15/10/20

Resumen de septiembre

Creo que va siendo hora de hacer un resumen de todo lo que hemos jugado en septiembre, un mes muy bueno a este respecto, sobre todo por un fin de semana que hemos hecho para jugar única y exclusivamente a 18XX, así que hay unos cuantos títulos en esta entrada.

 Y como son bastantes título... vamos al lio, eso sí, esta va sin fotos, que son muchos juegos y me lo des configura todo.

 .- Misión Cumplida: un juego cooperativo de cartas que ha triunfado mucho a nivel familiar, dos reglas y sentarse a jugar. Además de lo rápido que es nos entretiene un rato y nunca cae una partida sola.

Me parece un título más que interesante.

 .- Snowman Dice: aquí tenemos un party de lanzar dados todos a la vez, intentando construir nuestro muñeco de nieve y hacerle llegar al Polo Norte antes que los demás... empujándolo con un dado, mientras nos caen las bolas de nieve de los demás jugadores.

Muy divertido, no solo mientras juegas, sino el ver a la gente ir corriendo a por sus dados cuando se les caen al suelo

 .- 1817: uno de mis dos 18xx favoritos y del que poco voy a decir a estas alturas. Juego en el que prima mucho el tema económico, con acciones en corto y toda la parafernalia. Como siempre lo defino, imagínate que tienes el 50% de las acciones de una empresa y no eres el presidente porque otro tiene el 60%... es factible

 .- 1841: otro 18XX que ya puse en los 10 que quiero tener de esta familia. Tiene capitalización parcial de las compañías, que me encanta, pero también te ofrece la opción de que las compañías tengan su propia fase de acciones y pueda comprar acciones de otras compañías, llegando a ser presidente de alguna otra. Da lugar a muchos líos

 .- 1862: y el otro 18XX favorito para mí. Muy diferente en todo lo que tiene. Diferentes tipos de trenes que corren de manera diferente, capitalización completa y capitalización parcial, un rush de trenes bastante agresivo, al menos bastante habitual, un mapa pequeño con localizaciones en todos los lados...

Complejo? si, pero no tanto como aparenta

 .- 1865: y aquí me encuentro con un 18XX que no me apetece jugar en físico, igual lo podría jugar online si encuentro donde... pero no me ha dado la sensación de estar jugando a un 18XX. Tiene cosas que están bien (lo de los cubitos), pero hay reglas que no les encontré mucho sentido y que le dan una sensación de euro (ojo, que no es crítica a los euros). Además se me hace demasiado largo para lo que ofrece, si durase 2 horas o menos hay muchas posibilidades de que fuese un juego que tuviese en casa.

 .- 18Chesapeake: aquí un 18XX que ha entrado con fuerza, llevo unas cuantas partidas este año y creo que van a caer unas cuantas más. Para mí, me ofrece las mismas sensaciones de un 1830, incluso algo mejor, y en la mitad de tiempo. Ya se sabe que no me importa la duración de un juego si es ajustada a lo que ofrece (véase el juego anterior), pero si tienes las mismas sensaciones en la mitad de tiempo...no me sobra este precisamente.

 .- Age of Civilization: en esta ocasión jugado a más jugadores. El juego esta entretenido, no lo vamos a negar, pero tampoco es que sea un juego que me mate. El tema está en el nombre y en algún texto de las cartas, pero ya. Se trata de un juego de optimización y punto. Me gusta la mecánica de las acciones, que estas vayan avanzando de ronda a ronda y que no tengas las mismas opciones siempre, salvo 3 acciones básicas. Luego está el tema de las civilizaciones, que está muy bien, pero que no te da sensación de estar jugando a civilizaciones.

 .- Bus: uno de los Splotter sencillos, pero que no por ello pierde todo el encanto que me ofrece esta editorial. Una pelea por conseguir las mejores rutas de tus autobuses y conseguir que la gente de la ciudad vaya a los sitios que desean. Colocación de trabajadores de coloco y luego se ejecuta todo, una cantidad de trabajadores que se agotan...y mucho que planificar y fastidiar a los demás

 .- Castillos de Borgoña: creo que decir que este juego se acerca a las 100 partidas y todavía me gusta y lo saco a mesa de vez en cuando ya dice mucho, no? Acciones con dados, muy dinámico, fácil de explicar y con un elemento de puzle en tu tablero muy guapo.

 .- The Cost: tengo que decir que Spielworxx lo ha vuelto a hacer y por fin ha vuelto a sacar un grandísimo juego. Las reglas no son complejas, pero entender como fluye el juego si, se nota, y mucho, quien lleva varias partidas y quien no. Tiene una interacción un poco peculiar de entender, ya que te puede llegar a interesar llevarle tus productos a otro jugador y que sea el el que los refine. Además el sistema de acciones está muy bien pensado y aprieta mucho, tú eliges tres acciones cada turno, pero esa combinación va quedando bloqueada según avanza la partida... muy bueno

 .- Downfall of Empires: igual no he dado el coñazo con este juego ya, y luego decimos que no hay producto patrio interesante. Jugar la WWI en unas dos horas de partida, y que te de el saborcillo de la época.

Reglas muy sencillas, mucha tensión, mucho toma y daca y una historia interesante que contar cuando acaba la partida.

