25/4/18

Machiavelli, pero quedamos como amigos, vale?

Hoy vamos a rescatar un clasico que ya tiene unos añitos (mi copia es del 95, pero la primera edicion es del 77) y que, a mi modo de ver,... aguanta muy bien el paso del tiempo, ya teneis el resumen del juego :)



Machiavelli es un juego que nos situa en pleno Renacimiento italiano, y que nos va a poner en el papel de una de las potencias de la epoca para intentar conseguir la hegemonia de la bota, bien sea por conquistar un numero de ciudades, bien sea por arrasar con nuestros rivales...

Lo primero que hay que comentar es el parecido con el Diplomacy, para todos aquellos que hayan jugado al Diplomacy, si, es una especie de Diplomacy. De hecho las reglas basicas vienen a ser lo mismo en una epoca diferente, mientras que las reglas avanzadas y/o opcionales ya hacen que este juego brille como tiene que brillar.

Muy resumidamente, en el juego vamos a manejar nuestra potencia (Milan, Florencia, Venecia...), con nuestras provincias y nuestras tropas, ya sean terrestres y/o navales, y tambien utilizar nuestra tesoreria para conseguir nuestros fines. Para ello la partida se divide en años, y en cada año vamos a jugar tres estaciones, lease turnos, ya que no se combatia en invierno en esta epoca. Cada estacion vamos a darles ordenes a nuestras tropas, que se anotaran en secreto en una hoja de papel, y que se resolveran todas a la vez, es decir, azar ninguno. Una vez que se escriban todas las ordenes se ejecutan todas a la vez y se ve como se va desarrolando la cosa en el mapa.

Las ordenes de las que estamos hablando son avanzar/ atacar, asediar, apoyar a otra tropa, transportar... lo basico. Lo mas importante a este respecto es que todas las tropas tienen la misma fuerza y que no hay nada aleatorio, aqui ya vemos que hay que hablar con la gente... deciamos que una de las ordenes es apoyar y otra transportar? Bien, esto no quiere decir que sea a tus tropas. Puedes apoyar perfectamente el avance del ejercito de otro jugador en una zona, o transportar sus tropas por todo el mapa.
Tu objetivo? conseguir un numero de ciudades o arrasar con los rivales.

Y, antes de entrar en lo que realmente nos ofrece este juego, un comentario sobre las reglas avanzadas, que son, desde mi punto de vista, lo que hacen que este juego sea tan especial. Las reglas avanzadas y opcionales nos introducen el hambre y la peste, es decir calamidades que hay que tener en cuenta y que nos pueden afectar. Nos introducen la tesoreria de la nacion y...con ello los sobornos!!!! ya que vamos a poder comprar tropas enemigas, vamos a poder licenciarlas para que descansen despues de tanto batallar y vamos a poder adquirir tropas de elite, que tengan mas fuerza o que sean mas leales a ti. Tambien incluye cosas como el asesinato del princeps, pero esta es una regla que no suelo meter en mis partidas.

Bien, hasta aqui tenemos un juego de conquista y control de zonas en el que manejamos unos ejercitos y queremos ser mas fuertes que los demas, es eso todo? Pues no, lo que realmente nos ofrece Machiavelli es todo lo que esta detras, sobra decir que la interaccion no es alta, es lo siguiente.

Lo primero que podemos decir que nos ofrece es el tema del movimiento y ataques, que se hace de forma simultanea y lo tienes que decidir antes de ver lo que estan moviendo los demas, no hay orden de turno. Ademas que tu tropa, por si sola, no va a poder entrar en una zona con las tropas de otra Potencia, hace falta ayuda. Aqui tenemos la planificacion (tambien negociacion, pero va despues), dura planificacion y adelantarse a los movimientos de los rivales...se que vas a mover esa tropa ahi, asi que ocupo la zona que dejas y me aprovecho, o pongo esta otra tropa a apoyar para que no puedas entrar, vaya por Dios, tu tambien?

Lo segundo que queremos mencionar es el tema del dinero, sobra decir que para mi es basico jugar con esto. Aqui tenemos una tesoreria, tropas especiales, mantenimiento de tropas y creacion de tropas, poco mas que decir ahora mismo. Hay que saber las tropas que necesitamos, las que podemos mantener yq ue queremos hacer con nuestro dinero.

En tercer lugar tenemos que poner la negociacion, basica, necesaria y obligatoria. Una de als fases del turno es la fase de negociacion. Que hacemos cuando negociamos? Hablar con los demas, por supuesto, pero no es necesario que lo hagamos sentados en la mesa. El juego nos proporciona unos mini mapas para cada jugador que podremos usar levantandonos de la mesa para hablar con quien nos interesa. Podemos estar confabulando con Milan por un lado, mientras negociamos con Napoles por otro... esto es una maravilla, en serio, la sensacion que tienes cuando estas metido en estas negociaciones a tres, cuatro o mil bandas son una delicia.
En las negociaciones, ademas, puedes ofrecer cualquier cosa, puedes pagar por ocupar zonas, cobrar por transportar tropas, o apoyar gratis un ataque en una region que ni te va ni te viene...y...no son vinculantes!!!! vamos a recordar que primero negociamos, y luego escribimos las ordenes, hay que decir mas al respecto?

