13/6/19

Un resumen ludico de Mayo


Bueno, creo que toca hacer un resumen lúdico de lo que hemos jugado en mayo, pero, como ha sido un mes prolífico en diferentes juegos, no vamos a entrar a hablar de todos. Así que hablaremos de los que considero que merezcan ser mencionados.

Antes de empezar a nombrar juegos y decir cosas, si que me gustaría recalcar una vez más la importancia de la gente con la que jugamos. Hay que tener en cuenta que, en la mayoría de las veces, lo que importa no es el juego, sino la gente con la que juegas. Se nos llena la boca muchas veces hablando de lo social que es esta afición, pero luego nos olvidamos de disfrutar con la gente. Con el grupo adecuado, todo juego es buen juego.

Así que vamos al lio. Vamos a empezar con un par de toques familiares, este mes ha habido sesión familiar, así que tenemos que hablar de...

.- Snow Time, del que ya he hecho reseña hace tiempo. Y aquí nos vamos a pegar por conseguir las bolas del árbol de navidad y ser el más guay, el tema puede que esté un poco traído con pinzas, o mucho, pero la sencillez de reglas y el jugar simultáneamente lo hacen una delicia. A nivel familiar me está funcionando muy bien, tengo que reconocer que no lo he sacado fuera de ese ámbito, y la gente ya se empieza a pegar por donde colocarse sin jugar al azar, a ver dónde se van a poner los demás, donde puedo rascar un punto y de donde no me van a echar.
Creo que me va a dar muchos buenos momentos, aparte de los que ya me ha dado.

.- Atlantic Star, un grandísimo clásico. Todo aquel que haya jugado a este juego
reconocerá la palabra Limpia!!!! Voy a empezar poniéndole un defecto, y es la caja. El juego viene en una caja de Queen games, si, de las de tamaño medio, pero no deja de ser un cajote para todo lo que trae (un gran mazo de cartas y unos tableros). 
Por hablar un poco del juego, se trata de hacer cruceros, cogiendo cartas de barco de un tablero central para intentar meterlos en su sitio correcto, porque sino no puntúan. En este caso costo un poco que se entendiese que, una vez que acabas tu crucero, como mucho puedes tener dos cartas en la mano, es decir, si hago el crucero por el mediterráneo, de 4 cartas, cuando lo ponga en mesa puedo tener en la mano 6 cartas como mucho, las 4 del crucero y 2 extras. Que quiere decir esto, que si tengo 6 cartas y cojo una séptima ya no puedo hacer ese crucero y tengo que ir a por el siguiente... con lo que ello conlleva.
La parte de los prestamos también costo, ya que hay muy poco dinero para comprar todos los barcos que necesitas, y esto se arregla pidiendo prestamos sobre los cruceros que ya has hecho... y ahí hay mucho juego

Para dejar de lado la parte familiar, mencionar el Azul y el Gran Austria Hotel

Así que vamos con alguno del resto de los que hemos jugado

.- Sands of Time, grandísimo juego, también con reseña en el blog. Partida a 3 jugadores en la que hubo poco conflicto como tal, pero si mucho provocar descontento en los territorios de los demás, esta parte me gusta mucho.
La parte de la puntuación es una delicia, ya que hay unas cartas para puntuar que te valen para todas las categorías, pero tienes que decidir con una de tus acciones en que vas a puntuar, haciendo que arriesgues o que calcules mal y no puntúes el máximo que podrías sacar. También el desarrollo de los turnos me gusta mucho, el jugar dos acciones, que no se pueda repetir salvo descontento y la pequeña incertidumbre entre cuanto va a durar una dinastía.

.- Hands in the sea, solo podemos decir que buenísimo! La primera guerra púnica, en este caso gano Cartago a los puntos, con una estrategia de ir arañando puntito a puntito más
que Roma mientras le restábamos puntos con el pillaje. Estrategia un poco conservadora intentando exprimir al máximo esta estrategia

.- An infamous traffic, del que todavía no he hecho reseña, pero le va tocando en breve. Comprobando que a tres jugadores es una delicia también. Aunque la partida fue
con novatos y fue controlada casi desde el principio para ganar a los puntos. Si es verdad que alguno de los jugadores podían haberle dado un vuelvo a la partida, pero no me gusta explicar estrategias y alguno de esos movimientos que ves cuando ya llevas varias partidas las explicas a posteriori para que las conozcan, las vean, pero no les influya en la partida.
Casi me da un vuelco al corazón cuando casi me cierran el mercado chino, y mis premios londinenses casi no valen

.- The Estates, de los mejores juegos de subastas. Este tiene su reseña en audio, la primera del experimento antes de empezar con el podcast. Cada partida que juego ha sido diferente de la anterior, y en este caso ha sido la primera vez que una de las calles se acorto en lugar
de alargarse, eso fue lo que concedió la victoria, dejando la calle del alcalde sin terminar y otorgando muchos puntos negativos a los pobres incautos que habían invertido en ese suelo, si es que si no tienes un buen inversor...
Poco más puedo decir de este, salvo que es una maravilla jugarlo, pero procura que sea con gente que se involucre en la partida, jugar a este juego con alguien que se ponga a calcular y este calladito y esas cosas va a hacer que no lo disfrutes como se debe.

