16/9/09

Como cambiar el espiritu de un juego (o Home Rules segunda parte)

Pues vamos a seguir hablando de esas cosas que se llaman home rules, o reglas caseras... pero en este caso voy a comentar algun caso que han cambiado totalmente el espiritu del juego, es mas, que despues de otra lectura de reglas (despues de las varias iniciales) te preguntas... como pude entender esto?? {la variacion de reglas del shark esta repetida de una rticulo anterior, que no me di cuenta, pero hay variaciones para mas articulos asi que...}


Y para continuar con las home rules, en este apartado, vamos a empezar con el San Marco. Un juego de mayorias con una mecanica que me gusta mucho, eso de hacer los dos montoncitos de cartas para que luego el otro elija.
Jugamos un par de partidas, hasta que hicimos una sesion con la gente de Santander. Curiosamente estaban jugando al San Marco, y fue cuando vi el procedimiento de eleccion de los montones... los ponian boca arriba!!!!!!!! pero que haceis panda de locos, "pero si es asi como se juega"... relectura del parrafo y... anda tu, pues es verdad (aunque leyendolo un poco rebuscado puede ser interpretado de la otra manera jejeje).
En este caso dejo de ser un juego caotico a empezar a tener mas estrategia. Pero aun asi, tengo que decir que es mas divertido de la otra manera (con los montones boca abajo), y, es mas, hay gente que me ha dicho que tenia que ser mas divertido... entra el factor faroleo.


Ahora una de las mas grandes, o de como el Perikles, del señor Wallace, paso de ser un buen juego a una marvailla de juego :)
Al margen que la interpretacion que alguno le dio no fue logica... el hecho de controlar Atenas y Esparta no quiere decir que vayas a ganar (al menos tal y como esta pensado este juego) pues... Vamos al grano: la regla dice algo asi tal que "cuando uno gana el derecho a ser canciller de una ciudad, pierde tantos cubos en la misma como cubos tuviese su rival a la cancilleria". A que parece muy sencillo?? Pues no se como ni por que, pero la interpretacion que saque fue algo asi como... todos pierden los cubos, menos el que ha conseguido ser canciller, que pierde alguno (no recuerdo el numero ni el criterio)...
Despues de jugarlo bien y descubrir que si es una maravilla de juego te dices.. como pude leer las reglas de esa manera? si no es tan dificil... y hasta tiene mas sentido
Ahora el juego es uno de los que mas me gustan, pero siempre recordaremos con una gran sonrisa en los labios aquella interpretacion de las reglas; la sonrisa viene a que, debido al transcurso de la partida, uno de los jugadores tenia unos 14 cubos en atenas, y, por avatares del destino (y el puteo intensivo que le metimos) no consiguio hacerse con el canciller, por lo que, aplicando "nuestras" reglas, los perdio todos.


Y para finalizar por hoy, me voy a meter con el Shark. Un juego no demasiado conocido, pero que acaba gustando a todo el mundo al que se lo enseño (si encima ves el precio por el que se saco ya ni te cuento...).
La historia, unos amigos vinieron de Madrid a pasar un fin de semana a casa de otro amigo, pero, antes de volver a casa, se pasaron por la mia para echarnos uans partidas. Como el Shark desperto curiosidad, lo sacamos a mesa. Los comentarios fueron algo asi como... "vaya mecanica mas sencilla y dinamica", luego vino el pero "pero dura demasiado la partida".
Tiempo despues recibo un mail de uno de los inclitos que estuvo jugando, y ahi me envia un par de links... a reglas del Shark!!! y una explicacion. Cuando una empresa es absorvida por otra, las fichas que formaban esa empresa se retiran del juego, no vuelven a la reserva (una de las condiciones para que se acabe la partida es que una empresa ya no tenga mas fichas que colocar)... cielos!! ahora tiene mas sentido.
El juego gano en agilidad, algo mas que pensar porque esa empresa que era absorvida no iba a volver con la misma fuerza... pero, como no podia ser de otra manera, con esa "home rule" habia mucha mas diversion, se podia ver el ocaso y el renacer de una empresa varias veces (como sucedio en alguna partida) y daba lugar a mas posibilidades de bancarrotas... Vamos, como de rigor, el juego mejora con las reglas "oficiales" pero es mas divertido con esas home rules.