Pues si, si hay que decir mas al respecto, porque otra de las cosas que nos ofrece este juego es la traicion, la sospecha, las puñaladas...me puedo fiar de este jugador? voy a respetar mis pactos? Mas que importante, basico, es saber que esto es un juego!! lo que pasa en el Machiavelli, se queda en el Machiavelli, yo no jugare con gente que guarda rencores de una partida a otra, o que se cabrea por recibir una puñalada. Aquel que te esta haciendo algo feo ahora, puede que sea necesario despues...solo son negocios, hay que entender muy bien esta parte.

Y, por supuesto que hay que decirlo, lo que mas nos ofrece el Machiavelli son momentos epicos, jugadas maestras, sensacion de satisfaccion al finalizar la partida, movimientos que recordaras, para bien o para mal, con el paso de los años. Podriamos decir... felicidad?

Con algo mas de espacio algo que no tiene que ser negativo, pero si que puede echar para atras a la hora de acercarse a este juego, pero que tiene facil solucion. Y es la duracion de la partida.
La partida puede ser rapida si alguien consigue sus objetivos rapido, pero, seamos sinceros, cuando todos sabemos de que va la cosa... vas a dejar que los turcos consigan su ultima ciuidad? Por supuesto que no!! Esto puede alargar la partida durante horas y horas...
Segun las reglas, el objetivo es conseguir entre 12 y 18 ciudades bajo tu control, dependiendo del numero de jugadores. Mi recomendacion... juega siempre a 12 ciudades, la partida va a durar lo suficiente para ofrecerte todo lo que tiene que ofrecerte este juego y sera mas corta. Ademas de esto... te recomiendo jugar a un tiempo determinado, al final del cual el que mas tenga gana, pongamos 4 o 5 horas, o incluso menos si quieres, pero 4 o 5 es un buen numero. Y ahora habra quien diga... claro, pero es que uno que tenga muchas ciudades va a hacer que los turnos sean largos y el juego no avance para ganar el.... sinceramente? Si el tiempo no te vuela cuando estas jugando al Machiavelli, es que algo esta saliendo mal, y la persona que te haga eso ni esta disfrutando del juego, ni merece estar contigo en esa partida (en otros juegos si, en este no).



Al Machiavelli se juega para ganar, pero disfrutando el momento, disfrutando la compañia y todo lo que esta sucediendo.

Y aprovecho para recomendar el libro de Machiavello "El Principe", muy a cuento con todo esto, y, si ya te lo lees con los comentarios que hizo Napoleon en el mismo ya es una maravilla

19/4/18

Crónica: Here I Stand (por Imanol Intziarte)



CRÓNICA: Here I Stand, los cuchillos voladores
por Imanol Intziarte


Todo comenzó en un reciente viaje a Madrid de un integrante del grupo. Su mujer le dejó sin compañía unas horas y, casualidad, sus pies le llevaron hasta Cuarto de Juegos. La caja del Here I Stand le puso ojitos y se la trajo para Gipuzkoa.


Cuarto de juegos, contigo empezó todo.


«Hay que estrenarlo, quién se apunta», soltó por whatsapp. No tardaron en ofrecerse como voluntarios otros cinco inconscientes. Se puso fecha, con margen de 3-4 semanas, y la condición de que cada uno tenía que echar un vistazo a las reglas en ese plazo. Teníamos poca fe en alguno de los integrantes pero…


Botín de ese día. A través de la bolsa se atisba un Pitchcar y una expansión a la izquierda, el Quatro centrado y el susodicho a la derecha. 


También se optó por llevar a cabo con antelación el reparto de papeles. Tres hicieron el clásico «me pico y no respiro» si no  les tocaba la facción que querían, así que el Papa, el otomano y el inglés se adjudicaron de manera directa. Los otros tres papeles, en riguroso sorteo con vídeo incluido y musiquilla de la Champions de fondo.




Entre dudas sobre el extenso reglamento, propuestas barriobajeras de pactos anti-natura y amenazas de corte mafioso, los móviles echaban humo mientras se afilaban las alabardas y se cargaban los fusiles de asalto.

(Ahora es cuando sale el típico listillo de «en esa época no había fusiles de asalto, in isi ipici ni hibii fisilis di isilti, ñiñiñiñi… Pesau, si quieres rigor vete a la web de la Real Academia de la Historia, www.rah.es)

Hecho este inciso, llegamos al día de autos. O a la víspera, cuando saltaron las alarmas porque al otomano le había surgido un problema de índole personal que le impedía acudir a la cita. Y a ver dónde encuentras, de golpe y porrazo, un suplente de garantías. Afortunadamente la política de cantera da sus frutos y rápidamente se puso a nuestra disposición una nueva víctima.

El Lunes de Pascua –qué mejor que Semana Santa para darle a un juego de temática religiosa– amaneció radiante. La cita era a las 9.30 de la mañana, pero al Papa se le pegaron las sábanas, lo que le sirvió para ganarse los primeros insultos de la jornada. El Habsburgo, el inglés y el francés aprovecharon el retraso para tratar de aclararse sobre cómo colonizar el Nuevo Mundo. Pffff, la cosa prometía.