 .- The Great Zimbabwe: es uno de mis Splotter favoritos, y eso que es de los que cuesta más ver el tema en el desarrollo de la partida. Por qué? Porque fluye de manera espectacular, es un juego súper rápido con muchísima maldad y mucha interacción entre los jugadores. Además el sistema de puntos de victoria está muy bien pensado, necesitas una cantidad de puntos para ganar, pero según vas consiguiendo ayuda de los Dioses o especialistas este requisito aumenta. Y todo esto en menos de 90 minutos, eso sí, no apto para quien tenga problemas de visión espacial.

 .- JamSumo: un juego de Cubiko de esos que están hecho en madera, ya solo por eso quedan súper bonitos. Este es un juego de flicking de dados, bien sea para meter todos tus dados por el agujero del tablero, bien sea para eliminar los dados de los demás jugadores (tiene las dos opciones), con regla tan sencilla como hacer flicking a uno de tus dados en el tablero. Muy divertido

 .- Nine Tiles Panic: otro juego estilo party súper divertido... todos los jugadores tienen que construir su ciudad con sus 9 losetas... en un tiempo limitado, y todos a la vez. Hasta aquí bastante simple, pero cada ronda hay tres requisitos diferentes para puntuar, y para poder hacerlo necesitas que tu ciudad sea coherente y este bien formada... con el stress que eso genera

 .- Orchard Ocean: creo que de este juego ya he hablado en alguna ocasión, pero no estoy seguro, es de los juegos que más me han gustado del Essen 2019. Se trata de un pequeño puzle en el que vas a construir tu granja, en el mar. En cada ronda vas a conseguir una loseta nueva y la vas a colocar, pero solo la vas a poder colocar en la dirección de otra loseta que has cogido... y en cada ronda de puntuación tus losetas de producción tienen que llegar a tus losetas de comercio, con el puzle que has tenido que montar. En las primeras rondas parece que no va a tener ninguna elección en las selecciones de losetas, pero en cuanto llegas a la tercera ronda (de doce) ya empiezas a ver que eso no es así... que tiene su tensión, no solo en la loseta que quieres coger, sino en donde narices la vas a colocar y como va a funcionar eso.

 


30/9/20

Pax Porfi, Pax Rena y Pax Pamir

Estaba pensando sobre que escribir y me ha surgido esto. En más de una ocasión he tenido discusión, de buenas maneras, sobre estos tres juegos, sobre cuál te gusta más, sobre si este es un pepino, sobre si... así que, en lugar de decir lo mismo una y otra vez, he preferido dejar por escrito mi opinión sobre los tres juegos y por qué prefiero uno sobre otro.

 Voy a empezar diciendo que sí, que me gustan los tres, que me han ido gustando uno sobre otro y que, a día de hoy tengo una preferencia clara de cuál es el que más me gusta, cual es que quiero jugar y cuál es el que se ha quedado en mi colección.

 Todos ellos son juegos de la seria Pax, con su mercado de cartas, con su construcción de tableau y con mucha interacción en el tablero y con las cartas que se van creando en nuestro tablero personal. Eso sí, dos de ellos tienen un diseñador, y otro tiene otro diferente.

También tienen los tres en común que, para puntuar, es necesario una carta en concreto que está en el mercado y que es necesario comprarla cuando sale, pero con diferentes características en cada uno de ellos.

 


Empecemos con Pax Porfiriana, juego sobre la dictadura de Porfirio Díaz en Méjico, en el que vamos a ir haciéndonos con cartas de un mercado y bajándolas a nuestro tablero personal para, una vez que están ahí, ir usando sus acciones para conseguir nuestro objetivo y fastidiar a los rivales.

En este la victoria se consigue con puntos de diferentes lealtades, una vez que sale la carta al mercado y esta se activa (ya sea comprándola o porque se vaya al descarte) se comprueba quien tiene más puntos de ese tipo en concreto (no voy a entrar a definir los tipos ni las características especiales de la puntuación).

Voy a decir que el juego me gusta, o me gusto, porque ya no está en mi colección. Me gusta cómo funciona el mercado y toda la interacción que tiene en el tablero, pero voy a poner en el lado negativo, primero con la boca pequeña y luego con ella más grande, que las cartas tienen exceso de información y que lo que menos me gusta es que las puntuaciones tienen que ser por una cosa en un momento en concreto, por ejemplo... quien tiene más puntos de lealtad cuando se activa la carta de puntuación en concreto. Si, ya sé que esto también tiene su encanto, pero no me convence que haya que puntuar por una cosa cuando salga una carta en concreto de un mazo de cartas grande.


 Luego nos venimos al Pax Renaissance, aquí ya somos banqueros intentando sacar el mayor beneficio en la época del Renacimiento. Conserva la mecánica del mercado y la forma de puntuación, más o menos, pero ya cambia el desarrollo.

En cuanto entre con este juego me deshice del Pax Porfiriana, principalmente porque creo que mejora la forma de puntuación. Aquí ya no dependemos de que salga una carta en concreto, sino que las cartas de puntuación dejan al jugador que la activa elegir qué forma de puntuar se activa, quedando activa para el resto de la partida. Ya te deja más libertad a la hora de preparar estrategias y de perseguir tu objetivo. Y, por supuesto con mucha interacción.

Me gusta el juego, sí, me gusta, me gustan los diferentes tipos de batallas, como se interactúa y como se va desarrollando todo. Pero, en el lado negativo voy a poner solo dos cosas (las Living Rules del señor Eklund ya las dejamos para otro día) y es la posibilidad de que se dé un entreturno largo (cuando eliges activas uno de los lados de tu tablero, activas todas las cartas en ese lado... y eso pueden ser muchas acciones) y la complejidad de las reglas.

