su opinion. Si es una persona que esta muy metida en el mundillo este de los juegos de mesa, si es una persona que ha jugado a muchos juegos, que sabe de lo que esta hablando, pues sera una cosa a tener muy en cuenta. No sera lo mismo la opinion de una persona que es su primera partida a un juego de mesa, en general, que la opinion de alguien que lleva jugando desde mas de 10 años.

Y que sean fundamentadas, eso es basico. Basico? Lo primero a este respecto es que, por regla general, las opiniones positivas se aceptan mejor que las negativas. Cuantas veces has leido o escuchado "este juego esta bien", y todo el mundo se queda contento, pero si lees "este juego esta mal" salen un monton de voces pidiendo que se fundamente. Por que? tan falta de argumentacion esta una como la otra, salvo que busquemos una excusa para lanzarnos a la compra de ese juego o para defender su compra.
Por otro lado tambien hay que decir que esas mismas frases, dichas por alguien que conoces, pueden decir mas de lo que realmente dicen. Si alguien a quien sigo y tengo como referente dice que este juego esta bien, vale, me gustaria escuchar algo mas, pero ya me dice bastante.

Y tenemos que valorar todas las opiniones? Pues mira tu, eso ya es a gusto del personal. Podemos valorar solo las positivas, ya sea porque realmente queremos comprar un juego, porque queremos defender su compra o lo que sea. Podemos valorar solo las negativas, precisamente por los motivos contrarios, no quiero comprar ese juego o no quiero que me guste. O podemos valorar las que nos interesen, las que sabemos que vienen de gente a la que tengo en cuenta.

Asi que en resumen.... nada, que cada uno valore las opiniones de la gente como estime oportuno. Pero si que considero que las opiniones de una persona con una sola partida pueden ser totalmente validas, fundamentadas y utiles, asi que considero que las opiniones de gente con muchas partidas pueden no valer nada.
Por muy basico que sea decirlo, todo depende de quien de las opiniones, de su trayectoria y de lo que yo opine de esa persona. Como acabamos de decir, hay personas que con solo una partida le ven muchas cosas al juego, que ya tienen una experiencia y una trayectoria que me hacen tener en cuenta esa opinion (ya sea de alguien con quien coincido en gustos, o todo lo contrario).

Y todo este tochaco divagando para decir que considero que las opiniones con una sola partida son totalmente validas, toma ya, y a lo a gusto que me he quedado.