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11/5/18

Crónica: Pendragón. Por Imanol Intziarte


CRÓNICA: Pendragon, toma y daca en Britannia.

Por Imanol Intziarte.



Después de mi crónica al Here I Stand, me animo con otro texto sobre primeras sensaciones a juegos densos. En este caso se trata del Pendragon, el último volumen publicado de la Serie Coin.

Un compañero de club, con el que solo había jugado una vez, me escribió por whatsapp a finales de febrero, comentándome que nunca había probado un juego de la serie Coin y que estaba con ganas. Otro colega, este integrante del grupo habitual, tenía el Pendragon por estrenar.

Se juntaban el hambre y las ganas de comer, así que buscamos una cuarta persona y fijamos fecha para darle los primeros mordiscos. Nos concedimos unas semanas de plazo para estudiar el reglamento, y ya de paso sorteamos las facciones en juego.

Pendragon refleja la época posterior a la marcha de los romanos de Britannia. Por un lado tenemos al Dux –narrador de esta crónica– y los Civitates, que componen respectivamente el poder militar y civil de los britanos. Por otro lado los bárbaros, Sajones y Escotos, cuyo objetivo es invadir la isla para conseguir riqueza y también construir asentamientos.

El juego ofrece 4 escenarios, dos cortos, uno medio y otro largo. Así que el día en cuestión la primera tarea era decidir con cuál empezar. Servidor planteó uno de los cortos, pero el dueño dejó entrever que eso es de cobardes, que a ver si nos va a saber a poco y que total, el despliegue inicial del largo y del primero de los cortos es idéntico.

Preparación
Pues nada, a darle calor. Los que más experiencia teníamos con la serie Coin solo habíamos jugado en su día un Falling Sky de aquí te pillo y aquí te mato, sin enterarnos de por dónde nos pegaba el aire, por lo que todo hacía augurar un importante gasto de neuronas.

La colocación inicial se hace bastante larga porque hay que colocar un montón de piezas en función de cada escenario. Llama la atención que los bárbaros –fichas verdes y negras–, empiezan todas fuera del tablero, que está lleno de rojas y azules.

Detalle.


La primera carta que pusimos boca arriba permitió arrancar a sajones y escotos, que realizaron sus primeras incursiones. A pesar de los contraataques del Dux y del Civitates, ambos terminaron la primera época con sendos asentamientos y control en las regiones de Durotriges (sajon) y Ordovices (escoto).

Eso sí, los britanos aguantaron bastante bien el tipo y consiguieron mantener el Gobierno Romano, sin que bajara a Autonomía. Los bárbaros no consiguieron ganar mucho renombre, lo que le dio al sajón una excusa para su habitual recital de lloros, quejas y rostro serio de «vaya mierda de juego, siempre me toca la peor facción».

Por cierto, si algo aprendimos también es que el Dux tiene que llegar a los finales de época con unos recursos ahorrados, porque si se queda con la caja vacía le cae una dolorosa puñalada. La letra con sangre entra.

 Al poco de comenzar la segunda ronda, una pausa para refrescar las neuronas, rellenar el estómago con unos bocatas en un bar cercano e ir comentando la jugada.

En la reanudación, toma y daca, toma y daca, con los britanos apagando los fuegos que los bárbaros encendían en los cuatro puntos cardinales. El escoto consiguió dejar en mínimos la defensa naval de la isla y con un evento concentró casi toda la caballería del Dux en una esquina y alejada de las carreteras.



El Civitates logró un botín de riqueza para abrir un hueco que le permitiría derrocar el poder militar y pasar a poder civil en la próxima época. Y servidor, que como suele ser su costumbre en estas partidas iniciales no sabía por dónde le caían las ostias, creó unos foederati –tropas bárbaras mercenarias–, más que nada «para saber cómo funciona esto». 

Cuando ya se olfateaba el final de la segunda época, y la hora de plegar velas, porque ya rondaban las dos de la madrugada, el escoto no tuvo mejor idea que jugar su evento crucial, una carta que tiene cada facción y que puede usar una vez durante la partida cuando le convenga.


Final de la segunda época.

Esa en concreto les permite a las dos facciones bárbaras llevar a cabo un porrón de incursiones, lo que supuso que el mapa se llenara de fichas negras y verdes con cubitos dorados de botín a sus espaldas. El Dux y el Civitates consiguieron cortar en parte la hemorragia, pero todo apuntaba a que, de seguir la partida, lo iban a llevar crudo para no ser avasallados por los invasores.

Así dimos por terminada esta primera toma de contacto, no sin antes quedar para volver a darle otro tiento. Ya tenemos fecha concertada, en breve seguiremos desentrañando los misterios de Pendragon.

CASTING

Partida jugada el día 30 de abril de 2018.