Por hoy vale, pero... no se vayan todavia que aun hay mas (si tengo hasta home rule que aplique durante tiemp, pero porque me las explicaron asi...)

15/9/09

Die Magier von Pangea - Desconocido y Divertido

Pues despues de una semana de vacaciones, y habiendo pasado la comida ludica (a ver si la siguiente ya es espicha por el numero de participantes) hoy toca hacer una reseña de algun juego, y el elegido es este.
Es un juego que acabo en mis manos por casualidad y curiosidad, rellenando un pedido procedente de Alemania, baratito y de caja no muy grande, y que ha resultado ser una grata sorpresa. Asi que vamos alla.
En el juego nos metemos en el papel de un mago en la tierra de Pangea, una tierra extraña y muy variable formada por desiertos, bosques, llanuras, montañas y demas. Pues en el papel de ese mago vamos a mandar a nuestros sirvientes para que se hagan con diferentes amuletos, que necesitaremos para aumentar nuestra magia y ganar la partida.
Las reglas son bastante sencillas, pero, por la experiencia que he tenido con el mismo, es dificil de coger el concepto del mismo. Con dos o tres partidas se empieza a disfrutar realmente las oportunidades que ofrece, mientras que en la primera la gente anda muy perdida.
Es de dos a cuatro jugadores, estando presentes siempre todos los magos del juego (que son cinco) teniendo el papel de magos neutrales todos los colores que no jueguen. Creo que lo mejor es hacer un resumen de un turno para comentarlo...
Un turno de un mago consta de 6 fasesm que se hacen una despues de otra. Retiramos nuestro conjuro, lanzamos magia, movemos a nuestros sirvientes, compramos amuletos, producimos bienes y lanzamos de nuevo nuestro conjuro.
Lo peculiar de este juego es el tablero, y que alguno que rebusque las reglas y sea de esos que intenta buscar donde te has confundido siempre encontrara algo que protestar. Pues el tablero esta formado por unos cuadrados donde se colocan las losetas de tierra, quince losetas que, en un principio van colocadas sobre los numeros impresos. Y digo en principio porque con nuestra magia podemos hacer que la tierra cambie (con los sirvientes que haya por ahi pululando). Precisamente el conjuro del que disponemos todos los turnos es para asegurarnos que parte dle mundo no cambie y poder saber a que atenermos.
De las fases del turno la mejor y mas graciosa es la de lanzar magia (diferente del conjuro). Segun nuestro nivel de magia lanzamos entre 1 y 4 magias (con 5 ya habremos ganado asi que...), y con esas magias podemos conseguir mas sirvientes para alcanzar nuestros propositos, mover la tierra a un espacio libre (esto es lo mas divertido) o mover a los sirvientes neutrales para aprovecharnos de ellos.
De mano siempre podemos lanzar 1 magia, y este poder se incrementara segun vayamos consiguiendo amuletos, 1 magia por cada amuleto que consigamos.
Las fases de los sirvientes tambien son curiosas. Estos pequeños individuos a nuestro servicio andan bailando por el tablero para conseguir bienes y comprarnos los amuletos (que luego traeran a nuestra torre). Cada uno de esos sirvientes se desenvolvera bien en un terreno determinado, que es donde producira, siempre y cuando el terreno no este superpoblado (las losetas de tierra tienen un numero maximo de gente que admiten).
Ademas son los encargados de comprar los amuletos a los sirvientes de otros magos, para luego tener que cargar con ellos hasta la torre.
No tengo ganas de entrar en mucho mas detalle de como es un turno, aparte que no es mi estilo explicar las reglas en una reseña, que para eso estan las instrucciones. Por lo tanto diremos que es un juego con una interaccion altisima. Para empezar los amuletos se compran a otros sirvientes, ademas cuando se les compra se pagan los bienes a ese jugador. Y tambien se interactua mucho con la magia, moviendo el terreno de un sitio a otro, y mareando a los sirvientes rivales, tanto para acercarnoslos y poder comprarles, como para alejarlos de su propia torre.
Un pequeño comentario sobre los componentes para decir que son buenos, las losetas de tierra son resitentes, los amuletos con formas son de madera y lo unico son los sirvientes, tipica ficha de carton, que es resistente, pero un poco engorroso andar sacandolo de la bolsa y dandole la vuelta de un lado a otro. El tamaño de la caja no es grande, tamaño Queen, y no sobra mucho aire, pero aun asi, se puede comprimir algo mas.
Lo que mas me gusta del juego? toda esa interaccion, la cara de los rivales cuando ven que su sirviente, ese que estaba a punto de llevar un amuleto a su torre, ahora se encuentra en la otra esquina del mundo.
Y por el otro lado, lo que menos me gusta, es esa complicacion que conllevan unas reglas tan sencillas (que si, que son sencillas).
A modo de conclusion. Un juego que se juega en menos de una hora, que necesita a cuatro jugadores para que sea bueno bueno, y que ha sido un gran descubrimiento. No es un gran conocido, pero deberia ser mas jugado. No creo que salga de mi coleccion, al menos en mucho tiempo, y que por el precio que suele tener es mas que recomendable. Mucha rejugabilidad y muchas horas de puteo ;)

