28/4/21

Medioevo Universale, unas lineas

Pues creo que me apetecía escribir unas líneas sobre este juego, y aquí estamos. La intención no es entrar en todo lo que hay alrededor de este juego, pero vamos a intentar hacer una reseña del mismo.

 

Lo primero que hay que decir es que este juego surge de unos amigos italianos que empezaron a hacer sus reglillas de los juegos a los que jugaban (si, cosas como Risk y similares) y empezaron a meter cosas, y empezaron a meter cosas…. Y un día consiguieron que una editorial se metiese con la publicación del mismo (gracias Giochix por ello).
Lo que sucedió a continuación les sorprenderá, como decían en la tele, pues resulta que el reglamento que habían preparado se les había ido de madre, si, tenia de todo, te ofrecía de todo, pero tenía también tal nivel de complejidad que igual se alejaba del mercado. Así que la editorial cogió el reglamento y lo hizo mas amigable (llámalo mas euro, llámalo mas actual, llámalo como quieras). Así que, cuando se puso con el tema y saco el juego nos ofrece un juego con dos reglamentos diferentes, y, por supuesto, los componentes necesarios para jugar a ambos. Por un lado tenemos el reglamento que se llama “prototipo”, que es el que hicieron estos amigos, y por otro tenemos el que ha sacado la editorial. Voy a adelantar ya que solamente he jugado a este último, de momento no veo la necesidad de entrar en el del prototipo.



 
Y de que va el juego en cuestión, pues Medioevo Universale es uno de esos juegos Monster, al menos en tamaño (yo lo tengo guardado en el club) con muchas minis, un mapa muy grande y muchos componentes. En el mismo nos vamos a meter en el papel de un imperio en el siglo XIII y vamos a intentar ser el imperio mas chachi de todos. Así como resumen de entrada está bien.
 
Y como vamos a conseguir ser los que prevalezcan? Pues con todo lo que este a nuestro alcance. Vamos a comentar brevemente las fases de que consta cada turno para intentar dar una idea al respecto. Me veo en la obligación de decir que el final de la partida es negociable entre los jugadores, así te lo ponen en las reglas, y así me parece muy acertado. Por ejemplo, podéis decidir jugar hasta una hora determinada, jugar hasta llegar a un determinado numero de puntos o a un numero determinado de turnos (a este respecto te recomiendan 8 turnos para una partida corta, 10 para una normal y 12 para una larga).
 
Cada turno de medioevo va a empezar con una subasta de orden de turno, gastando todo lo que subastes, ya ganes o no, y siendo una subasta muy bien pensada, porque vamos a ir muy justos de dinero durante toda la partida, pero ir arriba en el orden de turno tiene muchísimos alicientes, así que hay que gastar dinero. Como alicientes tenemos que todos los jugadores tienen un malus al combate, excepto el jugador inicial, siendo mayor cuanto más atrás vayamos, el jugador inicial va a controlar las hordas bárbaras que saldrán ese turno (composición y fuerza, muy bien pensado también, por cierto, ya que si son pocos, serán muy fuertes, pero si son muchos serán más débiles), también va a moverlos un poco y va a decidir cuales de los eventos van a afectar. Es bueno ser primero.
A continuación hay la comprobación de las rebeliones, como es esto? Pues para ganar dinero hay que cobrar impuestos, así que vamos a decidir la tasa de impuestos que pondremos cada turno (entre 10 y 50 por el numero de territorios)… pues ya está, pongo el máximo y a vivir del cuento. Me temo que no es tan fácil, porque las cartas tienen un valor entre 0 y 60 precisamente para hacernos la vida mas difícil, si el turno anterior hemos puesto muchos impuestos, y la gente no los tolera… se van a sublevar, y esto no es bueno (aunque nos pueda venir bien para sacar algún puntito de victoria, estamos perdiendo el objetivo de nuestro imperio).

 


Una vez solucionado todo esto viene una fase de compras, con el escaso dinero que tengamos vamos a intentar prepararnos para el turno, y, por supuesto, para el crecimiento de nuestro imperio. Había dicho que hay que pagar mantenimiento de las tropas? No? Pues hay que hacerlo.
Esta fase se suele jugar todos a la vez, pero si hay problemas se juega por turnos, aunque os aseguro que ralentizara la partida, así que seamos legales y hagamos lo que tenemos que hacer. Vamos a comprar tropas, vamos a construir edificios, vamos a mejorar nuestra tecnología y vamos a conseguir cartas de imperio (brevemente, estas cartas nos dan un beneficio mientras estén en nuestro poder, pero tienen unos objetivos que nos dan cosas muy guais). Una vez que todos estamos comprados pasamos a las fases donde ya se ven las cosas, aunque no podemos dejar de mencionar que cada turno podemos pedir un préstamo, hasta un máximo de cinco, por el que tendremos que pagar intereses.
 