Starring: Imanol (Dux), Javi (Civitates),  Xabi (Sajones) y David (Escotos).





16/2/18

Colonial Twilight, la independencia de Argelia

Vamos hoy con una pequeña reseña de este juego de GMT sobre la independencia de Argelia.

Colonial Twilight es un COIN para dos jugadores, el primero en este rango de jugadores en esta familia, que trata de representar el conflicto entre Argelia y Francia para la independencia del primero. Asi pues, estamos en los años 50, Argelia es todavia una colonia francesa...pero no quiere seguir siendolo, y la madre patria tendra que lidiar con el tema.



Lo primero que tenemos que decir es este rango de jugadores. Hasta ahora los COIN eran todos para 4 jugadores, situandose dos en cada bando, aunque no habia ningun amigo. En este ya estamos solo con dos jugadores, uno con Francia, y otro con Argelia, asi que ya evitamos eso que comentabamos hace tiempo que habia alguna que otra faccion emtida a calzador, aqui ese problema no lo tenemos.

Y como soluciona el sistema de acciones? Porque una de la caracteristica de los COIN es el sistema de eleccion de acciones, de las cuatro facciones solo van a actuar dos por cada carta, y siguiendo un orden establecido en la misma. En este Colonial tenemos el concepto de iniciativa, el jugador que tiene la iniciativa es el que elige la accion principal, y el que "obliga" a la eleccion del segundo jugador. En lugar de tener solamente tres opciones, aqui tenemos la opcion de ejecutar el evento, ejecutar Operacions con su correspondiente accion especial, hacer una Operacion limitada y hacer Operacions, pero sin acciones especiales (en el tablero estan en ese orden, en un semicirculo). Segun lo que haya elegido el primer jugador, el segundo tiene la opcion de ejecutar una de las dos opciones
que estan adyacentes a esa, es decir, si el primero a elegido hacer Operaciones junto con sus acciones especiales, el segundo solamente podra elegir Evento u Operacion limitada.
Sin perder ese encanto COIN de no poder hacerlo todo y de tener que decantarte por irte a por las operaciones o a por el eevento, ha gestionado muy bien el ser solo dos jugadores. A la hora de elegir tienes que sopesar que es lo que te interesa, y que es lo que vas a dejar disponible al otro jugador.

Como comentabamos, un jugador es el que tiene la iniciativa, y es el que sera el primero en elegir en cada carta que aparezca. A diferencia de los standard, esto no cambia segun lo indique la carta, ni vas a estar no elegible en algun turno (somos dos juagdores, no es necesario esta parte y vas a estar en activo todos los turnos). Y como cambiamos entonces el jugador con inicativa? Pues depende de lo que elija entre las diferentes opciones, si el juagdor con iniciativa decide ejecutar una Operacion o una Operacion con acciones especiales, entonces habra cambio de iniciatva en el juego, y el otro jugador pasara a tener la misma (los espacios estan coloreados en el tablero para que sea mas visible). Es decir, ahi voy a hacerte un completo, pero te cedo tambien la iniciativa con ello.


Respecto a las acciones, aqui son ambas facciones totalmente asimetricas, aunque ambas tienen sacar tropas, moverse por el tablero y atacar... cada una lo tiene reflejando el tipo de faccion de que se trata. Asi pues, los argelino podran sacar guerrillas casi en cualquier sitio, mientras que los franceses podran hacerlo solo de sitios donde controlen. Lo mismo con el resto de acciones, no es lo mismo un ataque de las guerrillas argelinas que del ejercito frances.

Con esto dejamos claro que esta muy bien representado el conflicto y el caracter de las dos facciones. Desde el punto de vista argelino, somos mas debiles, pero estamos por todos sitios, estando en pleno conflicto es muy facil que la gente se nos una. Desde el punto de vista frances, tenemos un ejercito y una policia profesional, son mas potentes, pero no crecen en los arboles y sera necesario tener en cuenta donde pueden venir.
Porque, representando muy bien el conflicto, el juego nos incluye un track de Francia, viene a representar el interes de la madre patria en el conflicto, asi como als tropas y policia francesa no estaran todos disponibles. Dependiendo del interes de Francia en el conflicto, las tropas francesas estaran mas o menos disponibles.