1/9/09

Aventureros al Tren - Juego de Cartas

Ahora toca hacer una reseña de otro juego... y como eleccion uno de esos con los que estoy jugando con la jefa a destajo. Asi que, para que sirva como entrada, es un juego bueno para jugar con la novia (lease mujer o cualquier derivado de la palabra)

El Aventureros al Tren de cartas es otro juego de la familia del Aventureros (Ticket to ride, Zug um zug), pero con un toque diferente al resto.
Como objetivo tenemos el mismo que en el resto, aparte de conseguir mas puntos de victoria que los rivales, es decir, hacer rutas de trenes que tenemos marcadas en unas cartas de destino. Y, para conseguirlas, tenemos que conseguir vagones de colores segun nos marque ese destino.

Asi que, primero explicaremos un poco de que va el juego, y luego las diferencias con el resto de la familia.

La mecanica es de esas que se llaman sencillitas, pero que tienen un par de conceptos que son muy importantes (estacion y salir de viaje, en el juego lo llaman de otra manera, pero asi me gusta mas). Pues la mecanica es la de ir cogiendo vagones y jugando vagones, de tal forma que estos vayan coincidiendo con los billetes de destinos que tenemos que cumplir.

Las opciones del turno son solamente tres: coger vagones; bajar vagones; y coger mas billetes de destino.
Asi que vamos a explicar esos dos conceptos basicos para jugar. Es un juego en el que se utiliza mucho la memoria, porque el control de los vagones que ya tenemos se hace mentalmente, no se puede mirar. El concepto de "Estacion" se refiere a que cuando bajamos cartas de vagones, estas no las tenemos todavia, sino que las ponemos en la estacion, delante nuestro en la mesa, porque, lo primero que va a suceder en el turno es que los trenes "salen de viaje", es decir, de todos los vagones que tenemos en nuestra estacion, sale uno de cada color, y estos son los que utilizaremos para realizar nuestros billetes de destino.

Asi pues, un turno es: los trenes salen de viaje, y luego podemos hacer una de las acciones. a) Coger 2 cartas de vagon (como en el resto de la familia); b) coger mas billetes de destino (como en el resto); c) bajar vagones a la estacion, podemos bajar exactamente 3 de colores diferentes y que no esten ya en la mesa, o los que queramos de un color, anulando ese color de otros jugadores si tuviesen menos cantidad.
Eso se va realizando hasta que el mazo se acaba (en una partida de 2 jugadores) o hasta se da 2 vueltas (4 jugadores). Una vez que acaba la partida, se cogen todas las cartas de vagones y se van utilizando para completar los billetes de destino (a gusto del consumidor). Los billetes que no se cumplan, restan. Ademas, con todos los destinos completados se miran unos destinos mayores que dan mas puntos.