.- Bohnanza, otro clásicazo de negociación. Planto mis judías, te vendo mis judías, quiero tus judías...buen juego con gente novata que en seguida se van a meter en la partida. En
este caso partida a 7, creo que el juego brilla a 4, quizás a 5 jugadores, pero no desmerece a 7, cuantos más mejor para negociar. Una de las cosas que más claro hay que dejar en este juego es que las cartas de la mano no se pueden cambiar de orden, y lo primero que haces en tu turno es plantar 1 o 2 de esas cartas, que como lo solucionas? pues negociando con ellas y largándolas de tu mano. Y por que te afecta tanto el orden? Porque solo tienes dos campos, y en cada campo solo puede haber un tipo de judías, si llega otra hay que cosechar, y puede que el número de judías en ese momento no sea muy propicio para tus intereses.

.- 18Liliput, creo que este juego se puede resumir en... aire de 18xx, pero no es un 18xx. Es muy bueno para iniciar a gente, se juega en menos de dos horas y ves el espíritu de los
18xx, aunque faltan cosas, por ejemplo el mercado no se mueve mucho, no hay movimiento de compañías, los trenes corren todos a la vez...
Es un 18xx llevado al terreno euro que me encanta jugar. Lo utilizo para disfrutar la partida y, si se tercia, para introducir a más gente en el maravilloso mundo de los 18xx

.- Carreau, este tengo que mencionarlo, es un juego de Cubiko games, los juegos estos que
se hacen en madera, misma editorial que el QE. Es un juego super divertido, con una puntuación al estilo petanca, es decir, puntúan los dados del jugador que este más cerca de la pelota, mientras no haya otros dados por el medio. Si, he dicho pelota! el juego viene con una pelota de goma, de esas que botan como locas y que, incluso, te llevas 3 puntos si la echas del tablero (tarea harto imposible, por otro lado). Y... como lanzas los dados al tablero? con una CATAPULTA, creo que con eso ya está todo dicho no?

.- Fantasy Realms, venga otro para finalizar. Por fin probé este juego y... si, el juego no está mal, pero no me ha convencido. La mecánica es muy sencilla, pero también la tienen de este tipo otros juegos que me entretienen más. Robo carta del mazo o del descarte y
suelto carta, ya está. Y con eso intento formar un combo de cartas muy brutas en la mano.
Al final esta lo de la puntuación, que, seamos sinceros, no molestas tanto como se dice, aunque casi tardes tanto en la puntuación que en la partida.
A mí me ha dejado frio, además que requiere si o si conocer todas las cartas, aunque sean solo 54 necesitas conocerlas todas, sino te puede salir una pifia gordísima (pongamos que puedes copiar otra carta, y tienes otra carta que te da un chorrón de puntos si tienes no sé que carta, pues la copio... pues resulta que no puedes copiarla porque no es del tipo que puedes copiar, y encima el tipo de carta que es te resta no se cuánto por otra). Vamos, no me negaría a jugarlo, ya que es rápido, pero si que no es mi tipo de juego

Y menciones adicionales a otros, en los que no voy a entrar, como son Cryptid, Arquitectos del Reino del Oeste, Hollywood Golden Age (que no, que sigue sin engancharme), Los inseparables (de los pocos cooperativos que me gustan), The Perfect Moment (gran juego para 2), Fabrik Manager (para mi mejor que le Power Grid), Railroad Ink (mi roll & write favorito hasta ahora), Welcome to (que me sigue entreteniendo), Pincess of Machu Picchu (muy chulo)


30/5/19

De cuando jugamos mucho a un juego


Estaba yo pensando de que desbarrar para meter algo de contenido y se me ocurrió esto de hablar de aquellos juegos a los que más les he dado desde que me metí de nuevo en la afición allá por el 2005, y que, a día de hoy, todavía volvería a jugar encantado, es más, incluso los propondría en más de una ocasión.

Antes de entrar a hablar de juegos, que es a lo que hemos venido hoy, si que me gustaría hacer un par de reflexiones sobre dos cosas.
Por un lado, dentro de esta fiebre que hay por ahí de jugar a la novedad y de darle a muchos juegos, y de que las reseñas u opiniones necesitan muchas partidas, las veces que juegas a un juego dos veces seguidas. ¿Cuántas veces te lo has planteado, o cuantas veces lo has hecho? Si, reconozco que hay juegos en los que esto es imposible, jugar dos 18xx seguidos podría ser una muerte cerebral instantánea, ¿pero... no es saludable? Has jugado a un juego, te ha gustado, al grupo también, todos tenéis las reglas frescas, no es necesario una nueva explicación, todos habéis visto de que va la cosa y podéis intentar exprimir más el juego... no es incluso saludable?
Bueno, puede que el juego no te haya gustado tanto y decidas que no merece la pena hacerlo en ese momento, pero... no estas entonces entrando en desechar un juego tras una partida? Ojo, que estoy totalmente de acuerdo con eso, como ya escribí en su día. Pero si el juego ves que tiene algo... por que vas a esperar a la siguiente sesión para repetir?