A la hora de verlo en el tablero, la sensacion de agobio es muy buena, pero para ambos bandos!!! Como argelino vas a ver que la policia y tropa profesional son muy potentes, tienen unas acciones que te pueden destrozar en un abrir y cerrar de ojos, pero como frances vas a ver que tus tropas no tienen la movilidad de los argelinos de desaparecer entre la gente y aparecer en cualqueir sitio o de reclutar en cualquier parte del pais. Ademas el tema de los recursos, el frances tiene mas recursos, pero las acciones son ams caras, mientras que el argelino tiene hasta la opcion de extorsionar a los comercios locales y conseguir algun que otro recurso. La angustia esta presente seas el bando que seas,
Tambien nos presenta el juego con dos zonas adyacentes a Argelia, como son Tunez y Marruecos. Estos dos paises consiguieron su independencia en paralelo, y asi esta representado en el juego. A traves de una carta se pueden hacer independientes, y, una vez que lo han conseguido, seran un buen escondite para las tropas argelinas, pero tambien los franceses reforzaran sus fronteras y no sera tan facil moverse sin ser detectado.

Creo que, antes de hacer un resumen final, es necesario hacer mencion a los eventos Criticos (o pivotal event, como quieras decirlo). Esto son tres eventos que tiene cada jugador, con eventos historicos que sucedieron, y que van a dar un toque muy bueno al juego. En que se diferencian del resto de cartas? Pues para empezar suelen tener requisitos, si el otro jugador no juega tal evento, yo no puedo jugar este, pero si juego este, entonces habilito el poder jugar el otro...
Y, lo mas importante, no es necesario que seas el jugador con iniciativa para poder jugarlos. Estos eventos se juegan al principio del turno si se quiere, anulando la opcion de ejecutar el evento actual, y consiguiendo la iniciativa si no se tuviese. Asi que se pueden utilizar muy bien en un momento determinado para que, ese evento que tanto nos molesta no se juegue... y, ademas, me quedo yo con la iniciativa.

La partida se gana en fases de propaganda, no hay nada nuevo que añadir en esta fase que sea digno de mencion respecto a otros COIN.

Asi que, a modo de resumen, una gran adicion a la familia de los COIN, juego para dos juagdores muy bien implementado, todo destilando tema por todos sitios y reflejando la situacion como tiene que ser. Podriamos decir que es una gran manera de hacer que nos enamore un juego con un tema que, a priori, no nos interesaba demasiado, pero que gracias al desarrollo de este juego hace que lleguemos a aprender mas, disfrutando de la partida.

Igual una pequeña mencion a la duracion de la partida no estaria mal... el juego viene con tres escenarios, dependiendo de la duracion que queramos, siendo el mas largo de cinco propagandas, podria decir que el completo es jugable en cuatro horas cuando los dos jugadores saben jugar.

13/9/17

Y yo juego COIN porque....

Habra que hablar algo de juegos no? que eso es lo que nos gusta... asi que me he decidido a decir algo de los COIN.
Que es un COIN? Pues es una familia, genero de juegos con el que GMT ha descubierto un filon y los saca a cascoporro.

A grosso modo, fijo que hay algun experto que sabe mas que yo en el tema, los COIN son juegos que representan un conflicto en el que hay un Gobierno y una o mas facciones que estan en contra. De hecho el significado de COIN es Contra Insurgencia.



En los COIN unos jugadores se pondran en el papel de ese Gobierno en cuestion, mientras que otros se pondran en el de las facciones que lo quieren derrocar. Son wargames? son Euros? pues mira, ni lo se ni me importa, los grognard los suelen sacar de sus selecciones, y los eurogamers tambien. Para mi son juegos tematicos y punto, al margen de ser juegos que me gustan.

Y que es lo que me gusta y lo que no?



Mejor empezar con lo que no me gusta, que es mas corto. Creo que lo que no me gusta son basicamente dos cosas, y ambas para cogerlas con pinzas.
En primer lugar la duracion, por suerte o por desgracia son juegos largos, un Cuba Libre, al que ponen como cortito, estamos hablando de las 3 horas. Insisto, esto no tiene por que ser malo, pero, por desgracia no tenemos tanto tiempo como para estar una sesion tan larga, por mucho que nos gustaria. Si hay que decir que se pueden acabar antes, si en una de las puntuaciones intermedias alguien ha conseguido su objetivo....enhorabuena, ha ganado y el juego se ha acabado.
Y en segundo lugar el numero de jugadores, hasta el ultimo Colonial Twilight el numero de jugadores es 4 (el Colonial Twilight es para 2, y estan preparando uno sobre la guerra civil finlandesa para 3 jugadores), aunque muchas veces las facciones que estan presentes estan metidas a calzador, o tienen un papel un tanto desbalanceado o raro. Por poner un ejemplo, el Liberty or Death es realmente un juego para 2 jugadores, en el que han metido 2 facciones mas. Pero esto no pasa en todos ellos.
Si es cierto que tienen la opcion de jugar con Bots, no estan mal pensados, pero no es lo mismo jugar contra un bot que contra una persona.