Y como no me quiero enrollar mas en como se juega, voy a comentar lo que para mi es diferente de los demas de la familia. En este juego la interaccion y el "puteo" entre los juagdores es mayor. En el resto de los Aventureros, puedes entorpecer las rutas de los demas, pero lo haces un poco a ciegas, no sabes si le estas estropeando un destino o que, solo que el no puede seguir por ahi. En el de cartas es mas directo porque le puedes anular los vagones que tenga en la estacion, si tiene 2 vagones blancos, y tu bajas 3, sabes que el va a perder esos 2 vagones si o si, y sabes que no los puede recuperar.
Ademas, lo veo mas agil que el resto de la familia :)

Lo bueno del juego es precisamente eso, rapidez, sencillez, muy dinamico y que necesita poco espacio para jugar.
Lo malo? pues necesitas fundas para las cartas, porque sino las fundes, aunque sean buenas. Pero no sabria decir algo asi malo.

Como conclusion, es un gran juego en caja pequeña que entra muy bien por los ojos, esa tematica tan "poco" explotada de los trenes. Se juega muy rapido y tiene una interaccion bastante alta. Ademas no es recomendable el apejuñar cartas en la mano, como puede funcioanr en el resto, aqui tienes que tener mas medido cuando coges cartas, cuando las bajas o suando coger mas destinos, porque igual no te da tiempo a realizarlos (hay que llevar control tambien de cuando se acaba el mazo).
Juego super recomendable

28/8/09

Una de Home Rules

Venga, vamos a comentar una de esas cosas que me han hecho ganarme fama dentro de la explicacion de reglas, y son las famosas Home Rules, o "interpretacion peculiares de las reglas", es decir, esas aplicaciones de las reglas que cambian algo el juego, o incluso le llegan a dar un sentido totalmente distinto....

A mi favor voy a decir que algunas de ellas son comunes y que no son tantas como las malas lenguas afirman por ahi ;)

En primer lugar voy a empezar por una que he descubierto hace poco. Se trata del Atlantic Star, juego al que le he dado bastante y que gusta mucho por las risas que nos echamos con el. Pues despues de muchas partidas, el otro dia estaba leyendo un blog de un norteamericano (creo que es de USA), thegamesjournal.com, un blog muy interesante por cierto, y leyendo algo simialr a lo que hoy estoy contando vi que este "error" lo cometia yo tambien... Pues resulta que, una vez que envias tus barcos a un crucero, estos se retiran del juego, no vuelven a la baraja para futuros cruceros!!!! la cara que se me quedo cuando lo lei fue... bueno, nadie la vio porque estaba leyendo un blog :)

Otra rareza de estas me paso con el Chinatown, aunque en este caso no fue una "interpretacion original de las reglas", sino un mero error a la hora de destroquelar el juego. Uno de mis entretenimientos es destroquelar juegos, no hay un juego en mi coleccion que no este destroquelado y ordenado en bolsitas, o medio ordenado, aunque no lo haya jugado. Pues el Chinatown trae dos mazos de cartas de tamaño pequeño y unas losetas. Las losetas las prepare y las meti en la bolsa de tela, el mazo de cartas de las ubicaciones lo abri y lo deje preparado, pero... el otro mazo de cartas era el de dinero... con ese tamaño son incomodas de jugar, asi que decidi usar mis fichas de poquer (que se gana mucho para jugarlo).
Cual fue mi sorpresa cuando en unas convivencias en Alcala se pusieron a jugar con mi Chinatown, y a media partida me preguntan... oye, donde estan las cartas de ubicacion del 1 al 4? no se, estaran con el resto no? Pues no, las cartas de ubicacion del 1 al 4 se encontraban en el mazo de los billetes, perfectamente empaquetado todavia...

