7/3/18

Tenkatoitsu


Tenkatoitsu (2016)


Editorial: Hexasim
Diseñador: Franccois Vander Meulen.

Artistas: Franccois Vander Meulen y Michael Monfront.

BGG: Tenkatoitsu en BGG


Documentación en castellano:




Con Japón desgarrado por la guerra durante décadas, Oda Nobunaga, el primer unificador, sucumbe a los golpes de su propio vasallo, Akechi Mitsuhide, en 1582. Este evento es una oportunidad para Hashiba Hideyoshi, quien vence a Akechi en la Batalla de Yamazaki.

Dos años después Hashiba Hideyoshi debe enfrentarse a Tokugawa Ieyasu, otro vasallo de Oda en la Batalla de Nagakute. Hideyoshi luego se convierte en el segundo unificador de Japón bajo el nombre de Toyotomi Hideyoshi.

Unos años más tarde de esa batalla, en el año 1600 Tokugawa Ieyasu espera la muerte de Hideyoshi para conseguir regresar a la búsqueda de su ambición. Su acceso al poder se decide en la gigantesca batalla de Sekigahara. Él forzará al heredero de Hideyoshi a suicidarse al final del asedio de Osaka. Esta vez, la unificación del país es definitiva, y los herederos de Tokugawa liderarán Japón durante 250 años.

Tenkatoitsu es la secuela de Kawanakajima 1561. Tenkatoitsu significa "Unidad bajo el cielo". Ese fue el nombre dado a la época en que un Clan venció a los demás, lo que a su vez llevó al final de la guerra (Sengoku Jidai).

Tenkatoitsu simula estas tres batallas del final de Sengoku Jidai: Yamazaki (1582), Nagakute (1584) y Sekigahara (1600)

El juego enfatiza las órdenes asignadas a los Clanes de cada ejército tanto como la inercia de la batalla. Un turno de juego se divide en fases de activación extraídas de una bolsa que contiene fichas de clan y fichas obligatorias (para combate, movimiento, etc.). El sistema de juego también es notable por los planes de batalla que cada jugador puede elegir antes de comenzar el combate.

Los asedios jugaron un papel clave en la batalla de Yamakazi, y como tales tienen su propio conjunto específico de reglas.

Los jugadores obtienen puntos de victoria destruyendo unidades enemigas o controlando ubicaciones clave.


Materiales:
Caja del juego y un bol.
El bol es necesario para jugar pero no se suministra con la compra del juego.

Lo primero que vemos en la caja del juego es la imagen de su portada. En ella llama la atención la ilustración de un samurái y las letras del juego en color rojo. Todo ello sobre un fondo blanco que hace resaltar la preciosa ilustración.

Ya dentro de la caja nos encontramos los toquens, los dados, los mapas y las diferentes tablas que nos ayudarán a representar cada partida.

Los mapas (3 en total) vienen en dos módulos. Mientras que en uno nos encontramos la batalla de Yamazaki por un lado y la de Nagakute por el otro, la de Sekigahara viene sola en un mapa independiente. Todos los mapas son de papel, no son tableros montados. Los tres son preciosos, muy llamativos y con muchísimo detalle.

Plano de Nagakute
Los tableros son de diferentes tipos. Por un lado tenemos los tableros de jugador, denominados en el juego como tablas de Clan. También contamos con un tablero genérico para seguir los turnos, los puntos de victoria y para poder llevar la cuenta de los chits que vayan saliendo, así como dos tablas más que mencionaré más adelante. Estos tableros son de cartulina.

Los toquens. Todos de cartón con las esquinas redondeadas y en dos tamaños. Los más grandes para representar a las unidades en el mapa, las más pequeñas para representar órdenes en el bol o bolsa.
Ayuda de jugador. Nuevamente en cartón y totalmente necesaria para llevar un control de la partida.
Para completar el juego contamos con 4 dados dos azules y dos rojos.

Aquí voy a añadir los materiales que no trae el juego y que considero esenciales: dos dados de 20 caras, uno azul y otro rojo. Luego explicaré el porqué.

Además el juego te obliga a tener una bolsa opaca o bol para sacar los chits de turno y las ordenes de clan.



¿Qué es Tenkatoitsu  y que nos ofrece?