Y por otro lado toda esa gente a la que se le llena la boca con él "hay que repetir juegos", "solo lo jugamos una vez"... Seguro que hay más de uno y más de dos en vuestro entorno, pero... nunca os ha ido casi seguida de la frase "quiero probar este juego", en serio? A ver, si me estás diciendo que nunca repetimos juegos... me estas pidiendo sacar uno nuevo en lugar de repetir uno que ya habíamos jugado, o incluso el que acabamos de jugar?
Bueno, luego está el tema de que nunca repetimos juegos y... no, una cosa es que tu no repitas mis juegos y otra diferente es que yo los repita. Si tu no estas cuando sale la segunda, la tercera o la décima vez, no quiere decir que no se repita. Siendo algo bruto... cómprate el juego y así no tendrás ese problema!!!!

Y, para que no se me vaya más la pinza, voy a comentar alguno de estos juegos, separándolos en categoría familiar y en categoría no familiar. Los juegos en categoría familiar tienen más probabilidades de ser más jugados, este perfil de jugador no esta tan predispuesto a aprender reglas cada semana o cada dos semanas, coge un juego, les gusta y quieren volver a jugarlo. Ojo, que no veo esto malo en absoluto, no es ninguna crítica.

Dentro de la categoría de no familiares creo que tengo que mencionar principalmente tres, insisto en que son juegos a los que he jugado mucho y que me siguen gustando igual o más que el primer día.


.- Caylus, quien no ha oído hablar de este juego, ese juego que esta puesto como uno de los máximos exponentes de la colocación de trabajadores (una de las mecánicas estrella de los euros). A este juego llevo más de 200 partidas y lo sigo jugando encantado. Si queremos ponerle un problema es la diferencia de nivel, es uno de esos juegos en los que un jugador con experiencia va a arrasar a un novato, para mí no es un fallo, pero lo tiene. Si quieres que la gente este a tu nivel (lo digo a nivel general) tendrás que molestarte en que jueguen más y enseñarles, no vale con sentarte en una silla a llorar porque no lo juegas, y luego decir que no lo juegas porque vas a dar una paliza al otro).
Creo que poco tengo que decir de este juego, salvo que, si, soy de los que opinan que el juego es una delicia a 2 o 3 jugadores, a más jugadores pasa a ser un buen juego, pero no una maravilla. Mucha tensión durante la partida, mucha maldad con el preboste, mucho de todo...


.- Imperial, otro al que he jugado más de 50 veces. Una maravilla económica, con un concepto genial con las acciones de los países. En otra ocasión entrare a despotricar sobre el Imperial 2030, y por que uno es el que más me gusta de Mac Gerdts y otro el que menos, pero hoy no es ese día. Hoy solamente voy a decir que me parece un grandísimo juego, otro que no tiene nada de azar y que brilla con 4 y 5 jugadores, pero que no desmerece con 6 ni con 3, incluso te puedes divertir mucho jugando a 2, si.... a 2!!! aunque la forma de jugar es totalmente diferente.
Si hay que ponerle algún fallo a este juego es el concepto, pero no por como lo trata, sino porque mucha gente no lo entiende de primeras y acaba jugando al risk con acciones de países, no, esto no es un risk... es un juego económico en el que tú eres un accionista, te da igual que un país se vaya a pique, lo que te importa es que tus acciones te den dividendos y sean las que más valen al final de la partida. Si para ello tienes que hundir un país, por que no lo vas a hacer?

.- Tichu, bueno, quien me conozca creo que no le sorprenderá, dejando de lado los juegos
de cartas tradicionales... el mejor juego de cartas que ha parido madre. Juego de bazas que se juega por parejas, en el que vas dando información a tu compañero según vas jugando, con las cartas que le das al principio de la ronda, en el que la puntuación es un extra que cuesta mucho dominar (de hecho, cuando explico el juego siempre digo lo mismo, olvídate de la puntuación, primero entiende de que va el juego y como funciona, luego ya te preocuparas de la puntuación).
Un juego con la cantidad de meta juego como el que tiene el Tichu si que no lo podemos poner como malo en absoluto. Habré jugado más de 500 partidas tranquilamente.