Y por terminar por hoy, que ademas asi tengo mas que contar en futuras entradas (porque de estas cosas tengo unas cuantas...), vamos con el Shark. El Shark es un juego economico que me desperto la curiosidad y me hice con el a un precio muy barato. Me lei als reglas, las traduje (aunque no estaban del todo claras) y nos pusimos a jugar. Tiene una mecanica muy sencilla y el juego es muy simple, super divertido y con mucha interaccion. En la primera partida, mas de hora y media, hubo dos bancarrotas y media, no nos percatamos de la duracion por lo bien que nos lo pasamos hundiendo las empresas de los demas. Pero, es un juego que he mostrado a mas de uno, y que a todos les ha gustado, de hecho casi todos se han acabado haciendo con una copia. En uno de esos "aprendizajes" me comentaron "me gusta la mecanica, es super sencilla, pero se hace muy largo para algo tan sencillo", coño, pues es verdad.
Yo segui con mis enseñanzas del juego y pasandomelo pipa... hasta que un dia me lelgo un correo electronico de uno de estos "alumnos" con un par de enlaces y una explicacion... "sabes que las empresas que son absorvidas no vuelven a la reserva, sino que se retiran del juego?" La leche, ahora tiene todo mucho mas sentido, la partida se acaba en la mitad de tiempo!!!!!!

Y por ahora vamos a dejarlo ahi, con 3 no esta mal la cosa, aunque repito que me quedan unas cuantas mas para seguir contando

25/8/09

Der Palast von Eschnapur - Construye aqui, destruye alli

Bueno, pues por fin pude estrenar el juego que me toco en las ultimas jornadas de Alcala, un eurogame mas, pero que me ha dejado muy buenas sensaciones. Como es un juego del que no hay mucha informacion y que esta perdido por la bgg vamos a intentar explicarlo mas a fondo que el resto de los que pongo por aqui.

El juego es de los Brand, no se si son amtrimonio, hermanos o que, pero los dos se apellidan igual. Para 2 o 4 jugadores y la duracion de la partida vienen a ser unos 60 minutos.

Que tenemos que hacer? En el juego nos metemos en el papel de constructores que realizan las obras del palacio del Raja, tenemos que hacerlo bueno, bonito y barato, pero para ellos vamos a tener que lidiar tanto con los funcioanrios del jefe, como conel resto de constructores que quieren hacer lo mismo que nosotros.

Es otro de esos juegos de mayorias en los que gana el que mas puntos de victoria tiene :)

Las reglas son sencillas, pero dejan algunos puntos a la libre interpretacion, o no estan del todo bien explicadas, vamos. Lo que si te deja, es la sensacion que es complicado aprender todas las posibilidades que el juego te deja.

Mecanica: la mecanica del juego es construir los palacios mediante la colocacion de ladrillos (mueve cubos sin alma), pero para ello vamos a utilizar un sistema de subastas oculto para sobornar a los diferentes funcioanrios.


Los componentes son bonitos, aunque la caja tambien podia ser menor. Tiene bastante aire.

La zona de juego se va a dividir entre los palacios donde vamos a construir, la banca, la reserva general y nuestro tablero personal, donde haremos los sobornos y esas cosas...

Como se juega un turno? Un turno consta de 9 fases, que dicho asi, a bote pronto, parece mucho, pero son sencillas e intuitivas.

Empezamos seleccionando en que partes del palacio vamos a construir, las torres van numeraas del 1 al 8, asi que seleccionamso 2 zonas en secreto con nuestras cartas.



Acto seguido colocamos las cartas para la subasta en nuestro tablero de funcionarios

Bloqueos, orden de turno, coger ladrillos y mover ladrillos (entraremos un poco mas en detalle despues)


Luego vamos descubriendo los diferentes sobornos, uno a uno y resolviendolos, para al final construir en el palacio y revolver un poco el asunto.

La ultima fase es la de cobro y puntuacion. Esta tampoco esta del todo clara porque se puede interpretar que se hace todos los turnos, es mas logico hacerlo cuando una seccion de los palacios se llena, si se hace de la otra manera, no hay dinero para el ultimo seguro y los billetes no tienen sentido.

Asi que, diciendo esto basicamente... vamos un poco con la subasta.

Hay cartas de dinero que van del 0 al 5. Para realizar los sobornos ponemos una carta sobre cada uno (es obligatorio), y cuando se resuelvan, el que mas haya sobornado es el que se queda con el efecto. Hasta aqui la cosa parece normal, pero tiene un sistema de resolucion de empates que me ha gustado.... para empezar, las cartas de 0 nunca pueden ganar y vuelven a la mano. Si hay varios juagdores empatados con la mayor carta, el ganador es la siguiente carta (2 cincos y 1 3, gana el 3). Pero, ademas, las cartas que no ganan tambien tienen una funcion, porque nos van a proporcionar puntos de victoria al final del turno.