Vale, si, cuando juegas varias veces esto desaparece... pero como pases tiempo sin jugar ya te veo estudiándote ese infierno de manual, después de tres partidas todavía estas consultando como funciona una u otra guerra, por mucho que todas ellas tengan sentido.


 Y llegamos al Pax Pamir, que es el juego de un diseñador diferente a los anteriores. Aquí nos encontramos ante The Great Game (la pelea anglo-rusa por el control de Afganistán) y nos vamos a tener que meter en el papel de señores afganos buscando su mayor interés según qué lealtades.

Voy a ir directamente a que es lo que hace que este sea el juego que se ha quedado en mi colección, y convirtiéndose en uno de mis favoritos.

Principalmente porque las reglas son mucho más sencillas, pero no perdiendo nada de profundidad en ningún momento. Al final de la primera partida ya estás pensando en cómo ganar, y no necesitas de tres partidas más para interiorizar las reglas. Es decir, reglas más sencillas, misma o mayor dureza en el tablero.

Adicionalmente tiene que los turnos son más fluidos, ya que también puedes activar cartas de tu tablero personal, pero solo vas a poder ejecutar dos acciones, no vas a ejecutar una ristra de cartas enorme. Y el tema de los cambios de lealtad, que es una mecánica que me encanta

 Y así llegamos a la conclusión, si es que no ha quedado clara. A día de escribir esto tengo a mis espaldas unas cinco partidas al Pax Porfiriana, unas veinte partidas al Pax Renaissance y unas 13 partidas al Pax Pamir:

.- Empezamos con el Pax Porfiriana: me gusta

.- Pasamos al Pax Renaissance: mejora, para mí, el tema de la puntuación

.- Y terminamos con el Pax Pamir: simplifica las reglas sin perder dureza en ningún momento y le mete el toque de la lealtad.

 

P.S. no tengo intención de ir a por los siguientes Pax que han salido, digamos que Eklund no está en mis diseñadores favoritos, pero no me negare a jugarlos si me los ponen en la mesa

16/9/20

Los 10 18XX elegidos de gixmo

 Aprovechando que es la época dorada de esta familia vamos a dedicar una entrada a hablar de alguno de los juegos de esta familia. Por qué decimos los 10? Muy sencillo, contamos con más de 200 títulos dentro de la familia de los 18XX, seria precioso tenerlos todos, jugarlos todos y poder verlos en tu colección, pero, por desgracia esto no es una posibilidad. Así que, en una conversación en uno de los grupos de esta familia salió la frase de... hay que tener 10, y me gustó la idea, creo que me puede encajar, y he decidido que voy a quedarme con 10 títulos en mi colección.

 No voy a entrar a hablar de que trata esta familia, hemos escrito muchas veces, tenemos un especial en el podcast Conexión Lúdica y hay información por todos lados sobre estos grandísimos juegos económicos. Así que, antes de entrar a hablar de los 10 que van a configurar mi colección de 18XX solo diré que cinco ya están conmigo, tres vienen de camino y dos van a tener una reimpresión en el momento de escribir estas palabras.

 Así que, sin más dilación vamos al lio. No va a ser un ranking entre ellos tal cual, aunque voy a empezar por los dos que más me gustan.


 
.- 1817: ferrocarriles en Estados Unidos en la época en la que se creó Wall Street. Este título me gusta por muchas cosas, es una delicia jugarlo. Tiene multitud de empresas, y estas empresas no tienen un sitio definido en el tablero de donde van a comenzar, cuando se decide sacar una empresa, se decide también en qué lugar del mapa va a operar. Además de que este inicio de compañía se hace con una subasta, las compañías no se capitalizan al 100%, es decir, empiezan con el dinero que se le mete de inicio, y luego todas sus acciones van a la compañía.

Además nos ofrece fusiones entre las compañías, la posibilidad de obtener préstamos, tres tipos diferentes de compañías (de 2, 5 y 10 acciones), un mercado bastante agresivo aunque tenga un mercado en 2D, la opción de que las empresas se vayan a liquidación y sean compradas por otra compañía, la posibilidad de que la empresa no esté en su mejor momento y pueda ser adquirida por otra empresa se quiera o no, la ventaja de poder hacer una venta amistosa de tu propia compañía y... las ventas en corto, el poder vender acciones que no tienes y que haya más del 100% de acciones corriendo por el mercado.

Como punto débil solo mencionare que depende de los jugadores, como muchos de ellos, ya que jugadores conservadores pueden hacer que la partida sea una partida normal sin la mitad de los que acabamos de comentar.


 
.- 1862 The Railways of the Great Britain: en este nos vamos a encontrar cosas diferentes, para empezar tenemos un mapa más pequeño y, de momento, es el único que conozco en el que se puede llegar a bloquear una compañía que todavía no ha empezado en el mapa colocando estaciones en su lugar de salida.

Puede que resulte complejo en el tema de los trenes, ya que aquí tenemos tres tipos diferentes de trenes (la compañía tiene un permiso para usar unos u otros) y, dependiendo de qué tren utilicemos vamos a hacer unas rutas u otras. También tenemos una opción muy amplia de empresas y la posibilidad de que salgan capitalizadas al 100% si son subvencionadas, o parcialmente capitalizadas si tiramos de capital privado.