Vamos a dejarlo con estos tres antes de comentar otros tres en la categoría familiar, si, hay alguno que se acerca a ese número de partidas, pero no llegan a tantas.
En la categoría familiar tengo que hablar de


.- Jambo, un juego para 2 que es una maravilla. Se trata de comerciar jugando con cartas, aprovechar las ventajas de tus asistentes, de los objetos, de cumplir contratos cuando debes...
Este juego salto a la fama por la valoración que le hizo el diseñador, en su día el gran Rudiger Dorn (también de mi queridísimo Goa) le dio un 10 de valoración en la bgg, y la gente le cayó encima. Abiertamente explico que le parecía su mejor juego, de hecho no le dio un 10 a todos sus juegos, solo se lo había dado a este.
Jambo es un juego al que llevo en torno a las 80 partidas, y te lo saco a mesa encantado cada vez que tengo la ocasión.

.- Legacy, testament of Duke de Crecy, juego de crear tu árbol genealógico. Este va camino de las 100 partidas y lo sigo disfrutando. Si que es un juego para 2 o 3 jugadores, a 4 creo que desmerece un poco, en el que empiezas con tu cabeza de familia (ya sea
varón o mujer) y tienes que ir creando tu árbol genealógico, casándolos, teniendo hijos, dándoles títulos, poniéndoles negocios...
Lo importante de este juego es combar las cartas, ya que la gente que metes en tu familia tiene su nacionalidad y su profesión, así como alguna habilidad, y es lo divertido del juego. Las partidas pueden acabar siendo muy temáticas, aunque depende de tu acercamiento al juego (esto es un tema que saldrá algún día en el podcast me parece), con una actitud adecuada el juego sale temático, si te sientas a ver como este me da dos puntos y este me da tres es un juego que está bien, pero que no se disfruta tanto. Los nombres y profesiones en las cartas están muy bien metidos.

.- Castillos de Borgoña, también camino a las 100 partidas. Creo que no hay mucho que decir de este juego, una maravilla que funciona bien a todo número de jugadores. Si le pusiese una pega a este juego, es que a dos jugadores no salen todas las losetas, así que puede que intentes ir a una estrategia que no consiga las losetas necesarias, pero se trata de adaptarte, no de hacer estrategias predefinidas.

Juego que se merece estar muy arriba en los tops, no solo por su facilidad de jugarlo a nivel familiar, sino porque también es fácil de sacar en ambiente menos familiar.

Y tengo que hacer una mención especial al Sequence, que he visto que sale ahora una nueva edición, o he visto más publicidad de este juego... y al que le he dado más de 100 partidas... antes de este regreso a los juegos de mesa modernos!!! También podría poner el Gran Austria Hotel, pero solo quería poner tres.

Así que lo vamos a dejar aquí, otro día esos juegos a los que hemos jugado mucho, pero que ya no nos apetece jugar


16/5/19

Crimson Company, ponme algo rapido y para dos


Hoy vamos con un juego de dos jugadores y que se juega en menos de media hora, así que no debería de irme demasiado en lo que escribo, pero vete tú a saber :)



Un poco de ficha, Crimson Company es un juego del 2018 que sacan por Kickstarter Fabian Fischer y Dario Reinhardt, que en su primer intento lo financian, pero no tiene mucha repercusión. Ese mismo año acuden a Essen para presentarlo (en un stand muy chiquitito y compartido) y parece que tienen éxito, así que hacen un segundo Kickstarter que tiene más éxito. Del primero tengo los archivos PnP en castellano, del segundo ya tengo el juego, que soy muy vago para hacerme el PnP.

¿Y de que va el juego? Pues en Crimson Company nos vamos a poner a contratar guerreros de multitud de tipos para intentar conquistar dos de los tres castillos que hay, siendo ganador el que consiga controlar dos de esos tres castillos. Si alguien ha jugado al Battle Line ya se puede hacer una idea general, pero este cambia como se hacen las cosas, y a mí me gusta más.

Pues eso, vamos a intentar controlar dos de esos castillos, y para ello vamos a necesitar de guerreros que vamos a ir contratando. Una vez que contratamos un guerrero lo colocamos en uno de los castillos, hasta que, una vez colocados cuatro guerreros en alguno de los castillos, este se evalúa y se lo va a llevar el que tenga más fuerza.

Dicho así parece un juego muy simple, y de hecho es muy sencillo de reglas, pero tienes unas cuantas decisiones importantes para ello. Vamos a hacer un breve resumen de cada turno para explicar cómo va esto.
Lo primero que sucede cada turno es la fase de ingreso del jugador activo, este va a ganar dos monedas (si aún quedan) de la reserva. Esto se puede ver alterado por alguna habilidad, pero es simplemente eso.