Y lo que me gusta? Ahi si nos podemos extender mas, aunque procuremos no hacerlo.
Lo primero lo tematicos que son, cuando te sientas a jugar uno de estos juegos te estas metiendo en el papel que representas, ya sea el Gobierno Cubano o las tribus galas pelenadose con Cesar.
A continuacion la forma de eleccion de acciones, todos ellos se juegan con cartas, cada turno hay una carta con un evento y un orden de turno, pero, aunque haya 4 facciones solamente 2 van a actuar ese turno, e incluso, las que actuen ese turno no lo haran el siguiente. Por lo tanto tienes que elegir el timing de que hacer, cuando hacerlo y cuando podras volver a hacer algo. En un principio vas a actuar 1 de cada 2 turnos, y, si eres primero en orden de turno vas a tener mas opciones, mientras que si eres segundo vas a estar "limitado" por lo que haya elegido el primero (habria que decir ahora mismo que las cartas tienen eventos, las opciones que tienes son ejecutar el evento o hacer acciones mas o menos extensas). En resumen, no vas a poder hacer todo lo que quieres y tienes que saber cuando hacerlo.
Con esto diremos que me gusta la asimetria que hay en cada juego, puesto que cada faccion tiene acciones relacionadas con su forma de actuar y que reflejan como es esa faccion.
Y relacionado con esto las afinidades, alianzas y traiciones que se generan. Ya que, por regla general, 2 facciones son mas afines entre si, y han de ayudarse para pelearse contra las otras 2, tambien afines entre si. Dicho asi parece un juego por equipos, pero no, solo hay 1 ganador. Cada faccion tiene su propia condicion de victoria, asi que tiene que aprovechar la sinergia con su faccion afin, pero sabiendo separarse a su debido momento para que no gane el rival.
Y al igual que mencionabamos en la aprte de cosas que no nos gustan los bots, siq ue hay que decir que es una cosa buena, estan muy bien pensados, y no solo te dan la opcion de jugar con menos jugadores, o incluso en solitario, sino que te sirven para ver cual es la idea de esa faccion, el arbol de decisiones de cada faccion te ayuda a ver como se puede pensar jugando con esa faccion, como lucha por ganar y como se puede "apoyar" en el resto



Toma ya, dicho todo en un parrafo un pelin largo. Si, podria extenderme mucho mas, pero la cuestion es mostrar esto por encima.

Comentaba vilvoh por el twitter si los COIN son tan parecidos y tan diferentes, pregunta que me parece muy buena y que deberia haber incluido antes, asi que lo hago ahora.
La respuesta es si, son parecidos y son diferentes.
Son parecidos en que la mecanica es la misma en todos ellos, sistema de cartas con eventos, orden de turno definido en la misma y solo actuan 2 facciones como maximo. Si has jugado a uno, esta parte te la puedes saltar en casi todos (el Colonial Twilight ha metido una modificacion al respecto al ser un COIN para 2 jugadores).
Y son diferentes porque cada juego tiene su aquel, cada faccion tiene unas acciones diferentes (tanto las principales como las especiales, bueno, menos en el Falling Sky, que las facciones galas comparten acciones) y en cada uno de ellos lo que se necesita es diferente, la forma de fluir la partida, lo que necesitas y lo que vas a hacer. Ademas que algunos de ellos te cambian el como funciona una de las mecanicas, por ejemplo el movimiento, en unos se paga por las regiones a als que vas, en otro por las regiones de donde mueves tropas.
Entonces...merece la pena tener mas de uno? Pues... si te gusta como funcionan, y te gustan diferentes temas, la respuesta es si. No es lo mismo llevar a Julio Cesar a sofocar la Galia que intentar diasuadir a Fidel Castro de su revolucion, aunque para ello tengas cartas con eventos, acciones principales y acciones especiales en ambos.

Que toca ahora? Un comentario sobre la iniciacion a los COIN, siempre se escucha...cual es el mejor para iniciarse? cual es el mas sencillo?
La respuesta es simple.... cualquiera, coge uno sobre un tema que te guste y tira para adelante. Los hay mas completos, mas sencillos en apariencia, pero ninguno de ellos es simple, todos son complejos y todos tienen sus cosas, asi que coge un tema que te guste y tira adelante sin miedo, si el tema te gusta la dificultad baja, asi que sin miedo.
Si sirve de algo, yo empece con el Falling Sky, un tema que me gusta.



A dia de hoy van por el volumen VII, pero ya hay 3 mas en desarrollo. Y tienes temas para elegir al gusto (Revolucion Cubana, conflicto de Afganistan, Vietnam, Independencia Americana, Revuelta en las Galias, Independencia de Argelia, Colombia.... y Ghandi, guerra civil finlandesa y Pendragon en camino). Como decia, GMT ha encontrado un filon de los buenos y todos se quieren subir al carro, cosa que no me disgusta