TURNO 1

Con algo más de una hora de retraso sobre lo previsto, Lutero sacó su martillo para clavar las 95 tesis y dar el pistoletazo de salida. Buen arranque protestante, quien al terminar la Dieta de Worms ya contaba con seis territorios bajo su mano.
Barbarroja tomó posesión de Argel con rapidez, mientras que el inglés declaraba la guerra a Escocia. Francia acudía en apoyo de los norteños y se producía una batalla naval en el puerto de Edimburgo. Primer rifirrafe y miradas de asesinato, ya que Enrique VIII aseguraba que Francisco I le había prometido, en las conversaciones iniciales, desentenderse en caso de ataque.  Fue el comienzo de una intensa ‘amistad’ anglo-gala a lo largo de toda la sesión.
En el Vaticano, León X dejaba vacante el trono de San Pedro, que era ocupado por Clemente VII. Y el Habsburgo empezaba su cosecha al otro lado del Atlántico gracias a las expediciones de Cortés.
Puntos tras el Turno 1:
Papado 17, Francia 14, Habsburgo 11, Otomano 10, Inglaterra 9, Lutero 2

TURNO 2
El Papa daba las primeras muestras de aburrimiento, así que ni corto ni perezoso comenzó su expansión con la toma de Florencia.
El otomano se paseaba por el Mediterráneo como si fuera el salón de su casa, rascando puntos y otros beneficios a base de piratear lugares como Cagliari, Messina y Malta. Mucho más al norte la situación no era tan tranquila, con ingleses y franceses a la gresca en Rouen.
Lutero, a la chita callando, se hacía con el dominio de los seis electorados, siempre con cuidado de no alcanzar los doce territorios en total para evitar que se activara la Liga Esmalcalda. Para llevarse pescozones siempre hay tiempo. El que no supo esquivar el golpe fue el teólogo papal Contarini, que salió escaldado en un debate y cayó eliminado.
Carlos V y sus huestes a lo suyo, lo mismo conquistaban a los incas que descubrían el río Missisipi. Como en una agencia de viajes de aventura.
Después de más de 3 horas alrededor del tablero, consultando el reglamento más o menos cada treinta segundos, era el momento de hacer una pausa y reponer fuerzas.
Puntos tras el Turno 2:
Papado 18, Francia 15, Habsburgo 14, Otomano 13, Inglaterra 9, Lutero 5

TURNO 3
Con el estómago lleno se afrontaba la segunda parte del día, que arrancaba con negociaciones entre bambalinas del Habsburgo con el inglés y el francés, aliándose con el primero y firmando la paz con el segundo. Ya afilaba los cuchillos para entrar con todo contra los protestantes.
En otro punto del mapa, el otomano y el Papa se las tenían tiesas. Suleimán declaraba la guerra a Venecia, lo que permitía al Sumo Pontífice a declararse aliado de los gondoleros. Pero, sorpresa, el invitado de última hora se sacaba de la manga una carta que desactivaba el pacto, dejando a Venecia desamparada.
Dicen que el rencor no es un sentimiento muy cristiano, pero el Papa no estaba dispuesto a dejar pasar tal afrenta y como represalia sacó otra carta que enviaba a su rival a guerrear al extranjero, concretamente a Egipto. Le salió el tiro por la culata. El rodillo turco hizó puré con rapidez a las tropas del Nilo y a renglón seguido hundió toda la flota veneciana. No muy lejos, el Papa se estrellaba una y otra vez contra las murallas de Génova. 
Mientras tanto pudimos asistir a una espectacular exhibición procreadora del rey de Inglaterra, incapaz de tener descendencia con Ana Bolena, Jane Seymour o Anne of Cleves. Un 1, un 2 y otro 1. Gran tirada de dados.
El Habsburgo a lo suyo, conquistó Metz para amenazar a Lutero y se embolsó otros 7 puntos en el Nuevo Mundo ante la inoperancia de Francia e Inglaterra.
Puntos tras el Turno 3:
Papado 18, Habsburgo 17, Francia 16, Otomano 14, Inglaterra 10, Lutero 6

Final turno 3.


TURNO 4
El turno arrancó con nuevas alianzas. El Habsburgo se encamó con el francés, y el inglés con el protestante. El otomano, muy relajado, aparcaba por el momento sus aventuras navales y movía sus ejércitos de tierra para tomar Belgrado. La insistencia del Papa tuvo premio finalmente en Génova, que ya no aguantó ante tanto asedio.
Inglaterra volvió a posar sus ojos en Escocia, aprovechando una carta que rompía la alianza de estos con Francia. Los escotos quedaban así abandonados a su suerte. O no, porque el galo tiraba de repertorio con una de sus clásicas puñaladas por la espalda y desembarcaba en Bristol. Una jugada que levantó una importante polvareda en torno a la interpretación de las reglas sobre las líneas de comunicación. En los días siguientes se tuvo que consultar con expertos en la materia, que decretaron que el inglés tenía razón al reclamar fuera de juego del invasor. El daño ya estaba hecho, pero habrá que instalar el VAR para próximas ediciones.
En el capítulo religioso, la Reforma se empezaba a extender por Inglaterra justo antes de que que entrara en juego la Liga Esmalcalda. Era la señal que el Habsburgo estaba esperando para lanzar su ofensiva. Su primer objetivo fue Trier, pero las tropas de Lutero aguantaron la primera embestida.
En este momento se dio por finalizada la jornada, con una nueva cita seis días más tarde. Un periodo que se emplearía para repasar las dudas surgidas, ir perfilando estrategias y consultar el diccionario para recopilar nuevos insultos.
Puntos tras el Turno 4:
Papado 21, Lutero 19, Habsburgo y Francia 17, Otomano 16, Inglaterra 10
Final del turno 4.