Siguiente fase, aquí es cuando llega el movimiento de nuestras tropas. Por orden de turno cada jugador va a decidir si hace un movimiento o pasa, y digo esto porque si vas a hacer varios movimientos, estos se harán en varias rondas de movimiento. El movimiento me gusta mucho como esta, ya que las tropas no tienen puntos de movimiento, sino que necesitan de un medio de transporte para ello. Si nos vamos a mover por mar necesitaremos de una galera, y si nos vamos a mover por tierra un carro de transporte (que representa todos los suministros necesarios para ello). Cada carro o galera tiene su capacidad de transporte y de movimiento, según el nivel, así que ojito. Pero el movimiento es por objetivo, es decir, yo digo a donde voy a mover y puedo mover todo lo que vaya y llegue a esa zona.
Si te mueves a un sitio no controlado saldrán las hordas bárbaras que habíamos dicho antes, y tendrás que pegarte con ellas, si entras en zona con otro jugador… o tienes un pacto con el o te das de piños (diremos que si le zurras a otro jugador sin previa declaración de guerra en el turno anterior vas a perder puntos de victoria, por mala persona).
Y creo que tenemos que comentar un poco el combate, que, por otro lado, también se le ha criticado un poco. Para el combate tenemos que mirar dos cosas, por un lado las tropas que participan, hay varios tipos de tropas y cada una de ellas tiene una habilidad, pero si hay ese mismo tipo de tropa presente en el otro lado se anulan unas a otras (pues la caballería se enfrenta a la caballería y no pueden sacar su ventaja), esta parte esta chula. Por otro lado tenemos los dados de combate, cada jugador tiene un D4, un D6 y un D8 (adelanto que los barbaros tienen la tirada que se ha hecho al principio del turno, así que ya sabes a lo que te vas a enfrentar) que va a tirar cada ronda de combate, y que va a tener la oportunidad de repetir una vez, el dado más alto será su valor de combate (recordando que hay malus según tu orden de turno) y el valor más bajo serán las perdidas por desgaste en el combate (esto hay que mirarlo muy bien y saber jugar con ello), con la peculiaridad que si hay dados con el mismo valor este se multiplica (como ejemplo, el valor mas alto de combate es un 64, sacando un 4 en los 3 dados).
Por supuesto que hay opciones de rendirse y de huir.
Se aplican las bajas tanto de combate como de desgaste y ya esta hecho el combate, mira, pensé que me iba a resultar mas largo de poner por aquí.

 

Continuamos con una fase de mercado, porque todo imperio necesita su economía, así que, al igual que hay medios de transporte militares, tenemos medios de transporte comerciales. Estos también tienen su capacidad de movimiento y de almacenaje, la diferencia de estos es que pueden pasar por terrenos no controlados, donde no haya tropa, sin que pase nada. Digamos que los barbaros no se sienten invadidos si va una caravana comercial, pero sí si pasa un ejército por el camino.
Hay que decir que, por lo que he visto hasta ahora, es la parte mas complicada de entender del juego, pero funciona a la perfección. Cada asentamiento (regiones con castillo dibujado) tiene un cubo de un color pintado, es el recurso que se produce en la zona y es el que vas a poder comprar ahí. Cuando vas a vender un producto lo tendrás que hacer en un sitio donde no este ese recurso presente, es decir, si yo fabrico pieles, no me vengas a vender pieles, peeeeeeeero una vez que se vende un recurso en un sitio, ese recurso ya esta presente, se ha generado un mercado del mismo y la gente ya no necesita mas hasta que ya no haya más, arréglatelas como puedas para que desaparezca, pero es así. Muy simplemente, si la zona ya tiene suministro de un tipo de recurso no te lo van a comprar a ti. Mira, también ha sido mas simple de lo que esperaba, aunque se puede entrar mas en detalle, pero no es el lugar apropiado.
Solo un par de notas sobre el comercio, los recursos cuestan 100 comprarlos y cuesta 100 venderlos, el beneficio esta si lo vendes en un asentamiento donde ya hay mercado (mas recursos presentes) porque te van a pagar más. Y no vas a poder pasar con tus comercios por las zonas de otro jugador salvo que llegues a un acuerdo con él y te deje.
 