Es decir, salvo que juegues una carta de 0, las cartas que pongas en la subasta van a tener todas unas funciones, o ganar el soborno, o darnos puntos de victoria.

Un detalle sobre las cartas, todas las que se han puesto en el tablero se pierden, pero se recuperan algunas cuando se cobra. Eso si, si alguien no tiene para cobrar, porque no hay cartas apropiadas, cobra lo que pueda, aqui no hay cambio, lo que le da una importancia al orden de turno muy buena.

Ademas, incluye unas cartas de privilegio que se pueden comprar con puntos de victoria y que nos dan ciertos favores. Este es uno de los puntos que no quedan claros.




En ningun sitio nos indica orden para comprarlos ni si son de un solo uso ni nada... Mi recomendacion es que cada jugador decide a lo largo del turno cuando los compra, siempre que sea su turno. Y que todos ellos sean de un solo uso, pero se puede dejar a discrecion que sean de un solo uso en la partida, o de un solo uso para cada juagdor (que ninguno los pueda comprar mas de una vez)

Y otro detalle que no deja calro del todo es en la puntuacion final, una vez finalizado el juego se dan puntos de victoria segun la posicion en la tabla de privilegios, cosa que no tiene sentido puesto que da 10 al primero y 6 al segundo... es mas logico utilizar el orden de turno que hay en ese momento, asi le da mas sentido... el que haya sido primero en ese turno se lleva 10 y asi sucesivamente...

Como conclusion, es un juego que me ha gustado, ha cumplido lo que esperaba de el, eurogame sencillo y vistos que se juega rapido, pero ademas te deja una curva de aprendizaje buena, cuesta ver como sacarle provecho a todo lo que te ofrece.

Es un eurogame mas, pero que me ha dejado sensaciones diferentes.

20/8/09

Kramer contra Knizia, pero sin Dustin Hoffman ;)

Esta semana estoy un poco vago, yo creo que debe de ser por el calor de la epoca (exagerado), y esta semana no llevamos la regularidad de las anteriores... alguien sabe de cereales con fibra para escribir?

Asi que dentro de esa vagancia voy a decir algo sobre dos de los grandes, y por que me gusta tanto uno y desprecio tanto al otro.

Antes de empezar a decir nada quiero dejar claro que son dos de los grandes, tanto Wolfgang Kramer como Reiner Knizia son grandes creadores, eso nadie lo discute. Al igual que nadie discute que tanto el uno como el otro tienen grandes juegos y juegos no tan "grandes". Pero, con la cantidad de creaciones que llevan a sus espaldas, tambien es logico, no?

Por lo tanto, es mas una opinion personal, que quede bien claro que reconozco que Knizia tiene grandes juegos y que Kramer tiene malos juegos.

El principal motivo por el que adoro a Kramer es, aparte de la versatilidad de sus juegos, que la filosofia de los juegos que ha publicado coinciden con mis gustos. Pero, y aqui viene un detalle chungo, despues de leer muchas cosas de este "ancianito" y de escuchar los comentarios de gente que lo ha conocido en persona (como me duele ese viaje a Cordoba y no haber podido ir), es un señor que le encanta jugar, escuchar esos comentarios sobre como disfruta de las partidas a sus sesenta y pico años (creo que por ahi andaba), hace que le coja mas aprecio a sus juegos. Sobra decir que es el diseñador del que mas juegos tengo en mi modesta ludoteca, hasta un total de 13, y contando entre mis favoritos: Torres, Tikal, Hazienda, El Capitan, El Grande, Maharaja, Top Race. Y entre mis no tan favoritos el im bann der pyramid (hay otros pero no los tengo en mi ludoteca).

Asi mismo, uno de los principales motivos por los que no me gusta el señor Knizia, aparte que muchos de sus juegos los veo muy repetitivos y frios (no me dicen nada), va por los mismos derroteros. Un diseñador que saca tantos juegos al año, pero que se le ocurre decir... "que no le gusta jugar"!!!!!!!!!! por el amor de Dios, yo no puedo mas que coger un poco de tirria a sus juegos..., insisto, reconociendo que tiene autenticas obras maestras como el Tigris & Eufrates, Genial, Taj Mahal, Amun- Re. Pero tambien tiene ese Lost Cities, Thor... por ejemplo.