TURNO 5
La primera novedad de la sesión era la presencia del otomano titular, una vez solventados satisfactoriamente los problemas. La negociación inicial ya deparó sorpresas de alto calibre, especialmente la alianza entre el Habsburgo y el musulmán, una osadía que posteriormente generó comentarios de estupefacción en las redes sociales. El Habsburgo se defendió con no se qué chorrada de «rehacer la historia», pero se rumorea que GMT ha pedido una orden de alejamiento para que no pueda acercarse a menos de 20 metros de sus juegos.
La táctica era que el otomano pasara sin problemas por Triestre (territorio Habsburgo) para conquistar Venecia y luego atacar al Papado. Mientras, Carlos V volvía a la carga en los electorados alemanes, haciéndose con el dominio de Colonia y Trier. Lutero bastante hacía con defenderse como gato panza arriba.
Por su parte, Inglaterra recuperaba Bristol de las garras francesas y aprovechaba que el Habsburgo estaba en otros frentes para quitarle Amberes y hostigarle por la retaguardia.
Y así se llegó al momento cumbre, cuando el Habsburgo jugó un evento que le quitaba al Papa una de sus cartas. Paulo III, que ya mandaba en el Vaticano, no se lo tomó precisamente con alegría, así que decidió gastar sus últimos puntos de acción en excomulgar a Carlos V. A su vez, este no entendía cómo el Papa optaba por una jugada que no le daba puntos, cuando podía ponerse en 25 y esperar a que Lutero se hiciera el loco. Pero amigos, el mal por el mal es taaaan goloso.
Miradas asesinas, puyas afiladas, mensajes de rencor y de «este juego no vuelve a salir a mesa», no juego más, orejas gachas del resto de actores, abandonos abruptos del grupo de whatsapp… vaya cuadro, qué tensión, ya estamos deseando jugarlo otra vez.
Puntos tras el Turno 5:
Papado 22, Otomano 22, Francia 21, Habsburgo 18, Lutero e Inglaterra 16
Final turno 5

CONCLUSIONES
Juegazo. Requiere mucho trabajo previo de seis personas y es muuuuy largo. Así que se necesita gente comprometida. Y es un generador de odios que obliga a ser conscientes de qué puede pasar y de con quién se sienta uno a la mesa. Pero si se disfruta de los juegos espesos y se está habituado a dar y recibir puñaladas, Here I Stand es un chorreo de bilis a la altura de los paladares más exigentes.

Imagen de La rendición de Breda o Las Lanzas. Ya en 1.634, Velazquez reflejaba el final de nuestra partida.


CASTING
Partida jugada los días 2 y 8 de abril de 2018.
Starring: Horti y Egoitz (Otomano), Kalino (Habsburgo),  Xabi (Inglaterra), David (Francia), Guti (Papado) e Imanol (Lutero)

Un saludo y gracias por leernos,

13/4/18

Hannibal & Hamilcar (2018)


Hannibal & Hamilcar (2018)

  • Editorial: MasQueOca
  • Diseñador: Jaro Andruszkiewicz y Mark Simonitch
  • Artistas: Bartłomiej Jędrzejewski, Paweł Kaczmarczyk, Rafal Szymanski, Piotr Słaby
  • BGG: Enlace al juego en BGG





Hannibal & Hamilcar: Roma vs Cartago es la nueva edición aprovechando el 20 aniversario del clásico Hannibal: Roma vs Cartago, un juego de cartas asimétrico para 2 jugadores ambientado en el tiempo de la lucha épica entre la antigua Roma y Cartago.

Hannibal fue diseñado por el mundialmente famoso Mark Simonitch. Esta edición del vigésimo aniversario del juego incluye nuevos escenarios y variantes. Hannibal ha ganado numerosos premios (incluido el Golden Geek Best 2-Player Board Award y el Golden Geek Best Wargame Award), y actualmente ocupa el puesto 11 en el ranking de Wargame de BoardGameGeek.

Las reglas y componentes originales han sido actualizados por Mark Simonitch y Jaro Andruszkiewicz. El equipo de desarrollo le ha dado al juego una actualización siendo ahora más fácil y más rápido de jugar. Ha recibido nuevas ilustraciones. El juego original se ha enriquecido aún más con la incorporación de dos nuevas expansiones: El Sol de Macedonia y El Precio del Fracaso. Estas expansiones no son exclusivas de Kickstarter, por lo que están incluidas en todas las copias del juego. 

Esta edición del vigésimo aniversario del juego incluye nuevos escenarios y variantes, así como nuevos gráficos, miniaturas, nuevos dados personalizados, tarjetas adicionales y un nuevo tablero montado a doble cara (con el mapa de Hannibal en un lado y el mapa de Hamilcar en el otro).