Que más tenemos, un mapa muy pequeño, la opción de crear pueblos y mejorar las losetas de pueblos y un rust de trenes muy particular y bastante salvaje.


 
.- UR 1830 BC: este cumple dos cosas, es un 18XX y es un Splotter, así que llena dos características de mi colección. Es el homenaje que ha hecho Splotter a los juegos de la familia 18XX, y tiene el sello de Francis Tresham, así que es un 18XX.

Eso sí, es un 18XX muy diferente al resto. En lugar de compañías de trenes somos naciones y vamos a especular con terreno en lugar de acciones, así que ya hay un concepto de los 18XX que nos lo trastoca. Especulamos con terreno, pero se manejan naciones, y cada nación tiene diferentes tipos de terreno, pero es el terreno el que cotiza en bolsa...

Por otro lado no hay trenes que hagan rutas para recibir ingresos, sino que vamos a construir canales para que, cuando llegue la fase de que corra el agua se puedan irrigar los diferentes terrenos, y cada nación va a recibir ingresos dependiendo de las diferentes infraestructuras que utilice, y los inversores dependiendo de los terrenos que se irriguen.... en resumen, mucha maldad


 
.- 18Chesapeake: lo voy a resumir con que es un 1830 que se juega en la mitad de tiempo. Me ofrece todo lo que me ofrece un 1830, pero lo hace en mucho menos tiempo, y de forma deliciosa. Tiene el mercado agresivo y el desarrollo de un 1830, tanto con las privadas como en el tablero.

Pero le mete algún toque que es lo que me encanta, para empezar un mapa más pequeño que provoca más peleas en el mismo, un pequeño cambio en como son las compañías privadas y el exportar un tren cada ronda de operaciones, lo que te agiliza la partida hasta llegar a los trenes permanentes.

Además sirve como 18XX de iniciación para gente que quiera entrar en el mundillo

 


.- 18CZ: este es el de la Republica Checa. Como característica empezaremos diciendo que es un 18XX de duración determinada, la partida va a durar una cantidad determinada de turnos, pero están muy bien medidos y no te dejan sensación de no haberte desarrollado ni de haber hecho cosas.

Por otro lado te ofrece tres tipos de compañías (2, 5 y 10 acciones) con la posibilidad de fusiones. Cada compañía va a manejar un tipo diferente de tren, pero estos no son tan diferentes entre sí.

Y, aunque no sea lo ideal, hay que decir que funciona de maravilla a dos jugadores (el 18Chesapeake funciona bien, pero este va mejor), se mete un jugador neutral que manejan ambos y que puede hacer mucho mal.

Y tengo que añadir que las compañías privadas son las más sencillas de todas, ya que todas hacen lo mismo, cosa que simplifica el set up.

 Vamos con los que me vienen en camino


.- 1822
: si soy sincero no puedo hablar mucho de este título, sé que es un monster que viene con varios mapas para poder jugar diferentes escenarios, sé que las compañías van apareciendo en el mapa y que se van consiguiendo con subasta y sé que Satanuco está muy emocionado con él, así que me he dejado llevar y ha sido la característica principal para que este sea uno de los elegidos

 



.- 1882 Assiniboia
: este título se desarrolla en Canadá y parece ser que es un derivado del 1830, pero que también tiene una duración muy corta, si el 18Chesapeake se puede jugar en 3 horas, de este he oído que los que saben jugar pueden bajar de las 2.

Ofrece un mapa bastante peculiar con un rio recorriendo el mapa de un lado a otro, ofrece unas compañías privadas totalmente diferentes a lo que estamos acostumbrados, nos pone también estaciones neutrales que vamos a poder usar en el tablero, limitación en las losetas que vamos a utilizar para construir nuestras vías, una compañía privada que nos permite trasladar una de nuestras estaciones, otra que solo utiliza las estaciones neutrales... y un mercado agresivo


 .- 18Ireland: poco hizo falta para que este título entrase en mi radar, me gusta Irlanda, pero viendo encima lo que ofrece ha hecho que sea uno de los que vienen para casa.

Un 18XX con una banca muy corta, pero en el que se ingresa poco. La dificultad de este está en el terreno, no es un terreno muy fácil de construir, pero, la característica que más me ha llamado la atención es el de las fusiones. Normalmente las fusiones las deciden los directores de las compañías, que suele ser la misma persona, pero en este título los inversores de las compañías van a tener voz y voto, y eso es una característica que promete, y mucho

 Y los dos títulos que estamos a la espera:


.- 1880 China
: este me empezó a llamar la atención por lo diferente que es, y ahora está en la lista para hacerme con una copia.

Para empezar no sigue la estructura estándar de una ronda de acciones y de 1 a 3 de operaciones, sino que hay rondas de operaciones hasta que se cambia de fase, o no hay ninguna compra de tren de forma consecutiva, en ese momento se para la partida y se pasa a una ronda de acciones, para volver a donde se había quedado en la ronda de operaciones. Muy peculiar.

Además nos ofrece a unos inversores extranjeros que van a ayudar de una forma u otra a tu compañía principal, así como nos mete el tema del comunismo, con congelación del precio de las acciones y hasta la desaparición de los inversores extranjeros.