A continuación, viene la parte más importante del juego, que es el conseguir guerreros para tu ejército. En el juego hay un mercado con cuatro guerreros disponibles, hay uno más visible, pero es el próximo que va a llegar al mercado (hay una habilidad que te permite ir a por él, pero eso es otra historia). Para reclutar a uno de estos guerreros solo tienes que ponerle precio, da igual el poder y la habilidad que tenga, es el jugador en turno el que decide su precio. Y esto es muy importante, ya que según el precio que tú le pongas a ese guerrero el otro jugador puede decidir dejar que te lo lleves, en ese caso pagas el dinero a la reserva, o decide quedárselo el, en ese caso te va a dar a ti la misma cantidad de dinero que tú has dicho. Así que esta parte esta genial y es la principal del juego, tienes que gestionar muy bien tu dinero, el dinero que tiene tu rival, que precio le quieres poner, cuanto crees que pagaría el otro, si ese guerrero te va a servir a ti o mejor al otro jugador. Es una parte con tensión, y la que va a decidir el juego.
Puede suceder que un jugador tenga mucho dinero y se genere una mini bola de nieve puntual, pero está bien gestionado. Primero que no debes dejarle al otro jugador que se monte con esa cantidad de dinero, y segundo que, poniendo precios altos a continuación, en seguida estáis a la par de dinero, o eres tú el que tiene montones de monedas.

Después viene la colocación de los guerreros en uno de los castillos, aquí diremos que solo es el jugador en turno el que coloca sus guerreros, así que, si te has llevado un guerrero en el turno del rival, no lo colocaras hasta que sea tu turno. Y colocas todos los guerreros que tengas en la mano (máximo dos, no se pueden tener más) en los castillos que quieras y/o te interese.
Los guerreros tienen una fuerza desde 1 hasta 5 (creo que hay un Demonio con más fuerza, pero estoy bastante seguro de que es hasta 5) y tienen una habilidad, todos tienen una habilidad. En el momento que colocas ese guerrero su habilidad empieza a tener efecto, y estas pueden ser habilidades inmediatas en cuanto lo colocas, habilidades para puntuación o habilidades permanentes. Las permanentes pueden ser conseguir más ingresos o poder coger el guerrero que vendrá después, las de puntuación es modificar los valores de otros guerreros, y las inmediatas son muchas cosas. Y son estas dos últimas las que más hay que tener en cuenta.
Unas palabras sobre las habilidades inmediatas, ya que estas habilidades hay que ejecutarlas si o si, y muchas veces puede que no sean buenas para ti. Alguna de estas habilidades es la de destruir o voltear una carta, ya sea tuya, del rival o de los dos (las cartas volteadas ocupan espacio, pero tienen fuerza 0), así que igual ese Minotauro de fuerza 5 te puede dejar sin ninguna carta más en esa línea, están bien pensadas y con sentido las habilidades.
Sobre las de puntuación también te pueden afectar a ti o a los dos, por ejemplo, el nigromante sube la fuerza de tus cartas volteadas, pero hay otra carta que aumenta la fuerza de las volteadas de los dos jugadores...

Y así hasta que en un Castillo hay cuatro cartas en uno de los lados, en ese momento se evalúa la fuerza, y el que la tenga más grande gana. A por otro castillo, ¿que ya es el segundo que ganas? ¡Pues has ganado la partida... y todo esto en menos de media hora!!!!


Poco más puedo decir, es un juego en caja pequeña que se juega en media hora y que, con unas reglas muy sencillas, te genera una tensión de las buenas. Me gusta mucho la parte de la compra de guerreros, y también la colocación, ya que la primera es una especie de subasta a dos jugadores muy bien implementada y la segunda es la que marca el devenir de la partida. Muchas decisiones tanto en una fase como en la otra.
Ah, y encima el precio al que lo sacaron era super económico. Si tengo que decir que, en ese segundo Kickstarter, sacaron la opción de poder jugar a cuatro jugadores con dos juegos, pero no puedo opinar al respecto, no me he leído las reglas y es un juego que tengo para jugar a dos.


2/5/19

Un resumen ludico de Abril


Vamos a hacer un resumen lúdico del mes que acaba de terminar, así no nos esforzamos mucho y metemos alguna cosa en el blog, que, además, parece que gusta esto de los resúmenes lúdicos :)

Abril no ha sido mal mes, con un total de 20 partidas. Así que... vamos al lio (tampoco me voy a explayar excesivamente en cada juego porque, alguno de ellos ya tiene su reseña, algún otro ha salido en el podcast y tampoco tiene sentido hacer aquí una entrada que se tarde dos días en leer, no?)

.- Crimson Company: un juego para dos jugadores en el que vamos a intentar conquistar dos castillos, de los tres que hay, antes que el rival. Para ello vamos a ir colocando cartas en las diferentes líneas que representa cada castillo para tener más fuerza que el rival una vez que una línea tiene cuatro cartas. Las cartas tienen un número que representa su fuerza y una habilidad que hay que ejecutar si o si, a veces nos puede perjudicar, pero lo más divertido del juego es el cómo se consiguen las cartas. De un "mercado" de cuatro cartas vamos a intentar comprar una de ellas para ponerla en nuestra zona, el precio es el que nosotros queramos, pero.... una vez que decimos el precio, el rival tiene la opción de pagarnos ese dinero y quedarse con la carta, o dejar que nos la llevemos pagando el precio que habíamos dicho al banco.
Bastante tensión y muy divertido para jugarse en 20 minutos.