Hamilcar, ambientado durante la Primera Guerra Púnica, es un compañero que comparte componentes y utiliza mecánicas similares. Introduce un sistema naval y batallas navales. Ambos jugadores compiten por el control del mar Mediterráneo en la lucha de un imperio terrestre contra el poder naval mundial. El objetivo de Roma era romper la cadena de islas de Sicilia, Córcega y Cerdeña, la línea defensiva de Cartago para contener a Roma en la península italiana.

En ambos juegos, los jugadores usan cartas de estrategia para múltiples propósitos: mover generales, apostar nuevas tropas, reforzar los ejércitos existentes, obtener el control político de las provincias involucradas en la guerra e introducir eventos históricos. Cuando dos ejércitos se encuentran en el campo de batalla, se usa una segunda serie de cartas, llamadas Cartas de Batalla, para determinar quién es el ganador. En última instancia, ambos jugadores buscan la victoria tratando de dominar ambos frentes: militar y político.



MATERIALES:

Es obligado comparar ambas versiones y al hacerlo veremos que los cambios son significativos: el tablero, las miniaturas, los dados, las ilustraciones de las cartas…son muchos los cambios que se han realizado y a mi parecer no en todos los casos para bien. Todo lo que se ha cambiado ha sido para dotar a este juego de una presencia que no es fácil de ver en wargames pero creo que no en todos los casos más es mejor.

Con la actual fiebre por los componentes, los juegos están pasando por la sala del esteticista y ya no se conforman con cortarse el pelo, ahora vienen con las uñas hechas, mechas californianas y botox en los labios. Para el que le guste esto no es ningún problema, pagas el sobrecoste y punto, pero para muchos es algo que carece de importancia. No es necesario.

Si nos centramos en cada componente, lo que trae este juego es desorbitado, empezando por los dados, que tienen un tamaño descomunal. No exagero cuando detallo el tamaño, no hay forma de que eso ruede en condiciones, pesan más que el martillo de Thor y te tienes que pensar mucho donde lo lanzas, primero por no despertar al niño con el ruido y segundo porque puedes aparecer en el piso de abajo si tienes la mala suerte de golpear en una viga de la planta inferior. Mucho cuidado y casco totalmente necesario (el casco no lo trae el juego). A mi me hubiesen gustado más unos dados de tamaño más reducido. Estos son chulos, muy vistosos y llamativos, pero caen como un yunque. No me gustan.

Los Dados 

El tablero también tiene una pequeña controversia. En esta versión tienes un tablero montado, de muy buena calidad y con dos mapas para los dos juegos que trae la nueva versión. En el caso del Hannibal, a mi parecer, el anterior representaba mejor la zona del conflicto. Aquí me cuesta ver la península ibérica de un simple vistazo, han optado por ampliar la escala y dejar fuera Portugal, Galicia y zonas limítrofes a las zonas de juego que, si bien no son necesarias para jugar, a mi hubiese gustado ver la zona completa. No es nada importante, simplemente me gustaba más el mapa antiguo. Al ampliar la escala es cierto que es más cómodo desplazar las losetas de una zona a otra y visualizar donde se encuentran las unidades. También se han añadido tablas que ayudan en el transcurso de la partida.

Tablero de la edición de Valley Games.

Tablero actual.

Las miniaturas. Totalmente innecesarias pero muy vistosas y llamativas. Se han añadido además de las losetas de general, miniaturas para representarlos. Si quieres juegas con ellas y si no lo quieres juegas con las otras. ¿Para qué duplicar? Qui lo sá. Entiendo que al añadir miniaturas puedes encarecer el producto, además puedes llegar a más gente. Como he dicho, estamos en la época de los juegos de esteticista, si no hay minis no existes parecen pensar algunas editoriales.  Este juego salió por plataforma de mecenazgo y una vez más vemos que el producto que más apoyo recibe en ellas es aquel que lo hace todo más grande, con más materiales y con más de todo, es la forma de hacerse ver. Pues venga, vamos a meter minis que lo petamos. Como las tengo, juego con ellas, pero sin ellas el juego seguiría siendo brutal y su precio se vería reducido. Son varias las personas que he oído despotricar por ellas, las que prefieren algo más discreto y parecido a lo anterior. Mi impresión: no son necesarias, pero visten mucho y son funcionales.

El resto de materiales:

  • Cartón del de partir empastes. Bien.
  • Cartas de gramaje potente y con nuevas ilustraciones. Bien.
  • Dos expansiones: Miniaturas y cartas para dos nuevos generales. Bien.
  • Bandejas para colocar las cartas: Este en un material independiente del juego. Son bonitas y ya. Tardo más en ponerlas en la bandeja que en ponerlas en la mano y sacarlas a jugar. Para mi algo que realmente no es útil y no uso.
  • Mega plano super guachi: No lo he visto pero se que existe. Es otro material independiente del juego. No puedo decir mucho más, solo que aquellos que lo tienen están muy satisfechos de haberse hecho con él.
  • Y sobre todo, y lo más importante: el juego está en castellano, con una traducción soberbia.


Resumiendo, es un juego con muchísimo de todo y de buena calidad. Mucho de esto es innecesario, pero nos lo han traído en castellano y solo por eso me rindo a sus pies. Juego mítico donde los haya que agradezco muchísimo que publiquen en nuestra lengua.



¿Qué es Hannibal & Hamilcar y que nos ofrece?