Estamos ante un juego duro, sí amigos hoy vuelvo a traeros arena para vuestros paladares. El acceso al juego aun siendo pocas páginas de reglas es difícil, enrevesado, es como caminar por arenas movedizas, cada paso te hunde un poco más y una vez que estas arenas te atrapen ya no podrás salir. Tampoco querrás salir.

A ello ayudan unas reglas que a mi entender hacen el proceso más difícil de lo necesario.No son todo lo claras que deberían, no están bien estructuradas y los ejemplos prácticos brillan por su ausencia. 

Entrando en lo que es el juego estamos ante un wargame para dos personas que representa tres de las batallas más representativas de la que se denominó unificación de Japón. Mientras en europa el Renacimiento daba sus últimos coletazos, en Japón los diferentes clanes usaban sus samurais tratando de buscar mayor poder y dominio.

Como ya he indicado el juego es bastante complejo por lo que daré unas pinceladas de los detalles más llamativos del juego y ya con ello os podréis hacer una idea de si os puede o no interesar y ya así indagar por vuestra cuenta más profundamente.

Para empezar diré que en el juego dirigiremos un ejercito compuesto por diferentes grupos de clanes.  La forma en la que dirigiremos a estos ejércitos es lo que marca la gran diferencia de este juego con cualquier otro.



Ficha de Clan.

Cada clan está representado por desde uno hasta cuatro chits. Cada chit puede contener hasta cinco datos. La letra nos identificará el clan al que pertenecen. Los puntos en su parte superior derecha son el valor de las armas a distancia que tiene esa unidad, el guión junto a los puntos de las armas preparadas nos indica si esa unidad incluye un líder y el valor del mismo. No todas las unidades incluyen valor de armas preparadas y líder. Además de esto contamos con dos datos más, dos valores en una columna, el ubicado en la parte alta es el Elan y nos indicará la calidad ofensiva de esa unidad, el valor ubicado en la parte inferior es la Masa y nos detallará el numero de soldados que integran esa unidad. Cada ejercito además cuenta con un general o Sho Taisho y generalmente eliminándolo ganamos la partida.

Aquí podéis ver a Akechi Mitsuhide (Sho-Taisho del clan A) con un punto de arma preparada, dos puntos de valor de liderazgo, 2 puntos de Elan y 3 puntos de masa.



Foto de un clan formado por cuatro chits.

Cada espacio del mapa puede ser utilizado solo por una unidad por lo tanto un espacio ocupado no puede ser utilizado por ningún clan ni amigo ni enemigo, ni tan siquiera para mover a través de él.


Un turno de Tenkatoitsu. 

Dependiendo del turno en el que nos encontremos y del escenario que estemos jugando un turno tendrá una duración u otra. Los turnos los marcan los cinco chits de juego obligatorios y que entrarán a un bol todos los turnos. Estos chits obligatorios son: Marcha, Rally, Iniciative y dos Combat, uno por cada ejercito representado. En cada fase de activación se sacará aleatoriamente un chit de dicho bol y será el propio turno el que nos detalle que fichas de dicho bol tienen que haber salido para poder dar ese turno por concluido. Para ello tenemos tres tipos de turno: Noche, Normal y Fatiga. Mientras que en los turnos normales un turno terminará cuando salga la quinta ficha obligatoria, un turno de fatiga terminará cuando salgan las dos fichas de combate. Por lo tanto puede que si entre medias no ha salido ninguna de las otras tres fichas las unidades no podrás realizar ninguna de las acciones asociadas a dicho chit.

Hoja de turnos. A la izquierda podéis ver el espacio designado para colocar los chits de turno obligatorios que iran saliendo al azar.

Fichas de activación de clan.

Al inicio de cada turno debemos lanzar un dado. Ese dado nos va a dar puntos de comando que usaremos para dar nuevas ordenes a nuestros clanes o para potenciar una situación ventajosa de un clan en concreto. Para ello usaremos las fichas de clan. Cada punto que gastemos nos permitirá seleccionar un chit de uno de los clanes que tengamos disponibles en la zona de reserva de nuestra hoja de clan. Cada uno de esos chits se meterán en el bol y nos permitirá activar a ese clan.




Ordenes en Tenkatoitsu.

