John Company (2017)
- Editorial: Sierra Madre Games
- Diseñador: Cole Wehrle
- Artista: Cole Wehrle
- BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/211716/john-company
Durante sus 250
años de historia, la Compañía Británica de las Indias Orientales se convirtió
en una de las organizaciones comerciales y políticas más influyentes del mundo.
Sus ganancias catapultaron al Imperio Británico a la dominación global y dieron
forma al destino de algunas de las grandes naciones del mundo, pero su ascenso
fue todo menos fácil. La compañía estaba llena de intereses divergentes y
luchaba constantemente en casa y en el extranjero.
John Company intenta contar la historia de la
Compañía Británica de las Indias Orientales desde dentro hacia afuera. Los jugadores
dirigirán sus dinastías a lo largo de la historia de la compañía, compitiendo
por la posición, el poder y el prestigio. El objetivo del juego es simple:
utilizar la empresa y el comercio de la misma para asegurarnos un buen lugar en
la sociedad. Con este fin, guía a tus vástagos a través de sus carreras,
intercambiando favores por puestos en Londres o lujosos puestos coloniales. Los
jugadores controlan colectivamente a la Compañía, enfrentándose a decisiones
presupuestarias e intereses en conflicto. ¿Debería un Gobernador conducir una
campaña para expandir las propiedades de la compañía o invertir en la
infraestructura de su región? Quizás los ingresos fiscales se podrían desviar
para ampliar nuestra mansión de verano...
A medida que el juego avanza, la empresa se puede
enfrentar una rebelión abierta en la India o un fracaso rotundo, ya que se
enfrenta a intentos cada vez más audaces de regulación por parte del gobierno
británico. Incluso es posible que el monopolio comercial de la Compañía sea
revocado, dejando a los jugadores formar y operar sus propias empresas
comerciales. Cada partida ofrece una gran variedad de posibilidades,
principalmente por las decisiones que toman los jugadores. Además, los
jugadores pueden adaptar su experiencia mediante el uso de uno de los tres
escenarios que ofrece el juego y que se pueden jugar en aproximadamente 90
minutos. El juego también ofrece un juego de campaña completo que llevará a los
jugadores desde 1720 a 1857.
Inspirándose en los juegos de Phil Eklund, John
Company es una de las ofertas de Sierra Madre Games más
accesibles hasta la fecha.
Esto que transcribo es la
descripción del juego tal cual está en la BGG. ¿Cumplirá lo que detalla? Pues
seguid leyendo.
Materiales:
Empezaré diciendo que los que hayan visto alguno de los
juegos de Sierra Madre Games se sorprenderán ante el salto de calidad ofrecido
por este juego. Todo el material cumple con nota.
John Company (JC) se presenta en una caja rectangular. Para
los amantes del orden y de las cajas perfectamente cuadradas en su estantería,
esta caja será un quebradero de cabeza. No obstante, todo el material que trae
entra perfectamente y no se puede decir que traiga excesivo aire.
El tablero, cumple perfectamente su función. Es pequeño y
manejable, no requiere una mesa enorme para ser jugado. Todo lo que está reflejado
en el mismo está perfectamente ideado y además de ser vistoso y elegante, en
cuanto des un vistazo a las reglas serás capaz de identificar las zonas
reflejadas. Además, han representado por medio de lineas de colores los ordenes
de turno. Tan solo tendrás que seguir la tira para saber que oficina se activa
a continuación.
Las cartas son de un gramaje bueno, pero sobre todo no tienen
cuatrocientos datos por carta, tal y como (también en este caso) nos tienen
acostumbrados los juegos de Sierra Madre Games (SMG). Tenemos cinco tipos de
cartas y cada una perfectamente diferenciada de las demás.
El resto de los componentes: cubos de madera en diferentes
colores para identificar a los familiares de los jugadores, un elefante de
madera que se usa como marcador de los eventos que sucedan en la India, más marcadores
de madera en forma de barril que representarán diferentes bienes en función de
donde están ubicados y barcos también en madera, que nos permitirán comerciar
con las zonas que tengamos abiertas.
Por último, las monedas en plástico de tres colores. Cada color
de un valor diferente. Es el material de peor calidad del juego. Aun y todo
sirven para lo que están pensadas.
Evidentemente no estamos hablando de ninguna locura en
componentes, nada que ver con las grandes producciones de otros juegos, pero esto
viene de SMG, una editorial pequeña, que es un referente por sus juegos de
nicho y por su parquedad en componentes.
Las cartas, donde y
como:
Antes de detallar en que consiste el juego debemos explicar
cómo funcionan las cartas de región. Tenemos diferentes tipos de carta, pero en
concreto las cartas de región tienen diferente trato en función de su ubicación
y de la cara que muestren. Estas cartas representan una región con la que
trataremos de comerciar. Para ello tendremos que tener disponibles esas
regiones.