Hannibal es uno de los wargames más laureados y conocidos que existen. Hablamos de un juego para dos personas, creado en su primera versión en 1998 y que aun hoy en día sigue juntando en la mesa a viejos y nuevos jugadores.



El juego no es excesivamente complicado para ser un wargame, las reglas además están muy bien estructuradas y podría incluso recomendar este juego para iniciarse en este campo. El mayor hándicap que le veo es la duración, que rondarán las tres o cuatro horas de partida, más cerca de cuatro que de tres.

En esta versión tendremos muchos escenarios para poder jugar, desde la Segunda Guerra Púnica hasta estados más avanzados de la misma. Estamos hablando de 13 escenarios. Aunque si bien es cierto que los trae, el juego brilla jugando la Segunda Guerra Púnica al completo. Es aquí donde una partida rondará los plazos mencionados, y es también en lo que voy a basar mis impresiones.

La partida dura nueve turnos en los que nuestro objetivo principal será conquistar el máximo número de provincias posible. Para ello de las 22 provincias que dispone el tablero solo 18 de ellas serán relevantes para la victoria. Para conquistar una provincia deberemos controlar políticamente más ciudades de esa provincia que nuestro rival. Si al final del noveno turno tenemos más provincias conquistadas ganamos. Además, si conquistamos la capital enemiga se consigue la victoria automática. También se puede dar la muerte súbita por controlar una serie de provincias por cada bando.


La mecánica del juego también es sencilla, en el transcurso de la partida tendremos un numero de cartas que iremos robando al azar en cada turno, el número de cartas a robar dependerá del turno en el que nos encontremos. A partir de aquí jugaremos alternativamente esas cartas y tendremos dos opciones: jugar el evento descrito en la carta o usar la carta como Puntos de operaciones. Para jugar el evento en muchos casos debemos cumplir una condición. En cualquier caso, se trata de leer la carta y realizar los que nos detalla. Si queremos jugarla como punto de operaciones, gastaremos el valor impreso en la parte superior izquierda de la carta en cualquiera de las siguientes tres acciones:

  • Mover un general. Con o sin unidades cuyo valor de estrategia sea menor o igual al valor de los puntos de operaciones gastados en la carta jugada. Para ello los generales cuentan con dos valores, el valor impreso tanto en la parte derecha de la miniatura como en la parte derecha de la propia carta del general lo aplicaremos en las batallas en las que intervenga, el otro será su valor estratégico y se encuentra en la parte izquierda de cada miniatura o carta de general. Es este valor el que nos indicará cuanto será el coste de mover a un general.
A la izquierda arriba el valor estratégico, a la derecha arriba el factor de batalla.

  • Colocar puntos de control en una zona para conseguir su control político. Colocas tantos marcadores de control político como el valor de la carta gastada. Lo podrás añadir en cualquier ciudad que no contenga unidades enemigas o tribus y que no esté amurallada.

  • Añadir unidades en una ubicación controlada en la que tengamos un general. Para lo que necesitaremos gastar una carta con un valor de tres puntos de operaciones por cada unidad que queramos añadir y las podremos añadir en cualquier ubicación controlada en la que tengamos un general.

Por otro lado, cuando entremos en alguna zona en la que haya unidades enemigas se producirá un combate. Para ello usaremos un mazo específico de cartas. Robaremos tantas cartas de ese mazo como el número de unidades que tengamos en esa ciudad a lo que sumaremos una serie de cartas en función de diferentes factores que tendremos que tener en cuenta. Por ejemplo deberemos sumar el factor de batalla del general que esté al mando (si contamos con alguno en ese espacio). también aplicaremos penalizaciones o beneficios en función del lugar en el que se produce la batalla o si el ejercito defensor falló en un intento de huida. Es tan sencillo como revisar una tabla con 7 posibles factores que definirán el numero de cartas a robar por cada bando.

Una vez robadas las cartas se producirá una secuencia de batalla en la que de manera alternativa cada bando empezando por el atacante jugará una carta, el defensor tendrá que jugar una carta igual para poder defenderse. Seguido puede producirse un contraataque en la que el defensor puede pasar a ser el atacante y así invertir los papeles. En el caso de que el bando defensor no tenga carta para defenderse se terminará la batalla y se aplicarán las bajas. Primero se aplicaran bajas a ambos bandos, el numero de bajas viene reflejado en una tabla en la que cotejaremos el numero de cartas jugadas por el jugador que jugó más cartas de batalla y el resultado de una tirada de un dado. De las cartas obtendrás la columna y el dado se identificará con la fila, cruzando ambos resultados tendremos las unidades a eliminar de ambos ejércitos. Luego se lanzará otro dado específico para saber cuantas unidades defensoras se unen a las anteriores. 



Esto último, que explicado aquí parece tan farragoso, es sencillo de ver, en la segunda batalla sabrás perfectamente como funciona. Este método hace que cada batalla tenga mucha tensión, no hay el mismo numero de cartas de todos los tipos y a veces tienes muchas cartas de un tipo y pocas de otro, o andas muy parejo en todas y aunque es puro azar, te lo piensas, dudas, miras a tu rival a los ojos y te la juegas, mientras sacas una de esas cartas tratando de ver la derrota en sus ojos. Pura tensión y en prácticamente cualquier combate puede saltar la sorpresa. Evidentemente ir con 20 cartas y tu rival con 5 no dará lugar a tensión alguna, pero esa no será la regla general y en una partida son varias las ocasiones en las que el atacante huye con el rabo entre las piernas.