En resumen, si un juego lleva la firma de Kramer lo cojo con entusiasmo, mientars que si lleva la firma de Knizia me voy pensando ya en que... "a ver con que me encuentro". Al margen que, despues de leer bastantes cosas, ves que Kramer es uno de los grandes, el primer aleman que se dedico a esto profesionalmente y creador de varias mecancias de los eurogames, pero tambien ves que Knizia es otro de los grandes... pero, eso de ver al ancianito disfrutando de una partida y que a la vez te publique esa maravilla de juegos... pues, que quieres que te diga....

13/8/09

Jambo - Gran juego economico para dos

Estoy que lo tiro, 4 articulos en agosto, a 2 por semana!!!!!!

Vamos a comentar este juego de uno de mis favoritos Rudiger Dorn. Me fije en el mismo a raiz de un hilo en la BSK en la que se comentaba que el propio autor se habia dado un 10, asi que miramos de que iba, lo vi, me llamo la atencion y me hice con el, sobre todo con vistas a juagr con la jefa.

Lo habia estrenado tiempo atras, pero hasta esta semana no lo habia jugado con la jefa y... esta enganchada (pobre, la engancho a un juego y luego cambiamos a otro jejeje). Asi que vamos a comentar algo sobre el mismo.

.- Objetivo

El objetivo en Jambo es conseguir mas dinero que nuestro rival, comprando y vendiendo mercancias entre los habitantes de la selva, los animales y con la ventaja de ciertos utensilios que nos pueden ser de mucha ayuda. Todo ello para llegar a tener 60 monedas y ser el ganador.

.- Mecanica

La mecanica es muy facilita (como en todos los juegos no?). Son 5 puntos de accion por turno, y todo lo que podemos hacer nos cuesta acciones, asi que como mucho 5 cosas... entre ellas robar carta, equiparnos con un objeto, usar el objeto que ya tenemos equipado, usar a un animal contra el rival, aprovecharnos de las habilidades de un personaje, adquirir un nuevo tenderete para nuestras mercancias, comprar mercancias o vender mercancias. Simple no?

.- Numero de jugadores

En este caso no tenemos mucho que decir, es un juego para dos... y ya.

.- Interaccion

Muy alta, no es un solitario a dos jugadores. Normalmente, menos el hecho de comprar o vender mercancias, el resto esta vinculado a nuestro rival, bueno, de hecho esto tambien, porque las mercancias son limitadas y podemos comprar algo para fastidiar.
Pero... los animales se usan contra el otro jugador, los personajes nos ayudan pero afectan al otro jugador, los utensilios suelen afectar al otro jugador.... vamos, que todo es interaccion.

.- Lo bueno
.- Caja pequeña y poco espacio para jugar
.- Rapido, en torno a los 40 minutos
.- Facil de explicar y facil de aprender
.- Mucha interaccion

.- Lo malo
.- Solo para 2
.- Las cartas necesitan de fundas porque si no acaban hechas polvo
.- Dependencia del idioma (los utensilios, animales y personajes tienen texto, pero esta la traduccion por ahi y unas pegatinas resultonas que me hice yo jejeje)

.- Opinion personal

Pues no le llego a dar el 10 que su propio autor le dio, pero es una pequeña joya en mi coleccion. Un juego economico para dos que para nada es aburrido. Te permite mucha rejugabilidad porque cada partida es diferente, la interaccion es total, siempre mirando que es lo que tiene tu rival y que cartas le utilizamos. Ademas resulta muy igualado, las dos partidas que he jugado con la jefa la diferencia final ha sido de 2 monedas (ganando uno en cada ocasion), y ademas te mantiene en tension toda la partida (el dinero es visible) viendo que tu rival esta sacando muco dinero y tu no tienes recursos o que tiene unos utensilios demasiado buenos y no sabes como actuar contra ellos....

En resumen? recomendable 100 %