· Si las cartas están en la parte superior del
tablero estarán abiertas a negociar, pero si por el contrario esas cartas están
en la parte izquierda del tablero se encontrarán cerradas y no será posible
negociar con estas.
· Por otro lado, las regiones pueden ser prosperas
y dar más beneficio o deprimidas económicamente hablando y dar menos ingresos.
Esto se representa con el color que muestre cada carta. Cada una de ellas tiene
un lado coloreado único (rojo, amarillo, verde..) y será gris por el lado
contrario. Mientras una región muestre su lado coloreado esta se encontrará en
situación prospera, mientras que si muestra su lado gris esteremos hablando de
una región deprimida.
· Para terminar una región puede ser soberana o
dominada. Si una región es dominada por otra ambas regiones formarán partes de un
imperio. Eso lo mostramos colocando una carta sobre la otra y dejando tapada la
columna derecha de la carta dominada con la carta dominante. En el caso de que
una carta se muestre sola, esta será una región soberana.
Carta de oficina provincial Carta de una región prospera y soberana abierta al comercio
¿Qué es John Company
y que nos ofrece?
La primera vez que te pongas delante de las reglas de este
juego la imagen del interior de tu cerebro será la de un mono golpeando dos
platillos sin tener ni idea de nada de lo que acabas de leer. Da igual la
intensidad y las ganas que le pongas: el mono va a aparecer :Presidente de
región, Oficinas de Compras, el Presidente del Tinglado o chairman o CEO o Jefe o como lo quieras llamar, muchos puestos diferentes y sin un orden elegante para poder ayudar a su comprensión además estamos hablando de un juego complejo. Lo mejor, empezar entendiendo
que hace cada puesto y para eso os voy a dar el consejo que me dio el gran
Cartesius: tened a mano el esquema que viene al final de las reglas mientras vas
leyendo el resto de las reglas, además de desplegar el juego e identificar las diferentes
oficinas y puestos.
Esquema del final de reglas (las S: oficinas Senior / las E: Oficinas Executive)
Este esquema es importante. Una vez lo entiendas tendrás mucho del juego interiorizado
y podrás continuar sin miedo. Detalla que puesto asciende a
quién y de donde lo saca y es más visual que verlo solamente leyendo
las reglas.
Si entramos en el juego lo resumiría diciendo que es un juego de poderes y negociación, por ello tenemos que
tener claro, qué poder tiene cada cargo y como sacar máximo
beneficio de ese poder. Una vez
entiendas que por ejemplo: “PACO ocupa la
oficina del Chairman y como es el encargado de ascender a los ocupantes de las
oficinas senior a los puestos de las oficinas ejecutivas, PACO puede darme un buen
puesto a ese familiar mío que actualmente dirige la oficina de compras de
barcos y que a mí no me está rentando mucho. PACO tiene construidos dos astilleros a los que mi familiar (por ocupar la oficina de compra de barcos)
puede comprar los barcos de PACO y pagarle una interesante
cantidad. PACO porque no me asciendes a este familiar mío que tengo en la
oficina de compras y yo te devuelvo el favor comprando este barco y pagándolo a
tus aserraderos….
Y eso es este juego. Aprovechar tu lugar y la situación de
la empresa para que tu familia tenga más poder y mayores premios. Es
negociación en estado puro, es un come orejas de libro.
Para ello se van a ir sucendiendo una serie de
turnos. El juego tiene tres escenarios y la campaña. Mientras que el primer escenario ocupa desde el primer turno hasta el sexto, la campaña ocupará todos los turnos del juego, diez en total.
Cada turno se compone de cuatro fases:
- · Familia: Comenzando por el Chairman, cada jugador realiza una sola acción de Familia.
- Compañía: Después de llenar cualquier vacante, cada oficina de la Compañía opera.
- · Comercio: Se generan y asignan los ingresos.
- · The Evening Post: Se revela y se resuelve una nueva carta de evento.
1. En la fase de familia elegiremos un destino donde ingresar
nuevos familiares a la cadena de la empresa. Tendremos 7 destinos diferentes. Podremos desde crear los mencionados astilleros o empresas donde la compañía comprará bienes, hasta comprar acciones, hacer oficinistas
nuevos, oficiales para el ejercito o futuros capitanes de barcos. Cada uno de estos destinos tendrá sus propias restricciones que podrán ir desde el pago de una cantidad estipulada tantas veces como te puedas permitir en el caso de los astilleros, hasta dos familiares por turno en el caso de crear oficinistas.