El mapa ofrece movimientos punto a punto, es decir, desde una ciudad solo me podré desplazar a las ciudades que tengan conexión con ella. Generalmente un general puede mover 4 espacios como máximo. Ademas de eso, utilizando una carta que tenga el símbolo de un barco, podremos  desplazarnos por mar. Para ello tendremos dos opciones, si la carta utilizada tiene un solo barco reflejado podremos desplazar 5 unidades partiendo de un puerto y desembarcando en otro. Si la carta utilizada tiene dos barcos haremos lo propio pero podremos desplazar por mar 10 unidades. Cabe destacar que mientras los romanos se desplazarán sin necesidad de hacer más, los Cartagineses tienen que tirar un dado y ver su resultado en una tabla, puede desaparecer todo el ejercito y no es algo que sobre. Esas tiradas también son épicas...para bien y para mal.

El movimiento por mar hace que prácticamente siempre tengamos a tiro las ciudades de todo el mapa, puesto que hay muchos puertos y siempre tendrás la incertidumbre de cuan protegido estás realmente, esas unidades de Cartago pueden aparecer en Italia en un abrir y cerrar de ojos, y al revés...

El juego tiene muchas más cosas. Detalles como fortalezas, tribus, suministros, Cónsules, Procónsul, la entrada de Escipión "el Africano" (que el Romano aplaudirá y que su rival odiará)...Muchos pequeños detalles que hacen de este juego único y especial




Conclusiones:

Uno de los mejores wargames que existen, con muchos años de camino y que ha sido elevado a los altares de los juegos de mesa por infinidad de jugadores. Si a esto le añadimos una edición en castellano hace que nadie tenga una escusa para cuanto menos probarlo. Poco más se puede decir.

Las sensaciones que tiene cada ejercito son totalmente diferentes. El agobio inicial del romano va cambiando en el transcurso de la partida para pasar a aplastar cartagineses como si no hubiese mañana. Por contra gestionar a Anibal al pricipio a los lomos de sus elefantes, sintiendo que no tienes rival es supremo. Luego, los elefantes irán cayendo, roma se hace más fuerte y tu más pequeño, o aprieto ahora o me va a tocar sufrir..., tenso, precioso, supremo, muchos son los calificativos que le puedo poner y todo buenos.

A esto hay que sumarle el periodo histórico que más o menos todos conocemos, de aquí pasarás a leerte las novelas de Santiago Posteguillo, te dejará con ganas de más, te veras los documentales de como hacían ladrillos los romanos, cuando quieras darte cuenta estarás leyendo SPQR de Mary Beard y terminarás sabiendo mas que el guía del foro romano.



Para finalizar me meto con lo que no me gusta. Valoro muchísimo el trabajo de Mas que Oca en este proyecto, pero hay cosas que no me gustan, los dados lo que menos. Son espectaculares, pero es un juego de mesa y estos dados son monstruosos. Me hubiese gustado una edición más sobria, sin tanta pompa. Se le ha dotado al juego de muchas cosas y mientras que algunas son un acierto (las cartas que se han añadido ofrecen diversidad a las partidas) otras no lo son tanto y no aportan nada.

Otra de las cosas a resaltar es que el juego trae un segundo juego, con otras reglas, su propio escenario y sus propias cartas. Esto se podría vender como juego independiente y han optado por meterlo todo en una caja y que lo disfrute todo el mundo. Por el precio de este juego obtendrás dos, algo que habla bien de la edición. En cualquier caso, me he limitado a hablar del juego original, no he pasado de leerme las reglas de Hamilcar y aun no puedo decir mucho, solo que pinta bien.

En cuanto a las expansiones a mi parecer, desbalancean un poco el juego. Jugar solo con una de ellas da mucha ventaja al ejercito que la lleva. Para que lo entendáis,cada expansiones mete un nuevo general, con nuevas cartas y cada expansión está orientada a un bando, ofreciendo una gran ventaja en el movimiento por mar.  O metes las dos o no metes ninguna, pero en cualquier caso, el hecho de que los generales romanos salgan al azar juega a favor en del cartaginés y le da cierta ventaja. Es una impresión un poco sesgada, no tengo mucha experiencia con ellas pero es la sensación que me ha dado tras dos partidas usándolas.

Resumiendo, esto es un juegazo. Ofrece una inmersión total durante las horas que dura la partida, siendo fiel al periodo histórico y representando muy bien los movimientos y las fortalezas de cada potencia. Es un clásico que no envejece, diría más: mejora con el tiempo.

Un saludo y gracias por leernos,

11/4/18

De cuando decidimos jugar a un juego largo

Al hilo de la entrada del otro dia de kalino, con la que estoy de acuerdo, vamos con una especie de continuacion, creo que sera una entrada corta porque tengo muy clara mi opinion a este respecto.

Este es un tema que he discutido y/o hablado con mucha gente mas de una vez...cuando eliges juegos para una sesion... prefieres un juego largo, o, por el contrario, prefieres varios juegos mas cortos.