El único miedo que me da es que son demasiados monster, pero muy peculiar es

 


.- 1841:este se desarrolla en el norte de Italia y tiene buen sabor histórico, por ejemplo la compañía de Milán- Venecia se va a dividir en cuanto llegue una fase, y las compañías de Florencia se van a unir. Además los bordes del mapa cambian un par de veces para ajustarse al periodo histórico, pero no es ningún jaleo a la hora del desarrollo de la partida.

Voy a resumir lo que ofrece este título... las compañías tienen su propia fase de acciones, es decir, pueden comprar y vender acciones de otras compañías, pueden iniciar otras compañías, pueden hacer pufos con otras compañías, pueden vender sus acciones al mercado!!! Es otra dimensión. Por poner un ejemplo, puedes coger una compañía, vender todas sus acciones al mercado y crear otra compañía, esta compañía hija (manejada por la compañía madre) puede vender todas sus acciones al mercado y crear otra compañía... ooohhhhh

Pero hay que saber jugar con eso, que el dinero de las compañías no es tu dinero, y aquí se gana con el dinero propio

 


7/9/20

De cuando no jugar no es malo

 Vamos a intentar poner por escrito un pensamiento o forma de actuar respecto a los juegos de mesa que llevo ya tiempo diciendo, pero que parece que no queda clara, o que, al menos, se ve rara.

 Voy a empezar describiendo una situación utópica, que sí, que es la que me gustaría que sucediese. Tengo todo el tiempo del mundo y puedo jugar a lo que quiera y siempre que quiera. Qué bonito seria eh? Poder sacar el juego que tú quieras, cuando tú quieras y teniendo un grupo adecuado para sacar ese juego. Que felicidad poder jugar en cada momento y a cada cosa.

 Pues lamentablemente no es así, al menos en mi caso. No tengo todo el tiempo del mundo ni puedo jugar siempre que quiera, por ello tengo que decidir cuando voy a jugar a que voy a jugar. Esto por una parte.

Por otra parte tengo muy definidos mis gustos en los juegos, sé que juegos no me gustan, sé que cosas quiero en los juegos y se lo que busco cuando me siento a una mesa.

 Dicho todo esto creo que es el momento de decir que me da pereza jugar a determinados juegos, si pereza, en ningún momento se está diciendo que el juego sea malo, simplemente que me da pereza. Si acabamos de decir que no tenemos todo el tiempo del mundo, me merece la pena el esfuerzo sentarme a jugar a ese juego que ya sé de qué va y que no me ha llamado nada en absoluto?

Es que hasta que no lo juegues no lo vas a saber!!!

Venga, va, soy el único que tras una lectura de reglas, tras una búsqueda de información, tras llevar algún tiempo en este mundillo no sabe lo que se va a encontrar en un juego? Si soy el único a ver si soy más bicho raro de lo que ya soy. Si no soy el único... por qué tengo que repetir una y mil veces... el juego no es malo, me da pereza el esfuerzo de sentarme a jugarlo.

Muchas veces he dicho que hay una necesidad de reafirmación, que lo que a mí me gusta le tiene que gustar a todo el mundo, voy desencaminado aquí? Pensé que el que tenía problemas de autoconfianza era yo, pero por que tengo que jugar a ese juego que te encanta si sé que no es de mi tipo, o que prefiero jugar a otros similares que me dan mejores sensaciones (al menos ya se 100% lo que me dan)

Venga, que ahora viene el que dice eso de... por el grupo de juegos. Bien, esto es una perogrullada que ya hemos dicho muchas veces, claro que hay que amoldarse al grupo de juego, pero eso no es lo que estamos tratando aquí. Estamos tratando que hayas buscado información de un juego, te has leído las reglas, sabes de qué va... y lo tienes que jugar, por qué?

 Vamos a intentar reflejar esto con un ejemplo...todo el mundo que me conozca sabe que me gustan los juegos económicos, y si son duros mejor que mejor. Tenemos el City of the Big Shoulders... que, supuestamente es un cruce entre el Arkwright (juego que me encanta) y la familia 18xx (que me encanta mas)... tienes que jugarlo!!!

Por qué? Sé que el juego es bueno, sí que si me siento me va a gustar... pero tengo por seguro que ya hay dos juegos que me gustan (casi de 10 en la bgg) y que me dan más lo que yo busco en los juegos... he dicho que el juego sea malo? no, solo que me da pereza. Es más, gente que conoce mis gustos me ha reafirmado que si tengo lo otro este juego no me va a llenar.

Pero al menos lo pruebas.... creo que ya he puesto más arriba que no tengo todo el tiempo del mundo no? No puedo probar todo lo que se me pone a tiro, pero es que, además... no estamos también con la cantinela de que hay que rejugar a los juegos? Entonces en qué quedamos.

 Y como veo que se me empieza a ir la pinza con el tema voy a reconducirlo e intentar resumirlo. El hecho de que no me quiera sentar a jugar a un juego, o diga que no lo quiero NO ESTOY DICIENDO QUE SEA MALO, cuando diga que sea malo lo diré, créeme, no diré que no me apetece jugarlo simplemente.

Dejemos que la gente disfrute con lo que le gusta a cada uno. O eres de los que necesita difundir la verdad suprema por el mundo

 Y siendo consciente de las tonterías que acabo de soltar. voy a dejar que no sea esto muy largo al menos

  

P.S. también se disfrutan con otras cosas, no hay por qué estar jugando las 24 horas del día ;)

 


31/8/20

El resumen de agosto

 Como habíamos adelantado, que mejor que un intento de regreso a escribir asiduamente de nuevo que con un resumen de las partidas de septiembre.