2. Una vez realizada la fase de familia vendrá la parte potente
del juego, la fase de la compañía. Empezando por la oficina de compra de barcos
cada oficina actúa, y en cada una de ellas cada responsable de la misma tomará
la decisión de cómo opere esa oficina. Además, es importante recalcar que cada
oficina actúa realizando acciones propias de esa oficina, es decir la oficina
de compra de bienes solo puede comprar bienes y nadie más podrá hacerlo. Dentro
de toda esta fase de Compañía nos encontraremos los dos tipos de oficina: Senior
y Executive. Las Senior son las oficinas de menor categoría, dentro de estas estarían
las tres oficinas de compras (barcos, bienes y militar) y a lo largo del juego se
añadirán nuevas. Las oficinas ejecutivas son las más potentes del juego y las
que nos permitirán mayor beneficio si conseguimos ocuparlas. Estas oficinas
están disponibles desde el inicio de la partida y son el propio Chairman, la
Oficina de Comercio y las tres oficinas de Presidencia. No voy a entrar a
detallar que hace cada una, pero haceros a la idea de que todas hacen cosas
potentes y que te pueden crear sinergias muy interesantes que deberemos buscar.
La oficina presidencial de Bombay con los barcos preparados
3. Una vez realizada la fase de la compañía vendrá la fase de
comercio donde cobramos y donde la compañía paga por sus servicios.
4. Para terminar la fase desvelaremos la carta de Evening Post
y realizaremos tres sencillos pasos. El primero de estos pasos será tirando
dados y este azar puede hacer desde que perdamos regiones abiertas a conseguir que
una región deprimida pase a ser prospera. El segundo paso será la jubilación de
familiares, cuanto mayor sea el cargo más fácil será que puedas jubilarle y el requerimiento económico para poder acceder a una jubilación será menor que si el jubilado proviene de una oficina Senior. Porque si, los jubilados no acceden a su jubilación dorada si no pagan y tampoco nos aportan nuestro puntos de victoria. Si
se jubila alguno de tus familiares y no tienes dinero para mandarlo a Benidorm el jubilado en cuestión no te aportará nada, habrás perdido influencia en la Compañía y tendrás que buscar nuevos familiares que trepen por la misma a base de sobornos o apoyos. Para finalizar esta fase se leerá el evento, que
podrá ser una propuesta de ley (que
requerirá del voto de los jugadores para que se apruebe) o un evento nacional de
obligado cumplimiento.
Para amenizar todo esto
hay tres detalles que conviene saber. El juego tiene un sistema de negociación que
propone que negocies con cubos de familiares para llegar a acuerdos. Este
sistema lo llama "promesas" y nos permite conseguir un beneficio negociado con
otro jugador a cambio de cederle cubos de tus familiares: PACO necesita dinero, como
no tiene pregunta a los demás jugadores si alguien estaría dispuesto a prestarle
5$. DAVID estaría de acuerdo si PACO le diera cuatro promesas. PACO está de acuerdo. DAVID da 5$ a PACO y este le entrega cuatro promesas a DAVID. Si PACO no puede recuperar estas promesas antes del final de la partida, perderá
ocho puntos de victoria.
El juego también detalla como se tienen que devolver esas
promesas:
- Pagando 2$ al jugador que tenga el cubo de promesa.
- O mostrando preferencia a la hora de promocionar al jugador que tenga la promesa por encima de al menos otro jugador.
El segundo detalle que conviene saber es que el Chairman es
elegido por votación. Por cada familiar que tengas dentro del Court of Directors
tendrás un voto en la elección y solo optarán al cargo los cubos que se
encuentren también allí. Es el único cargo que se elige por consenso. Los demás irán a dedo. Si en alguna de las elecciones
promocionas a alguien de tu propia familia deberás como penalización dar un
cubo a modo de promesa a cada una de las familias que pudiesen optar al mismo
cargo. Para saber quién asciende a que puesto fijaros en el esquema anteriormente mencionado.
Por último el tercer detalle. La compañía puede quebrar. Como es de esperar, si la cooperación entre jugadores no se da, las probabilidades de que esto pase son muy altas, diría más, aun colaborando la compañía puede quebrar. El juego permite pedir rescates financieros para paliar este problema, créditos por otro lado que nunca se van y que requerirán un pago por turno que también puede terminar por asfixiar a la empresa. La avaricia rompe el saco y hay que tenerlo en cuenta. En cualquier caso aunque la empresa quiebre esto no es un juego colaborativo, no pasará nada más allá de que habéis terminado antes. Se contarán los puntos y habrá un vencedor. Ahora bien, no es lo mismo ser el campeón dejando las cuentas más saneadas que Apple, que dejando las cuentas más negativas que Rumasa.