Y hecho todo esto se llega al final del turno, pequeña limpieza de disponibilidades y volvemos a subastar y gastarnos todos los dinerines. Así que es hora de mencionar que, durante todas las fases del turno, esta presente la diplomacia. La diplomacia es básica en este juego, para que os hagáis una idea, el juego viene con un bloc de notas para anotar los pactos, por qué? Porque incumplir un pacto te va a costar puntos de victoria, por eso tienen que ser lo mas explícitos posibles, incluso delimitados en el tiempo.
Pues si decimos que al final de la partida hay unos puntos por el que más tecnología tenga, más territorios, más edificios y alguna cosa más ya está comentado el juego.

 

Solo me queda dar una pequeña opinión del juego. El juego me encanta, solo he jugado con las reglas de la editorial pero no necesito más. Es un juego que lo tiene todo, desde el azar del combate con los dados, hasta el saber utilizar las habilidades de tu ejercito para compensarlo, desde el tener grandes ejércitos hasta el no poder mantenerlos porque tu economía no te lo permite. Tienes diplomacia y negociación de las buenas (una nota, en las primeras partidas no se suele ver mucho esto porque no hay tanta interacción como para verlas bien, el juego se coge en seguida como fluye, pero la chicha de verdad la vas a ver al final). Tienes economía, con sentido. Tienes militar, tienes tecnología, tienes puntos de victoria. Insisto, lo tiene todo para disfrutarlo.
Una vez que se sabe jugar la partida se puede terminar en una sesión de 5 horas, no sabría decir si jugar 10 horas podría llegar a cansar, no he tenido el placer o el disgusto.
Recomendable? Pues es una caja muy grande y cuesta mucho dinero, si lo tiene alguien a tu alrededor mejor. Yo se que no me gaste tanto como otros porque el early bird y los descuentos que tenia en la editorial me bajaron mucho el precio.
A cuantos jugadores? Se que el juego, con todo lo que había disponible permite jugar hasta 9 jugadores (creo que incluso 10), pero no se si recomendarlo. Creo que lo ideal es 5 jugadores, a 6 con jugadores agiles no tendría problema. Con el número máximo el mapa es demasiado grande y los de un lado no van a interactuar con los del otro lado. A 4 creo que también tira bien. Importante, a la hora de elegir imperios elegirlos que estén cerquita, si cogéis los imperios de los extremos os vais a perder diversión.



14/4/21

Resumen de Marzo

Pues creo que ya va tocando hacer el resumen de todo aquello que hemos jugado en marzo. Han sido unas cuantas partidas a doce juegos diferentes. Así que vamos al lio.
 

Para empezar mencionamos un par de juegos que seguimos jugando con el peque, parece que el Monza se va afianzando y le va apeteciendo más jugar y ya vamos jugando al Rhino Hero con las reglas como tienen que ser, es decir, fijándonos en lo que hacen los tejados y viendo quien es el que gana.
Parece que vamos avanzando en esto y muestra un poco de interés por los juegos, uno que se alegra, pero que no se agobia ni se estresa si al peque no le apetece sentarse con los juegos de mesa. Ojala le traspase la afición, pero no es una cosa que tengamos que forzar.
 


.- CupCake Empire: han caído unas cuantas partidas más a este juego, parece que ha calado bien. Sigue siendo un juego muy divertido de sacar a mesa, que se juega super rápido y que te ofrece la suficiente diversión para que no aburra en exceso.

La forma de selección de las acciones con los dados me resulta muy divertida y te obliga a ir adaptándote a lo que tienes en cada momento, pero sin dejar que el desarrollo de la partida dependa del azar de los mismos. Tienes las suficientes opciones para que esto no sea, y necesitas cada una de las acciones en el momento adecuado para maximizar tu producción de cupcakes.
 
.- Gran Austria Hotel: ha vuelto a la mesa esta joya de juego que ya acumula unas cuantas

partidas en el total que llevamos. No solo lo hemos jugado en casa, sino que hay que añadir alguna partida fuera del entorno familiar.

Creo que poco vamos a añadir de este juego, es un juego de draft de dados y de hacer combos para que tus clientes se vayan satisfechos a las habitaciones de tu hotel, dándote unos beneficios en el proceso. Por supuesto, tienes pocas acciones y vas muy justo de todo, quieres hacer muchas cosas, necesitas hacer demasiadas cosas, y no tienes tanto tiempo para ello. Una maravilla, que se juega muy rápido.
Podemos añadir que a cuatro jugadores es necesario que todos los jugadores lo hagan super rápido, e, incluso así, el entre turno puede ser demasiado largo (recordad que los turnos son 1-2-3-4-4-3-2-1).
 