.- The Perfect Moment: otro juego para dos de la editorial Button Shy, me gusta el formato de estos juegos, ya que es una carterita con las cartas necesarias para jugar, te lo puedes llevar a cualquier sitio y se juega en un plis plas. En este caso vamos a intentar modificar el pasado, hay alguna cosa que ha sucedido y que tenemos que cambiar para que nuestro presente sea perfecto. Así que, vamos a tener dos cartas delante nuestro con cuatro acciones y cuatro objetos. En nuestro turno vamos a poder ejecutar dos de las acciones que tenemos disponibles, estas son las dos de nuestras cartas mirando a nosotros, las dos de nuestro rival que también están mirando hacia nosotros y una en el centro. Después de haber hecho eso vamos a poder hacer uno de los objetivos que indican las cartas (en el lateral te indican lo que paso y necesitas modificar, indicándote los dos objetos que son necesarios), y para ello vamos a usar los cuatro objetos de nuestras cartas, dependiendo de su orientación serán más o menos puntos

.- 5 Colors: un juego japonés de cajita pequeña con cartas de 5 colores, vaya sorpresa eh? numeradas del 1 al 6. La gracia de este juego es que se van a ir jugando cartas simultáneamente durante la ronda, para, al final de la misma, ver el color que es mayoritario y puntuarlo... pero si hay demasiadas de ese color, o hay varios colores empatados... entonces puntuara el siguiente color. También hay que tener cuidado que si hay muchos 1s serán estos los que puntúen

.- An Infamous Traffic: entramos en juegos más serios... y de hacer el mal!!! Con nuestra compañía de las Indias vamos a dedicarnos a introducir el Opio en China, pero con cuidado de no molestar en exceso a las autoridades. Este juego tendrá su propia reseña porque se lo merece. La cuestión es que hay que montar nuestras líneas de suministro para ello... llevar el Opio, tener los barcos que lo lleven a la costa, los contrabandistas que lo meten en tierra, los burócratas que
ayudan a su distribución, los misioneros que se aprovechan del tema y te generan demanda... y todo ello para poder enviar tu heredero a Londres y que pueda presumir del prestigio que tiene su familia

.- Tsukiji: este es un juego de mercadear con comida japonesa, en cada ronda van a salir unos lotes de comida que serán los que podemos adquirir, pero el precio de cada lote depende de los jugadores. Estos van a jugar unas cartas en cada lote con unos valores, dándole una importancia al mismo, así que el que más
importancia tenga será el más caro (los precios de cada lote son fijos, solo varia que precio va a que lote). Pero no solo eso, con esa importancia también vamos a determinar cómo se mueve el mercado de esos productos, que será lo que haga que al final unos valgan más o menos y nos den la victoria

.- Big Shot: no hay mucho más que decir de este juego, tiene su propia reseña en el blog y ha salido ya en el podcast. Un juego de subastas y control de áreas que se explica en nada y se juega en menos, estando metido en la partida en todo momento, aunque ya no te queden cubitos de tu color para controlar áreas.


.- East Indiaman: otro del que tampoco hay mucho que decir, precisamente la anterior entrada es su reseña, y también ha salido en el podcast. Euro de libro, pero de los que vas con el culo apretado, hay que entender cómo funciona el flujo de barcos, que se utilizan para todas las cosas, y como se puntúa (sobre todo los contratos). No es para nada complicado de reglas y me atrevería a decir que es de los que más me han gustado de Essen 18

.- Mint Delivery: juego de los de caja metálica y tamaño pequeño, el siguiente al Mint Works. En este caso nos vamos a dedicar a llevar los Mint por Mintopia para cumplir los contratos que vayamos adquiriendo. Es un juego muy sencillo de mover tu camión, coger mints, procesarlos y cumplir contratos. Puede que se
quede un poco flojo, pero con su tamaño, complejidad y duración no es para nada una mala opción.

.- Snow Time: otro al que ya le hice la reseña en su día. Juego en el que vamos a intentar hacernos con el mayor número de bolas del árbol, pero no podemos compartirlas, así que vamos a echar a otros o pegarnos con ellos. Cada turno vamos a jugar una carta indicando a que nivel del árbol vamos, pero estas cartas se gastan. Si estamos solos nos llevamos las bolas y los puntos, si hay más gente los
echamos, si hay gente en el nivel justo superior nos echa, y si somos el que, al final, queda más abajo nos llevamos puntos. Muy divertido el puteo y el bluf.