Esto no quiere decir que me vaya a limitar a poner mis partidas, pero si a volver a escribir más de vez en cuando.

 

Vamos al lio, que lo que gusta es hablar de juegos no?


.- Misión Cumplida: juego al que le tenía mucha curiosidad, me he hecho con él y han caído unas cuantas partidas de golpe. Un juego muy sencillo que, aunque sea cooperativo, y ya se sabe que no soy mucho de cooperativos, se juega muy bien en familia. Las reglas son muy sencillas y, como no consigas terminar una tanda de objetivos, pica bastante para repetir y repetir

.- Age of Civilization: en su día tuve bastante curiosidad por este juego, y conseguí hacerme con él en una mathtrade, acierto el haberme hecho con el así. Adelanto que, hasta ahora,


solamente lo he jugado en solitario.

El juego está muy bien pensado, es un juego que se juega rápido y que tiene toma de decisiones interesante, ahora bien, lo de poner civilization en el nombre queda bonito, pero sensación de civilización no te da ninguna, por mucho que tengas varias civilizaciones, vayas cambiando de una a otra y tengas tu propia tabla de tecnologías. Divertido, pero no pasara a la posteridad

.- Monza: creo que solo mencionarlo, es un juego que va muy bien con los críos y, aunque el mío es una guindilla que no es capaz de quedarse sentado más de 5 minutos, de momento tolera tirar los dados de vez en cuando y correr con el coche.


.- Watergate: creo que es una maravilla de juego a dos jugadores, se juega súper rápido y las reglas se entienden en un momento. Tiene un toma y daca entre Nixon y los periodistas que esta genial metido en el juego. A pesar de que se juegue rápido, no te deja sensación de ya se ha acabado? Todo muy bien hilado en la partida, mucha tensión entre las dos partes.

Todo un acierto el haberlo traído en castellano

.- 18Chesapeake: un 18xx que se juega en unas 3 horas y que te deja totalmente satisfecho? si, es posible. El juego se ha colado entre mis 18xx favoritos, no ha igualado al 1817 ni al 1862, que son los que más me gustan.... pero su duración de partida y el desarrollo que tiene


hace que salga a mesa bastante más frecuentemente.

Como decía, no me ofrece lo mismo que ese 17 o ese 62... Pero sí que me ha hecho que esté contento de haber largado más de uno y más de dos 18XX, entre ellos el 1830. Creo que podría resumir el tema con... si tengo todo el tiempo del mundo que te juegas un 18Chesapeake o un 1830.... Un 18Chesapeake de cabeza. No solo lo acorta en duración, que es lo de menos... si no que le da una vuelta de tuerca suficiente para que me guste muchísimo más.

.- The Cost: aquí parece que Spielworxx si ha tocado las teclas buenas. Ha creado un juego con moraleja al final para el que le interese, pero que me ha parecido una delicia de jugar. 

Moraleja porque el juego va de la industria del amianto, tú vas a gestionar una empresa que se dedica a ello y va a tener que decidir por la seguridad de sus trabajadores y de lo que opinan los países sobre ello. Es decir, se va a morir gente y los países van a ir legislando sobre este mercado hasta el punto de que pueden cerrar su mercado al mismo.


Las reglas son muy sencillas, tiene un sistema de acciones que te va apretando toda la partida (las acciones que se seleccionan se quedan bloqueadas el resto de la partida) y con una interacción bestial, que si te obligo a usar mis carreteras, que si tienes que usar mi puerto, que si vendo antes en tu zona y te cierran el mercado.... simplemente bestial

.- Imperial Struggle: si, podemos decir que es la secuela del Twilight Struggle, y que, queramos o no queramos se va a comparar uno con otro, pero el parecido termina en que son los mismos autores. Aquí la cosa no va de hacer tus acciones con unas cartas que tienen eventos de las dos potencias, sino que va por unas losetas que sustituyen esa parte, pero que te hacen pensar que acciones quieres hacer, y cuales quiere hacer el rival (hay 3 tipos de acciones y las losetas limitan el tipo de las que se pueden hacer en esa ronda).


De mano tiene más información que el Twilight, en los tipos de zonas, en donde hay que prestar atención, en lo que quiero puntuar, en las guerras (eso está muy bien hecho, los turnos de guerra me encantan)... pero creo que, en el corto plazo, se entra más fácil en este que en el Twilight, por qué? porque aquí no tienes tanta carta que aprenderte.

Personalmente me ha gustado más, partidas épicas con varias zonas en las que pegarte, si ganas en una sacas ventaja para las otras, pero no las puedes dejar de lado porque te pueden devolver la moneda....Bestial!!

.- JamSumo: este es uno de esos juegos de madera que son preciosos a la vista y con los que te vas a reir un rato con ellos. En este caso tenemos una base de madera y muchos dados, así que tienes dos opciones para jugar.... o juegas a meter todos los dados por el centro del


tablero o juegas a echar los dados de los demás jugadores.

Sí, es un juego de flicking, bonito a la vista, con dos reglas, con dados muy bonitos y con el que te vas a reir mientras lo juegas. Tampoco abuses de estas cosas, que luego pueden llegar a cansar

.- Noxford: creo que ya he hablado varias veces de este juego, es una joya en caja pequeña. Es un juego de cartas en el que vas a jugar una carta por turno, ya sea para construir la ciudad o para colocar a tus sicarios y que controlen zonas... pero los sicarios se pueden pisar, la ciudad está construida sobre engranajes y se puede mover y la policía no se deja


sobornar lo suficiente.

