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22/10/09

Repetimos Reglas Caseras

Vamos a dar otro repaso a las reglas "especiales" que les ponemos a los juegos, sobre todo cuando se interpretan las reglas de una forma un tanto "especial".

Creo que no me queda demasiado por comentar en este apartado, puesto que hemos decidido explicar las menos reglas posibles. Determinacion que hemos tomado despues de tiempo, ni por un hecho en concreto, ni por vagancia, ni por nada especial, pero nos encontramos ya algo cansados de ese tema, asi que, apartir de hace unos dias, explicaremos las menos reglas posibles (aunque ya se que no queda otro remedio que hacerlo de vez en cuando, pero bueno). Eso no quita las reseñas, puesto que no hago reseñas explicando las reglas... :)


La primera de esta tanda le corresponde al Brass, que, como todo juego de Wallace, tiene un reglamento un tanto enrevesado para la sencillez posterior que tiene el juego. En este caso la "especialidad" viene de una forma un tanto rara... pues llevaba tiempo escuchando cosas sobre el reglamento y la forma de puntuar los edificios, y habia cosas que no tenian sentido. En este punto hay que decir que, no se por que, puntuabamos las industrias una vez que se les daba la vuelta, sin esperar al final de la era. Por lo tanto no tenia sentido esa regla que las industrias de nivel 2 o mas, volteadas en la era de los canales, puntuasen dos veces... asi que con un apaño raro, haciamos los propio, eso si, no de forma apropiada.
Sobre este mismo hay una cosa que no esta clara, y que se trata de cuando cobrar el incoming, si todos al principio, o cada jugador al principio de su turno. Al no estar clara, nos hemos decantado por esta ultima opcion, que nos parece mucho mas interesante (sobre todo a la hora de voltear la industria de alguien que todavia no ha tenido ese turno, y por ende, aun no ha cobrado).


La siguiente es MUY especial, si mal no recuerdo son hasta 2 :) mi querido Colosseum. En primer lugar, una lectura muy extraña nos llevo a determinar que el jugador activo marcaba la subasta, pero solo lo hacia una vez, o algo asi. El caso es que con esa regla un juagdor se podia quedar sin subastar en un turno, perdiendo la opcion de coger mas fichas de espectaculo. De hecho, un jugador puede no subastar, pero de forma voluntaria, y no de forma forzada como se nos podia, y de hecho se dio, el caso.
La segunda fue una omision de una pequeña parte de una frase, y que origino un juego mas divertido, al menos en mi opinion. Las reglas dicen que los señores consules, senadores y emperador se mueven en sentido de las agujas del reloj... seguro? no recuerdo haber leido esa parte del sentido del reloj... Vale, esto hace que el juego sea mas juego, pero es mucho mas divertido poder mover a los muñegotes hacia donde quieras (respetando los dados, eso si).


Con El Año del Dragon nos paso algo super divertido, descubierto en una sesion de juegos en Madrid. Cuando estaban colocando lso cortesanos en el tablero para su posterior adquisicion, observamos que algo raro estaba pasando, espera, los estais colocando al reves, esos son los jovenes y esos los ancianos... que no? estas seguro? mira que un cortesano joven tiene mas vitalidad que un anciano y por eso consigue sacar mas produccion (arroz, fuegos...), y el anciano, al ser mas experimentado se mueve mas en el track de influencia... bueno, vale, si me decis que estaba equivocado os creere ;)


Y, como convertir un juego entretenido en un toston de mas de hora y media? muy facil, solo cambia las reglas de adquisicion de los artefactos del Morgenland y ya lo tienes. Despues de la primera partida, que se nos fue cerca de las dos horas, pense en vender el juego, por suerte le di una segunda oportunidad. Que bien hice! no recuerdo muy bien la interpretacion que le dimos, pero comprar artefactos salia carisimo, era casi impensable comprar alguno hasta llegado el turno 3, por lo menos, y habiendo sacado una buena cantidad de recursos. Por suerte, me he quedado con un juego super entretenido, que se juega en MENOS DE UNA HORA!!!!!