Cada clan puede tener asignada una orden de entre cuatro diferentes: Defensa, Ataque, Movimiento o Regroup. Mientras no gastes puntos de acción en un clan mediante la acción anteriormente descrita, una unidad no va a poder cambiar de orden y va a seguir realizando la misma acción de manera continua. Esto no es tan drástico, existen opciones de cambio de orden pero son menos habituales y para que entendáis el concepto de juego es preferible que lo veíais así. Si yo quiero mandar a un clan que se encuentra en defensa a atacar a otra tendré que gastarme una punto de comando en meter su chit en el bol y esperar a que salga ese chit. Si sale tendré que tirar un dado para ver si consigue cambiar a la orden que quiero que hagan. Si se consigue, ese clan ejecuta esa nueva orden y la mantendrá hasta que consigamos cambiarla. En caso de que no saquemos el valor necesario en el dado para cambiar la orden que queríamos realizar, se ejecutaría la orden que tenía asignada puesto que no ha sido capaz de cambiarla.

Hoja de clan. A la izquierda los chits de los clanes que podemos seleccionar para que sean introducidos en el bol. En el centro las ordenes que tiene asignado cada clan. A la derecha arriba, los puntos de comando que obtendré cada turno en función de la tirada que obtenga en un dado de seis caras.




Hoja del Clan de Ikeda Tsuneoki al inicio de la batalla de Nagakute. Todo el clan empieza en Regroup por la regla de ese escenario. El jugador que lo gestione tiene que ir gastando puntos de comando para poder ir cambiando las ordenes de regroup a otras que le sean más favorables.

Planes de batalla. 

Al inicio de la partida vas a escoger un plan de batalla de entre los diez disponibles. Estos planes de batalla te permitirán una vez que los hayas activado, disponer de acciones más duras, pudiendo desde atacar con varias unidades a la vez, o desde distancias más lejanas, o defenderte con mejores condiciones, huir sin restricciones...En definitiva, podrás dar un golpe en la mesa siempre y cuando salga el chit de la unida a la que le hayas asignado dicho plan de batalla. El numero de activaciones por plan de batalla viene estipulado en el plan escogido y en ningún caso es infinito.

Además esos planes de batalla definen con qué ordenes empieza cada clan. Es decir puede que tus unidades empiecen todas en defensa o que te deje escoger libremente como empieza cada clan. Además de todo eso puede conferirte alguna ventaja constante, como cambiar de orden de manera más fácil o ayudas similares.


Batallas. 

Cuando una de las dos fichas de combate es sacada del bol se producen los combates de todos los clanes bajo la orden de ataque y todas las unidades adyacentes a unidades amigas que haya en el mapa y que pertenezcan al bando de la ficha que haya salido. Para ello se lanzan 4 dados (dos rojos y dos azules) y se añaden o quitan valores a los dados siguiendo la tabla de ayuda. En dicha ayuda se reflejan detalles como el estado de las unidades, los apoyos que reciben, el terreno en el que se combate, si se encuentran en melé, si pueden usarse las armas preparadas o si existen lideres entre las unidades que combaten. Cada valor se le asigna o resta al resultado de los dos dados de color rojo o a los dados de color azul y una vez obtenido el resultado modificado se coteja en la tabla de combate cruzando el valor del dado azul con el valor del dado rojo. Al principio esto es muy lento y engorroso, a medida que se van realizando rondas de combate esto se vuelve mucho más fluido y las consultas se vuelven más esporádicas.
En este ejemplo el Sho Taisho azul estará obligado a combatir si sale la ficha de combate de color azul.Las demás unidades azukes también podrían verse obligados a combatir si están con orden de ataque.

Reglas interesantes:

Una de las reglas curiosas del juego es que siempre estás obligado a atacar al clan que se encuentren más cercano. No lo eliges tu, a no ser que haya dos opciones distintas a la misma distancia. Esto te obliga a ir posicionandote y ser calculador.

Tabla de movimientos. Aquí se puede apreciar cuantos puntos de movimiento gastas en función de la orden que tenga el clan que quiere moverse y los hexágonos que pretenda atravesar. 


Otra regla es que los clanes tienen una regla de cohesión al mover que obliga a que todas las unidades del clan terminen sus movimiento junto a una unidad del mismo clan. Si a esto le sumas que las unidades del mismo clan pegan al resto sumando sus valores de Elan y Masa sin ningún tipo de chequeo hace que nuevamente pienses muy bien cada paso que des.