Por último el tercer detalle. La compañía puede quebrar. Como es de esperar, si la cooperación entre jugadores no se da, las probabilidades de que esto pase son muy altas, diría más, aun colaborando la compañía puede quebrar. El juego permite pedir rescates financieros para paliar este problema, créditos por otro lado que nunca se van y que requerirán un pago por turno que también puede terminar por asfixiar a la empresa. La avaricia rompe el saco y hay que tenerlo en cuenta. En cualquier caso aunque la empresa quiebre esto no es un juego colaborativo, no pasará nada más allá de que habéis terminado antes. Se contarán los puntos y habrá un vencedor. Ahora bien, no es lo mismo ser el campeón dejando las cuentas más saneadas que Apple, que dejando las cuentas más negativas que Rumasa.
Cartas The Evening Post
Conclusiones:
John Company es un juego de negociación. Las referencias que
se han dado al compararlo con Republica de Roma (RR) creo que hacen justicia al
obligarte ambos juegos a llegar a acuerdos y crear discusión entre jugadores.
Si bien en RR las puñaladas son más directas, en JC esto se refleja en
conceptos como ayudas económicas, apoyos en la elección de puestos en las
oficinas y cosas similares. Buscas tu beneficio personal pero no suele
repercutir en algo negativo para tus rivales, más allá de que tú ganes dinero
que podría ir para otro o para la propia compañía. Digámoslo de otra manera,
somos un partido político actual (no hace falta que dé más datos) y en
lugar de mirar por el beneficio social, nos dedicamos a
velar por el interés personal.
Se le tienen que dar muchas partidas con el mismo grupo para
poder apreciar este juego como se merece. Jugarlo una vez y no volver a verlo
en meses supondrá volver a empezar. Una partida a seis turnos no creo que baje
de las dos horas. Es un juego de hablar, de discutir y engatusar. El tiempo por lo tanto es relativo. Si tu grupo es de discutir hasta por el lugar en el que nos vamos a sentar puede que la partida se os vaya a las tres horas de juego.
Las reglas son un dolor de cabeza, aunque no son tan complicadas
de entender como otros juegos de esta misma editorial no son fáciles y podrían estar mejor resueltas. Yo he aburrido a Cartesius
(gracias también desde aquí, maestro) tratando de entender conceptos y
situaciones. También es cierto que con que uno en la mesa esté familiarizado con las reglas se podrá jugar sin problemas. Ahora bien, una cosa es jugar y otra controlar y para controlar el juego hace falta que la mesa entera sepa jugar para sacar máximo partido a los puestos. Una vez lo controlas el juego va rodado. Todo encaja y cobra sentido.
El azar está muy presente y te puede echar por tierra la
partida. Concretamente hay quien se ha quejado de que en el final de partida una buena tirada de dados puede darte por poner un ejemplo tres jubilados con los que optar a colocarlos en tres cartas de puntuación y otro compañero en situación similar podría no tener suerte en esas tiradas finales y no puntuar. He leído esto en varios sitios, incluso en la propia BGG le comentan
al autor esta posibilidad, a lo que el autor
sale al paso diciendo que es un azar controlado, puedes ir puntuando cada fase,
no solo en la última de ellas, he incluso puedes comprando fincas ir ganando puntos cada
turno sin necesidad de que el azar decida por ti. Aunque no tengo datos para
poder confirmar que sea así, si que es muy azar dependiente y puede que haya
gente que prefiera huir. En un juego en el que el ganador va a rondar los quince puntos, ese final puede desmotivar a algunos jugadores. Para mi la experiencia general es tan buena que me
compensa perder por mi mala fortuna con los dados. El camino para llegar hasta
ahí es lo que hace de este juego algo excepcional y que ha hecho que no me lo haya podido quitar de la
cabeza desde que entendí las reglas. Luego ya jugando trasladé todo eso al
tablero y no solo no me defraudó, lo mejoró.
Si volvemos a la parte superior donde transcribo lo que el autor detalla en BGG resumiría diciendo que lo consigue. Que sí tienes la sensación de formar parte de la Compañía de las Indias, que las decisiones son muchas y todas importantes y que tiene muchos de los conceptos que describe. Si bien solo hay un detalle que no comparto, dudo mucho que puedas terminar en 90 minutos.
Si volvemos a la parte superior donde transcribo lo que el autor detalla en BGG resumiría diciendo que lo consigue. Que sí tienes la sensación de formar parte de la Compañía de las Indias, que las decisiones son muchas y todas importantes y que tiene muchos de los conceptos que describe. Si bien solo hay un detalle que no comparto, dudo mucho que puedas terminar en 90 minutos.
Dicho esto, concluir diciendo que estoy deseando repetir partida.
Un saludo y gracias por leernos,
Nota: La foto inicial y final son sacadas de la BGG. El resto son sacadas por mi. Las monedas utilizadas son las de Scythe. Que por cierto molan mucho y le dan un toque al juego.
Nota: La foto inicial y final son sacadas de la BGG. El resto son sacadas por mi. Las monedas utilizadas son las de Scythe. Que por cierto molan mucho y le dan un toque al juego.
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