Bonito a la vista, mucha maldad en la colocación de las cartas y se juega en un visto y no visto, dejándote muy buenas sensaciones

.- Prehistory: bien, aquí tengo sensaciones encontradas. Es un juego que, en el más puro significado de la palabra euro, nos mete en el periodo prehistórico. Y en esta época vamos a intentar ser una tribu mejor que las demás, para ello vamos a cazar, pescar, pintar murales, hacer danzas rituales, recolectar...

Lo que hace lo hace muy bien, tiene mecánicas muy bien pensadas que son muy divertidas y


que me gustan mucho (los cubitos son una cosa en primavera y otra cosa en verano, hay que pagar a los ancianos, pero ese pago van a ser cubitos para después...), pero me da la sensación de que se queda en una ensalada de cosas, que tienen sentido? sí, claro que tienen sentido y que funcionan muy bien, pero no deja de ser una ensalada al fin y al cabo. Hay interacción, pero siempre vas a tener otras opciones. Así que lo resumiré en que es un buen juego, pero que me deja dudas por ese motivo

 

Y creo que no está mal para regresar no? Es un resumen y una visión rápida de lo jugado, si entrásemos a desarrollar cada uno de los juegos más largo y tendido esto sería larguísimo, y queda mejor hacer una entrada para cada uno, al margen de no llamar a esto resumen ;)

Así que... nos vemos en breve? sí, yo creo que si

29/8/20

Una Reflexión sobre 18xx y el Mundo actual

 

 


Ayer estuve jugando a mi género favorito de juegos de mesa que son los 18xx y ha entrado en nuestras vidas uno que es condenadamente bueno, 18Cheasepeake una revisión del 1830, actualizándolo, haciéndolo más accesible y más rápido de jugar, ya que en poco más de 3 horas puedes tener la aprtida finiquitada por ruptura de la banca (por bancarrota de algún jugador, peude ser hasta en menos tiempo). Es un juego maravilloso, que tiene un montón de virtudes y en mi opinión muy poquillos defectos.

Lo que diré ahora seguramente sonará algo snob o gilipollas en lenguaje algo más castizo ya que estaba reflexionando un poco sobre lo que aporta el 18Ch en comparación con el 1830 y creo que debería seguir reivindicando el 1830 como el que usar para empezar. Si la gente no adquiere la constancia de estar jugando 6-8 horas a un 18xx, pierden parte de esa experiencia de olvídate de todo y todos, solo piensa en la partida y no mires el reloj, coño. Los juegos duran lo que duran y si estás jugando y pasándolo bien, no debería de importarte nada más allá de lo que hay alrededor de la mesa, hasta que todo acabe.

Creo que para llegar a la máxima crema del género, los monster como por ejemplo un 1817, un 1822 o un 1862 (este algo menos monster, pero muy exigente) necesitas haberte curtido un poco o ser un suicida que le va la droja dura de los trenes y ha estado preparándose antes (Ese por ejemplo fui yo, que mi primera partida en mesa fue un 1862, pero que le había metido unas 15 partidas al 1830 de Microprose antes, así que tenía unos mimbres). https://www.myabandonware.com/game/1830-railroads-robber-barons-2af



En general los 18xx requieren un compromiso de tiempo enorme. Es su esencia y los más especiales, divertidos y emocionantes, no se juegan en una sesión típica, sino que necesitas un buen día entero, de 6 a 8 horas (o más) con calma, con sus cerves, con su parada para picar algo, comentar la jugada, charla post partida o de un fin de semana entero si hace falta. Los 18xx necesitan de reflexión, de análisis, de comentarios, de inmersión y de muchas partidas al mismo para sacarle todos los matices, toda la chicha.

 No voy a decir que es una filosofía de vida, pero si una manera de entender el hobby de una manera no mainstream, aquí no prima la novedad (aunque estemos en una época dorada y salgan varios títulos distintos cada año) y el, juguemos a todos los nuevos y a la segunda partida lo vendo o lo guardo. De eso no van los 18xx (al menos para mi).

Y todo esto viene porque veo por twitter que mucha gente se está  introduciendo en el género con el 18Ch y  con el 1889, porque les hecha para atrás la duración del 1830 y buscan sucedáneos. Que me gusta que se quieran acercar al género y que les mole esto, pero es que la experiencia no es igual, le quitas un componente fundamental. Todo en este munndo tiene que ser más rápido, más eficiente, más accesible, más colorido, más "familiar". Que si quieres colorines tienes mil eurogames fabulosos, que en 1 hora te acabas la aprtida y has gozado como un enano, pero de eso no van los 18xx (que yo soy eurogamer también, que nadie me toque mi Arkwright). El que entra en esto o le molan los trenes o le molan los juegos económicos duros o una combinación de ambas, si no eres capaz de entrar porque no crees que sea accesible acércate al mundo de los wargames y ya verás que risas. Que hay quejas por parte de muchos jugadores sobre el diseño de estos juegos, pero es que es parte de la propia filosofía del género y casi siempre a los que nos gustan de verdad estos juegos, cada vez que alguien innova en el aspecto visual habitualmente la caga, que será más moderno y accesible, pero poco atractivo para una mayoría de los que ya jugamos a estos.