.- Stalingrado, Inferno on the Volga: un solitario de Ventonuovo Games sobre la toma de Stalingrado. Digo solitario porque creo que está pensado para ello, aunque se puede jugar hasta tres jugadores. Juego de bloques que se juega muy rápido, en torno a una hora. Movemos nuestros bloques de la potente Alemania para intentar controlar unas zonas de Stalingrado, pero, como es obvio, la ciudad está llena de rusos, así que va a costar llegar, y, además, los rusos también tienen algo que decir. Es una carrera porque como no te apures y controles las
cosas los rusos van a sobrevivir y conservar su ciudad. El juego está muy bien y es muy entretenido, es ligero y, eso si, tampoco te esperes la séptima maravilla

.- Supply Lines of the American Revolution: the southern Strategy: otro wargame (para dos) que se juega en una sesión de dos horas. Mucho no voy a opinar sobre el mismo porque ha sido la primera partida, pero es diferente al resto. Aquí prima mucho el tema de los suministros, si me quiero mover gasto comida, si quiero combatir gasto armas, si quiero ir al baño... así que tus tropas se pueden encontrar en
mitad del mapa sin nada que hacer porque no tienen ni que comer ni que vestirse. Merece la pena darle una segunda y una tercera oportunidad, de momento me ha gustado mucho.

.- Terraforming Mars: creo que no tengo nada que decir de este juego. En este caso partida en solitario, que me parece que funciona muy bien. En solitario estas tu solo y tienes que cumplir los tres requisitos de trasformación en solo 14 turnos. Una vez que ya vas viendo cómo va el juego ves que todas las cartas pueden
combar, solo tienes que adaptarte a lo que sale en mesa, lo que hay y lo que necesitas. Me atrevería a decir que aquí es donde ves que los comentarios de que dependes de la suerte no tienen mucho fundamento, es más, en solitario no tienes draft, y aun así se puede conseguir con mayor o menor sufrimiento la mayoría de las veces

.- Wildlands: y por fin conseguí probar este juego de Wallace, tengo que decir que es un autor que me gusta, pero que tengo mucha precaución con él, tiene auténticas joyas, pero también tiene juegos que son para... dejémoslo en dejar a un lado. En este es conseguir eliminar a otros personajes y/o conseguir unas gemas, para conseguir un total de cinco puntos. Todo ello jugando cartas de los personajes que quieres
mover. El juego es rápido, y creo que ahí radica su bondad, el resto me pareció demasiado dependiente del azar. Si que lo jugaría más veces, pero tampoco es que me haya apasionado.

Y esto es todo por este mes, a ver como se presenta mayo.


23/4/19

East Indiaman, comerciando en las Indias, como es opio


Vamos a retomar el tema con este juego, East Indiaman, que nos va a llevar a comerciar en las Indias con las diferentes especias... y con Opio, y que, ya adelantamos, es uno de los grandes del 2018.



Un poco de ficha, East Indiaman es un juego de 2 a 4 jugadores (5 con la expansión) que dura sobre hora y media y que está diseñado por David Wang (no tiene mucho más, así que no hay nada que añadir en este caso).

Como decíamos, es este juego nos vamos a meter en el papel de comerciantes, aunque más bien dueños de una compañía en las Indias Orientales, con el fin de ser la empresa que mejor crezca en la zona, es decir, más puntos de victoria consiga, y, para ello, vamos a enviar nuestros barcos a conseguir recursos, vamos a establecer puestos comerciales, vamos a reforzar nuestro nivel armamentístico, vamos a invertir en los recursos a por los que vamos y, como no podía ser de otra manera, vamos a cumplir contratos.

¿Y como hacemos todo esto? Pues de forma muy sencilla, el juego va a durar cinco rondas, y cada ronda va a suceder lo siguiente... lo primero vamos a ver que material es lo que se necesita esta ronda (entre comida para las tropas, hierro para las armas o las propias armas en si), después vamos a ir ejecutando acciones de forma alternativa hasta que todos los jugadores decidan pasar, en ese momento veremos quién es el que mejor satisface el requisito de la ronda y este aumentara su nivel de armamentos.
Por explicar un poco más lo que sucede durante el juego vamos a decir las acciones posibles. Importante, cuando es tu turno tienes que hacer dos acciones o pasar, no es válido hacer una sola, o haces dos o nada. Y las acciones que puedes hacer son: ir a por recursos, establecer un puesto comercial, hacer intercambios de recursos, invertir en un tipo de recurso, cumplir un contrato o intentar conseguir opio.


Y así hasta que se acabe la quinta ronda, en la que puntuaremos por los contratos hechos, por nuestros puestos comerciales y por nuestro nivel armamentístico.