Al San Petersburgo descubri algo muy interesante despues de unas cuantas partidas, incluyendo la Brettspiel sin fijarme en esos detalles. Al final de la partida recibes una cantidad de puntos que varia segun los nobles que tengas, mi lectura de las reglas fue, recibes X puntos dependiendo de los nobles diferentes que tengas, que sean unicos, por lo tanto si tenias un noble repetido, este se excluia de esa suma (el juego era mas dificil de sumar en ese aspecto). Mientras que la regla oficial no excluye a esos nobles repetidos, obviamente solo puntuas por uno, pero no tiene nada que ver que sean unicos, simplemente coges un noble de cada tipo que tengas, y eso es lo que puntua.


Y para terminar una que no altero el juego, pero que si nos hizo mucha gracia. En un juego como el Saboteur, y diras tu... como puedes leer mal esas reglas? pues no, no lo hice, las lei bien y lo jugamos bien (Como se sabe que uno es saboteador? frase que ha quedado para los anales). La gracia viene en como colocabamos las cartas, cuando vimos a alguien colocarlas en horizontal... la leche, si asi el juego ocupa menos. Creo que deberiamos dejar de colocarlas en vertical y empezar a hacerlo en horizontal. El juego no cambia, pero ocupa menos :)



Y suficiente por el momento, creo que me queda alguna en el tintero, incluso alguna que no es mia, pero ya veremos en un futuro, e incluso si se reduce el numero de reglamentos a explicar en esta seccion ;)

29/9/09

San Petersburgo: una pequeña joya

Una reseña de este juego, que me gusta mucho y que me parece un gran juego.

El San Petersburgo es un juego de tamaño pequeño que no necesita excesivo montaje en la mesa para jugarlo, que se juega relativamente rapido y que supone un buen ejercicio mental y matematico. Es de 2 a 4 jugadores, aunque permite una opcion de juagr en solitario, cosa que sirve para matar tiempos muertos, e, incluso, para coegr mejor el concepto del juego.

Nos metemos en el papel de constructores de San Petersburgo, al menos eso se supone, y mediante diferentes cartas vamos a ir reconstruyendo una parte de la ciudad. Cada uno de los jugadores hara una parte.

Para ello contaremos con cuatro diferentes tipos de cartas, lo que quiere decir que el turno de juego se divide en cuatro fases. Una primera fase es la de los artesanos (las cartas verdes) que nos suelen proporcionar dinero, la segunda fase es la de los edificios (cartas azules) que suelen darnos puntos de victoria, luego tendremos la fase de los nobles (cartas naranjas) que suelen dar de ambas cosas, y al final tendremos una fase mixta (cartas de los colores diferentes, que se diferencian solo por el dorso y por el coste de la carta, que viene en un recuadro) que mejora algunas de las anteriores.

Un turno de San Petersburgo es bastante sencillo, es un juego que se aprende a juagr en un momento, pero que se tarda en controlarlo. Quizas pueda ser un fallo del mismo, o no, segun quien lo mire y como. Es un juego que, como suelo decir, castiga mucho al jugador nuevo frente a otro que tenga algo de experiencia.

Pues vamos a resumir un turno para explicarlo un poco mas. Al principio del turno se rellena la parte del tabelro destinada a las cartas hasta que haya 8, y entonces empezamos la fase de artesanos. Los jugadores pueden comprar una carta (sea la que sea, porque en turnos posteriores habra de varios tipos y no solo de artesanos), cogerla y llevarsela a la mano o pasar. Cada fase dura hasta que todos los jugadores hayan pasado consecutivamente, lo que quiere decir que puedes pasar, y luego volver a hacer alguna accion si algun otro jugador ha hecho algo.

Una vez que todos han pasado consecutivamente se pasa a la siguiente fase, rellenando las cartas del nuevo tipo hasta que haya 8 en total disponibles, y asi hasta la ultima fase.