Supongo que esta explosión de bilis viene porque parece que ya sólo se puede empezar a jugar a esto por el puto 1889 o el 18CH, que son buenos, pero que tienen la esencia algo corrupta (y tengo ambos en mi colección). En fin, que cada uno haga lo que quiera, como siempre. Es mi opinión, me gustaría saber que opináis aquellos que hayáis llegado hasta el final del ladrillo.

En resumen nada o ahógate, 1830 o juegate un euro de 1 horuca.


19/8/20

De las Erratas en los Juegos de Mesa

 

Una de esas cosas que le son naturales al ser humano es el equivocarse, nos equivocamos y aprendemos, nos equivocamos y avanzamos, nos equivocamos y rectificamos para que no vuelva suceder lo mismo. El método ensayo error, tan utilizado por ejemplo en la ciencia cree en ese paradigma, de que los errores nos permiten avanzar.

Y una muestra del caracter de una persona es como se enfrenta al error y dice mucho de si misma, de cuáles son sus valores, honradez, capacidad de resolución, etc… Y quién dice persona puede decir también empresa, con su conjunto de valores, prácticas adquiridas, etc...

Muchas veces nos encontramos en nuestro entorno de trabajo por ejemplo una persona, que se ha equivocado, que ha olvidado algo y que de repente llegan consecuencias, un cliente enojado, un paquete retornado por falta de algún dato y en ese momento el caracter y los valores de la persona, su ética se ve en su esencia más pura.

Los cobardes, los que son incapaces de reconocer un error o los mezquinos, empezaron por negarlo todo, aduciendo que otros agentes externos han cometido el error/es; escurrirán el bulto, dirán que ellos no eran los encargados de esa tarea o sencillamente ignorarán la queja y seguirán como si no hubiera pasado nada, logrando extraer cero experiencias positivas de un evento negativo. Un error que si se estudia, se asume y se intenta arreglar en el futuro, logrará enriquecer por ejemplo a la cultura corporativa donde se esté.

Por contra, están aquellos que desde un principio admiten el error y tratan de averiguar de verdad que ha sucedido, buscar la raíz del problema y que adaptarán en un futuro medidas para que ese error no vuelva a suceder.

A esta parte de aprender del error llega una parte consustancial que es, ¿quién y cómo asume la solución del problema? No hace falta ser un experto jurista para deducir que el causante en primer lugar debe ser el único que tenga la obligación de reparar el error, de manera que el afectado no tenga ningún inconveniente posterior, dentro de una lógica razonable. Asumiendo costes de su propio bolsillo si hiciera falta. Esto no solo debería de ser la solución ética, sino que como empresa es una política de Postventa que te asegura que tus clientes en el futuro confiarán de nuevo en ti, si surgiera cualquier problema con un servicio o con un producto no dudarían en volver a confiar en ti, ya que saben es una empresa que asume los errores y los arregla aún a coste propio, es una empresa ética y con una política de Postventa que cuida a los clientes en su grado más elevado.

Ahora pensad en algo reciente que no os haya funcionado, o un componente que falte a esa televisión de 500 euros que te has comprado. Por supuesto reclamarás, buscarás una solución y en última instancia pedirás lo que te falte, una reparación, un cambio por otro producto que no sea defectuoso o una devolución del importe por el dinero que te ha costado. Eso es como funcionan todos los sectores profesionales del mercado, si se encuentran con un error, no cargan al usuario con la responsabilidad de corregir el error que han cometido ellos, faltaría más.

Vale ahora vayamos a nuestro querido hobby de los juegos de mesa y reflexionemos sobre las prácticas de algunas empresas y su política de resolución de errores. Todos tenemos frescos ejemplos de buenas prácticas y de malas prácticas, sabemos que hay empresas cuya empatía por su cliente es nula, donde no hay asunción alguna de errores y nadie les afea su conducta, ni les devuelve los productos, la gente se calla y acepta seguir adquiriendo productos defectuosos a sabiendas.

Otras empresas que si se preocupan, dan soluciones, repuestos, reemplazos aún así reciben críticas furiosas por haberse equivocado, por haber enmendado y por haber encontrado una solución al problema (hay mucho malnacido en el hobby, que le gusta meter mierda por todo), estas son luego las más afectadas por boikots y puestos en la mira a la primera para atizar los "errores"  en el gremio.


No voy a señalar a nadie, pero solo voy a decirte a ti lector, que busques la excelencia en todos tus productos y servicios, porque cuando hay un motivo real, para reclamar, devolver algo o quejarse hay que hacerse oír, porque es la única manera que se tiene de avanzar, reconociendo los errores y aprendiendo de ellos. Unos lo podrán hacer de manera consciente y desde la propia empresa saldrán las soluciones y el aprendizaje, mientras que otras deberán recibir palos, devoluciones, quejas ante consumidores, hasta que aprendan que los profesionales, tienen que asumir consecuencias de profesionales y es la devoción absoluta al consumidor y la búsqueda constante de la perfección, todo lo que no sea eso es inadmisible.

Y todo aquel que no pueda hacerlo, adaptarse, competir y ser excelente, pues tendrá que cerrar su chiringuito y dedicarse a otra cosa. Como dijo un ilustre malnacido ¡Eso es el mercado amigo!

 

PD: He revisado el texto para corregir posibles erratas, que hubiera. Nada más propio para un texto que hable sobre erratas, que estuviera plagado de erratas.