Así pues, vamos a decir realmente de que va el juego... East Indiaman es un euro, tiene su tema ahí metido, pero no busquemos meternos mucho en el tema, por muy bien que fluya, y es un euro en el que vas a ir con el culo apretado toda la partida. Como decíamos, cada turno vas a realizar dos acciones, así que más te vale poder hacerlas, sino vas a tener que pasar. Y, para hacer dichas acciones, vas a necesitar de tus barcos, aquí viene una de las cosas que más me gustan en este juego, el flujo de los barcos es una maravilla, más te vale pensar muy bien como los vas a usar. Los barcos van a ir a por recursos, al más puro estilo colocación de trabajadores, si quieres un recurso tienes que enviar barcos de tu reserva a por el recurso, pero vas a tener que enviar un barco más que el ultimo jugador que haya ido a por ese recurso (aunque tengas un descuento si tienes algún puesto comercial), los barcos también representan los recursos que tienes de ese tipo (tela, te, cerámica, especias u opio). Los barcos también van a ser los que se envían a construir puestos comerciales, pero en este caso se van a devolver al suministro, dejando uno bloqueado toda la partida mostrando que es tu puesto comercial.
¿Queda claro que los barcos sirven para todo no? Vas a tener una cantidad de barcos en tu reserva, otros estarán en el suministro (están en casa todavía y no han llegado a las Indias), y tendrás barcos en el tablero como puesto comercial, aparte de tenerlos en los cajetines de los diferentes recursos.

¡Ah!  y también tenemos a los barcos para ir a buscar Opio, que es un recurso comodín y que se intercambia muy bien, aquí hay una mayoría que se mira al final de cada ronda. Y también podríamos hablar de la piratería, que va a significar que ganamos un recurso y que encarecemos las acciones a los jugadores que no hayan pasado todavía, pero eso es otra historia.

Muy brevemente esto es el juego, si, podemos entrar mucho más al detalle, pero no tiene sentido, ya que para eso están las reglas. Así que vamos un poco con la puntuación.
Al final de la partida se va a puntuar por tres cosas, por un lado se van a puntuar mayorías en cada tipo de recurso según los puestos comerciales que tenga cada jugador; se van a puntuar los contratos que tengas, pero aquí viene una cosa que también me gusta, cada contrato va asociado a un color de recurso, y cada uno de ellos te va a dar tantos puntos como tu nivel de inversión en ese recurso, siendo también el máximo de contratos de ese recurso que vas a poder puntuar (es decir, si tengo nivel de inversión 2 en telas, como mucho puntuare dos contratos, y cada uno me dará dos puntos); y puntuaremos también nuestro nivel armamentístico, ganando X puntos (depende del número de jugadores) por cada jugador que tenga menos nivel que nosotros.


Como se puede apreciar, el juego tiene mucha interacción, el que me diga lo contrario lo podemos discutir, si bien no hay una interacción de ataque directo, pero estas en todo momento pendiente de lo que están haciendo los demás para poder hacer tu (si alguien envió barcos a por especias vas a tener que enviar más, si ya hay puestos comerciales en el té los tuyos serán más caros...).
El juego tiene una gestión de tus recursos (barcos) espectacular, no es fácil entenderlo la primera vez que te sientas a jugarlo. Si envío mis barcos como puestos comerciales me saldrá más barato ese recurso y peleare por los puntos en ese recurso, pero son barcos que ya no tengo conmigo, si tengo los barcos en el suministro no los voy a poder utilizar. Si los tengo como especias tengo que ver que puedo hacer con ellos como especias, si bien voy a poder intercambiar mis especias por otro recurso, dependiendo de cómo este el mercado, si, tenemos un poco de mercado de recursos... que se modifica según se abren puestos comerciales (si se hace un puesto comercial sube su valor, y baja la de otro recurso que ya no es tan importante en ese momento). Llega siempre un momento en que estás pensando... pero donde tengo mis barcos? ¡que puedo hacer con esta basura que tengo aquí montada!!
También tiene una puntuación muy buena, no hay mucho que decir de las mayorías de los puestos comerciales, pero el nivel armamentístico está muy bien pensado, dando unos puntos muy ricos, pero la puntuación de los contratos esta genial, puedes tener muchos contratos de un tipo, que como no subas tu nivel de inversión en ese tipo habrás estado perdiendo el tiempo.
En resumen, vas a estar con el culo apretado toda la partida, más aún cuando no hayas pillado el flujo de los barcos de un sitio a otro, que, como se puede presumir, es la clave del juego.

¿Le hacemos alguna crítica? Pues diría que puede generar un poco de AP, pero solo en jugadores realmente propensos al tema. También podríamos ponerle una pega en el tema de las dos acciones, si, me gusta mucho como están gestionadas, pero si no controlas el juego y no piensan bien lo que vas a hacer y lo que puedes hacer, se puede dar (y se da) la circunstancia de que hayas calculado mal y, o bien no puedas hacer la segunda acción, o bien la segunda acción es una que no te sirve para nada, por lo que se acabara haciendo algún rewind de turno (no es complicado de hacer, pero al principio se van a ver unos cuantos).


Tengo que decir que es de los juegos que más me han gustado de este pasado Essen 2018, si, tengo predilección por los juegos Taiwaneses, pero este me demuestra que esa predilección tiene sentido. Aunque el juego sea un euro, tiene un algo especial en su desarrollo, en la forma de gestionar tu compañía, en la forma en que las cosas suceden, si, es un euro, pero con un sabor muy especial... y puede llegar a ser bastante duro.