Un detalle muy importante, las cartas realizan sus efectos al final de su fase, es decir, los artesanos nos daran dinero al final de la fase de artesanos, si lo compramos o lo bajamos a la mesa en otra fase no producira hasta la siguiente fase de artesanos.


Otro detalle muy importante son los descuentos a la hora de comprar cosas. Hay tres tipos de descuentos: a) si compramos una carta del mismo tipo que ya tengamos alguna, restamos una moneda por cada una que tengamos (el segundo market valdria 4, el tercero valdria 3)... hasta un minimo de 1; b)por encontrarse en la fila superior, que necesita mas explciacion. Al final de cada turno las cartas que se encuentren en la fila superior pasan a la fila inferior, y estas cartas de la fila inferior tienen un coste de 1 moneda menos de lo que marca (acumulable a otros descuentos). Es importante recordar que al final del turno, las cartas que se encuentren en la fila inferior desaparecen del juego y que siempre habra 8 cartas disponibles, entre las de la fila superior y la inferior; c) el ultimo descuento es el concerniente a las cartas mixtas o de intercambio. Estas cartas se deben de construir encima de otra carta del mismo tipo, edificios sobre edificios y nobles sobre nobles (los artesanos tienen que respetar el simbolo de cada uno, minero, leñador...), y la carta sobre la que construimos nos resta su valor, hasta ese minimo de 1 siempre.
La partida termina cuando uno de los montones de cartas se agote, se juega hasta el final del turno y se cuenta.
Aqui vienen dos detalles a tener en cuenta. Por un lado el detalle, que me gusta mucho que las cartas de la mano te van a restar puntos, es decir, puedes acumular cartas en la mano con vistas a bajarlas despues, pero mas te vale tenerlas en la mesa antes de acabar la partida. Y por otro lado los nobles te dan puntos extra, detalle que un novato no suele fijarse y que es una fuente importante de puntos de victoria (te dan puntos de victoria segun el numero de ellos diferentes que tengas en la mesa).

La ultima forma de ganar puntos es el dinero en la mano.
Basicamente eso es San Petersburgo. Como detalle negativo vamos a comentar dos cosas... la caja es de tamaño pequeño, pero aun asi, tiene algo de aire (aunque incluyas la expansion). Y los billetes son horribles, inmanejables, mas aun cuando se supone que el dinero es secreto.

La interaccion entre los jugadores es pasiva, se limita a observar a los demas y controlar, detalle muy importante, quien sera el que empiece cada fase (no se sigue lo de las agujas del reloj para ver quien empieza cada fase, sino que va con unas fichitas muy monas) para ver si tendremos algo disponible que nos llegue.

No nos queda mucho mas que contar sobre el. Solamente vamos a dar un consejo, el dinero es super importante, hay que saber controlar si podremos comprar algo que nos interese y que cobraremos al final de tal o cual fase... eso como consejo.


Asi que voy a lanzar mi conclusion. El San Petersburgo es un jeugo precioso, se juega muy rapido, caja de tamaño apropiado (a pesar del aire) y no necesita excesivo espacio para jugar, aun asi, es un juego mas cerebral de lo que parece, bien es cierto que tiene algo de azar por segun salen las cartas, pero, misteriosamente, los buenos siempre estan arriba a pesar de ese azar, asi que no es tanto. Y es cerebral porque hay muchas cosas a tener en cuenta, que fase empiezo yo, en que orden voy en aquella fase y como va el asunto para acelerar o decelerar la partida (suele durar unos 8 o 9 turnos normalmente).

Yo lo recomiendo a todo el mundo por esa agilidad y sencillez, que una vez que se cogen un par de conceptos de como va el asunto el juego es super agil.

Solo una ultima pega, me parece un precio caro para el juego que es, porque vale que tiene tablero, pero creo que hasta se lo podian ahorrar. De todas todas, es un juego que ve mucha mesa, asi que al final se amortiza de sobra.