.- Roll to the top: un pequeño roll & write de colocar valores de los dados en una figura que tienes en tu tablero para conseguir ser el primero en rellenar todos los valores del tablero. El juego viene con varios dados (de 4, de 6, de 8, de 12 y de 20) y con otro especial para indicarte que pasa con los dados. Me extraña que no venga con un dado de 10, pero bueno nada que criticar.

La cosa del juego es que puedes usar los dados por el valor que tienen, o sumarlos entre sí, porque el truquillo del juego es que los valores que se colocan en el tablero tienen que ser igual o superiores a los valores que hay debajo. El juego te añade que no van a estar todos los dados todos los turnos, así que tienes que ir viendo si usas siempre los valores dados, o ves que los rivales van usando valores más altos y suben más que tú. Además viene con varios tableros con formas diferentes para que no sea siempre el mismo tablero, añadiendo más dificultad en lo que tienes que rellenar en tu tablero.
Muy divertido y bastante ágil.
 

.- Orchard 9: un juego en solitario, sí, he caído en este juego y ya han caído unas cuantas

partidas. Es un juego en solitario que viene en caja pequeña y que no necesita mucho despliegue en la mesa, cosa que es un plus para poder darle más caña.

El juego son 18 cartas, de las que solo vas a usar 9, y unos dados que vas a colocar sobre las cartas. El asunto es que empiezas con una carta en la mesa, y cada turno vas a ir colocando otra pisando por lo menos uno de los colores que trae la carta. Si, las cartas vienen con 6 espacios en los 3 colores disponibles, y la cosa es que vayas montando un puzle pisando las partes de las cartas con los mismos colores. ya que, cuando lo haces, vas colocando los dados y estos van subiendo de valor para conseguir lo máximo posible al final de la partida. Te da la opción de colocar dos que no se pisen, pero la fruta se considera podrida y serán puntos negativos al final de la partida.
Gran adquisición.
 


.- Dice Fishing: seguimos con otro juego ligero, y que también es con muchos dados.

En este juego cada jugador tiene 5 dados de 6, un dado de 10 y un dado de 20. En cada una de las trece rondas que se van a jugar va a salir un pez que hay que pescar, ese pez nos va a pedir unos valores específicos para poder pescarlo, y, en algunas ocasiones, algún requisito especifico (todos los valores pares, que haya una escalera, que no haya dados iguales...). Una vez que se sabe cuál es el pez que hay que pescar en esa ronda, los jugadores hacen una apuesta en secreto de cuantos dados van a utilizar para pescarlo, el que menos haya apostado es el primero en intentarlo, y el primero que lo consigue se lo lleva.
Vamos a decir que los dados especiales no se pueden usar todos los turnos y que se pueden usar por habilidades especiales (volver a tirar dados o modificar los valores).
Juego muy divertido para tirar dados durante un cuarto de hora, al menos así es como suelo definirlo.
 

.- Nemesis: no todos los juegos han sido ligeros, aunque ya se sabe que a mí me gustan los

juegos de todo tipo. En este caso podemos llamarlo el juego de Alien, vamos, que no tiene el nombre de Alien por temas de derechos, pero que el desarrollo de la partida es talmente las películas de Alien (no solo la primera). Vamos en una nave por el espacio cuando esta recibe una llamada de socorro y nos despierta de nuestro sueño, y ahí empezamos a hacer nuestras cosas.

Las reglas del juego son muy sencillas y la chicha del mismo viene por dos puntos importantes, en primer lugar porque el juego se va complicando por sí mismo, tanto con los problemas mecánicos, incendios y demás, como por los aliens que resulta que andan por ahí bailando y que no son muy amistosos. Y en segundo lugar porque los jugadores tienen dos objetivos, de los que se van a quedar con uno solo cuando avance la partida, y que no todos ellos son buenos para los demás, así que el juego se convierte en un auténtico semi cooperativo.
Creo que es un juego del que no hay que abusar, pero que sí que se puede jugar bastante a menudo. Tiene mucha tensión en lo que está pasando en la partida, tiene mucha tensión en que malditos objetivos tendrán los demás, hacia donde se dirigirá la nave (el ordenador no está del todo controlado), si los motores estarán todos bien, si los alien infestaran la nave...
Y, si a todo esto, le añades jugarlo con un grupo bueno, el juego es una delicia. No es un juego que se pueda jugar con cualquiera, es necesario que se metan en la partida y la disfruten, haciendo que la partida sea una delicia.
 