Si os acabo de decir que una unidad del mismo clan suma su Elan y su Masa cuando se enfrentan juntas a la misma unidad, no pasa igual cuando lo hacen dos unidades de diferentes clanes. En ese caso se debe realizar antes un chequeo para comprobar cual de las dos lo hace. Si ambas sacan el mismo valor en el dado, actuarán ambas como un solo clan, sumando su Elan y Masa. Sin embargo si una obtiene mayor valor en el dado, la otra solo apoya sumando un punto al dado azul y no se tiene en cuenta ni su Elan ni su Masa.. Esto que parece una tontería es crucial en un combate en el que tu unidad más potente se queda mirando mientras la más escuálida es la que se lanza a combatir.


Reglas de escenario:

Dos de los escenarios tiene detalles únicos con reglas especiales. En la batalla de Yamazaki tendremos que defender o conquistar un castillo. Para ello el juego trae un tablero a parte para representar la batalla de este asedio. Las reglas sin ser nada excesivamente complejas hacen que esta batalla tenga otro carácter y además consiguen con esas cuatro reglas dejarte una sensación de agobio brutal. De ahí no sale uno de los dos, es el final de la batalla y no puede haber mejor final de fiesta que terminar ahí.

La otra regla especial es la de la batalla de Sekigahara. En esta batalla algunos de los clanes participantes no actuaron hasta que la batalla se decantó por uno de los generales. La traición está pues presente mediante unas pocas reglas que hacen que los clanes puedan cambiar de bando en mitad de la contienda. El agobio en este caso lo produce la posibilidad de que tu propio clan te acabe apuñalando. Cuando esto le pasa al rival el gozo es insuperable, Cuando te pasa a ti, quieres matar.


Dados de 20:

Estos dados no vienen incluidos en el juego pero son de una ayuda tremenda cuando tienes que calcular los combates. Os recomiendo haceros con unos puesto que llevar la cuenta de las variantes de las tiradas de dados es muchísimo más fácil si nos apoyamos en ellos.


Dados para llevar el control de los puntos a añadir a las respectivas tiradas.



CONCLUSIONES:

Tenkatoitsu es un juegazo con todas las letras. Todas las reseñas que había leído encumbraban a este juego publicado en 2016. No puedo más que dar la razón y las gracias a aquellos que lo abalaron. Jugando con los Abuelos me lo pusieron en el punto de mira y una vez más les tengo que dar la razón. Llevo un mes jugándolo prácticamente todos los días desde que me hice con él. Me costó entrar, las primeras partidas jugamos mal pero aun y todo ya se vislumbraba lo que era este juego. Aun jugándolo mal nos encantaba.


Cada movimiento es calculado en silencio, valorando la intención futura. Cada orden de clan es pensada una y mil veces antes de decidir mandarla al bol. El plan de batalla se agota y necesito seguir usandola... La tensión que se tiene al  esperar que salga ese chit que activa la unidad que necesitas. Ver que se ha descolgado una unidad y aunque no sea objetivo principal te lances como un león a una gacela. Meterte en zonas defensivas y esperar allí a que tu rival venga a por ti ...Son infinidad de detalles. Pequeñas decisiones que se dan en cada turno y todas importantes. Cada fallo es sufrido y ver caer un clan propio es un gancho directo a la mandíbula.

Agarrar todo lo que os acabo de contar con pinzas. No es un juego para todo el mundo, diría más: es un juego para muy pocos. Las partidas son largas, ninguna baja de las 6 horas. Las reglas no son lo bastante claras, podrían estar mejor redactadas. Es farragoso en algunos aspectos y tienes que poner bastante de tu parte para disfrutarlo. Si todo esto no te echa para atrás, tienes tiempo para jugarlo y algún amigo con quién jugarlo lánzate a por una copia.




Por ultimo destacar que no es un juego dependiente del idioma, y todo lo necesario lo tenéis para descargar en BGG. Aprovecho para aplaudir el trabajo que ha hecho Cesar Moreno en la elaboración de una espectacular ayuda de juego en castellano que no solo te sirve de referencia rápida, es la mejor ayuda para aprender a jugar. Teneis el link para su descarga al inicio de la reseña.


Un saludo y gracias por leernos,









1 comentario:

Juan Antonio Bocuñano dijo...

Vaya reseña!!

Entran unas ganas de jugarlo brutales..!! No tengo tiempo, no tengo sitio, no tengo amigos con quien jugarlo...y creo que aún así me lo voy a pillar, sólo por el mero hecho de acariciar la idea de poder disfrutarlo algún día.

Que envidia!!