.- Caesar: Rome vs Gaul: aunque comparte mucho con el Aníbal, el juego es diferente. Tenemos un mapa punto a punto, tenemos la mecánica de las cartas para hacer cada turno, y tenemos las fichas de influencia, pero el juego acaba siendo distinto. Adelanto que me ha gustado más que el Aníbal.

Uno de los jugadores se pone en el papel de Cesar en su invasión de las Galias, y el otro jugador se pone en el papel de los galos defendiendo esta invasión. Es un card driven, es decir, juegas carta y haces cosas, a veces un evento, a veces puntos para hacer cosas.
Podríamos entrar mucho en esto, pero esta entrada no es el lugar para ello, así que diremos que es una tensión constante entre el rodillo romano que tiene que ir controlando la Galia y consiguiendo que las diferentes zonas estén bajo su control, y las tribus galas que se van rebelando contra el invasor, pero que no salen del todo coordinadas.
Quizás si deberíamos comentar el tema de la victoria, en este Caesar es el romano el que va consiguiendo puntos de victoria, y el galo el que tiene que evitarlo. Si el romano no consigue unos determinados puntos de victoria, será el galo el que gane, incluyendo la opción de victoria automática de ambos. Lo que es cierto es que el romano lo tiene muy difícil, también tiene un rodillo militar, pero necesita llevar la iniciativa y conseguir sus objetivos casi a contrarreloj. No creo que sea imposible, pero sí que lo tiene muy difícil, y creo que es parte de la diversión del juego.
 

.- Castillo de Borgoña: o de los mejores juegos de Feld. Hacía tiempo que no salía a mesa,

lo hemos jugado muchísimo y hacía tiempo que no salía, y sigue siendo igual de bueno.

Me parece una delicia jugarlo, a rellenar tu tablero con las fichitas de diferentes colores aprovechando los dados y sacando el máximo rendimiento de los mismos, así como de las habilidades que te proporcionan las diferentes fichas.
Es un juego sencillo de reglas y que se juega muy rápido, pero que tiene su tensión. No lo veo de esos multisolitario, aunque no tienes una interacción muy directa. Hay que estar pendiente, no solo del orden de turno, sino de las fichas que hay en el tablero, lo que puedes y necesitas hacer y lo que necesita y va a hacer el rival.
 


.- Pan Am: a estas alturas creo que poco voy a poder añadir de este juego del que llevo dando el coñazo desde finales del 2020. 

Juego en el que vemos el crecimiento de la Pan Am, nosotros vamos a ir haciendo nuestras líneas aéreas esperando que la Pan Am decida que esa ruta le gusta para ella y nos la compre (pagaba bien) en el mejor momento, pero si nos la compra siempre es buena cosa.
Es una colocación de trabajadores en la que ponemos los trabajadores y luego ya los resolveremos, incluyendo varios espacios en los que se nos presenta una subasta. Pocos trabajadores para todo lo que querremos hacer, ya sea a dos jugadores o a cuatro, porque el juego escala muy bien.
Tiene una dosis de azar, pero que no es preocupante, es más que asumible y, normalmente, ganara el que mejor lo haga.
 

.- Torres: llevaba bastante tiempo con ganas de volver a sacar a la mesa este clásico de

Kramer, y por fin lo hemos conseguido. Este ha sido una de mis primeras compras en el regreso a la afición, y me sigue pareciendo que el juego es una maravilla.

No busques tema, es un claro ejemplo de juego euro con el tema más que pegado, pero se disfruta como un enano, con mucha tensión, interacción y pelea por la posición en el tablero. Adelanto que solo juego a la versión avanzada (la versión básica te pone las cartas para comprarlas con los puntos de acción y la avanzada ya le da a cada jugador su set de cartas).
Muy brevemente, es un juego de puntos de acción, con los que vamos a ir haciendo crecer los diferentes castillos que hay en el mapa (con sus reglas de construcción y con la limitación de las torres que tenemos disponibles) y vamos a intentar colocar nuestros caballeros en las mejores posiciones, para puntuar en cada castillo y donde está el rey.
Después de todos estos años me sigue pareciendo que el juego esta genial, y que va muy bien a diferente número de jugadores. A más jugadores menos torres disponibles por jugador, pero más gente corriendo por el tablero. Espectacular.
Acabaremos diciendo que la edición que más me gusta es la de Ravensburger, que es la caja más pequeña de todas
 

.- Twenty One: otro jueguecillo de dados tipo roll & write, poco voy a decir de este juego, salvo que me ha parecido muy soso