Todos tenemos poco tiempo para jugar, o, al menos, menos tiempo del que nos gustaria tener. Y muchos de nosotros tenemos algun que otro juego en las estanterias, y, si esta en la estanteria, es un juego que nos gusta jugar y/o que queremos jugar de vez en cuando.

Cuando miras tus estadisticas de partidas, ya sea en la bgg o en cualquier otro lado... presta mucho ver una cantidad muy alta de partidas (que sean juegos diferentes ya lo hablamos hace tiempo). Queda muy chulo llegar a ver todo lo que has jugado al final del año y ver unas cifras elevadas, que sentimiento de satisfaccion... este año he jugado 500
partidas, buff yo he jugado 652...ha sido un buen año.

No, no voy a discrepar con eso, pero...

Tienes sesion esta semana, es la sesion semanal que sueles tener con los colegas, una sesion que dura unas 5 horas (a veces mas, a veces menos), y estas pensando y planeando a que vas a jugar...me apetece jugar a este, a este y a este, pero es que este hace tiempo que no lo juego y tambien me apetece mucho... Estas teniendo en cuenta los jugadores que vais a ser, el tiempo que teneis y, por supuesto, el perfil de los jugadores que vais a ser... jugamos a X, a Y y a Z que duran en torno a una hora cada uno... o nos jugamos XX que dura cuatro horas...

Mi decision es clara, ese juego de cuatro horas me aporta mucho mas que los tres juegos de una hora (sobre cuando consideramos que un juego es largo escribiremos en un futuro). Si, he jugado tres partidas, pero...el nivel de satisfaccion es bastante inferior al otro, con solo una partida!!! Esos momentos epicos, esa planificacion, esa negociacion, esa... esos recuerdos!!!! Hoy en dia todavia me acuerdo de jugadas hechas al Machiavelli años atras, o aquel maldito Catolico que no hacia otra cosa que fastidiar mis ciudades, o el puñetero terremoto que envio al garete 2 ciudades muy importantes. No recuerdo ningun juego de duracion media (hora y media, mas o menos) que me haya dejado un momento epico del que me acuerde años despues, me puedo acordar de alguna partida, como tambien me acuerdo de algun articulo del codigo civil cuando estudie la carrera y que no creo que utilice en mi vida.

No me gusta jugar a juegos largos. Vale, te lo compro, no te tienen que gustar los juegos largos, estamos de acuerdo que hay muchos tipos de juegos, hay muchos tipos de jugadores, y eso es lo bonito de esta aficion. Pero si que no te compro que me digas que prefieres un juego corto por sensaciones, lo siento pero no.
Como deciamos, no tenemos todo el tiempo que nos gustaria, creo que seria tonto si prefiriese jugar a un juego de cinco horas antes que a uno de hora y media con las mismas sensaciones, si, eso me parece una tonteria... pero, hasta la fecha no he encontrado un juego que me ofrezca las mismas sensaciones al finalizar una partida que estos monstruos. Si me das un juego que me ofrezca lo mismo que un Die Macher en dos horas o menos, te vendo mi Die Macher. Si me das un juego que en una hora consigas las sensaciones que tienes con un Machiavelli, me olvido del Machiavelli. Si me das un juego que me deje tan exhausto al finalizar la partida como un 18XX y que dure menos de dos horas, me deshago de todos mis 18XX...
Todo esto al margen de lo que se puede disfrutar de muchos de estos juegos, no solo jugandolos, sino ya meramente preparando la partida o preparandote las reglas como ya decia Kalino en la entrada anterior.



Lo siento pero no, no voy a dejar de jugar a esos monstruos solo porque al final del año mi numero de partidas jugadas sea tres veces superior. Dejare de jugar a esos monstruos cuando las sensaciones que me dejen al final de la partida sean superadas por otro juego de menor duracion, entonces si, pero hasta que llegue esa fecha... dejame disfrutar de mis monstruos y acordarme de ellos años despues, y seguir hablando con la gente de aquellos momentos epicos!!!!

5/4/18

De cuando un juego es duro



Me gustan los juegos duros, largos y con poso. Masticar arena es mi tercer hobby y cuando eso lo traduces a un juego de mesa que me enganche consigo tocar el cielo y volver a bajar.

Empecé en esta afición jugando los clásicos y con miedo a lo complicado, a las reglas densas y largas. Con el tiempo quise probar y no sin esfuerzo y dudas conseguí tras muchas pruebas, ensayos y errores jugar al mítico República de Roma. Ese juego me quitó el miedo y me envalentonó. Si puedo con esto puedo con todo.

De ahí me lance a los 18XX. Sí, pasé de no tocar reglas densas a encender cerillas con la patilla.Hoy en día lo mismo juego el último juego de Haba con mi hijo que lo hago con lo último de Eklund.

Como muchos, jugamos a lo que podemos, cuando podemos y donde podemos, pero con los que más disfruto es con los juegos que requieren un esfuerzo para entenderlos, en los que has tenido que meter horas para aprender a jugar y una vez que lo has hecho no te lo puedes quitar de la cabeza. 

Hoy quiero quitar el miedo a lanzarse a los juegos tipo Clint Eastwood, esos juegos que mastican tabaco nada más desprecintarlos, que te cuesta mirarlos de frente por miedo a no estar a la altura.



Si estás en esto, tarde o temprano darás con alguno y te apetecerá probar. Aquí tienes varias opciones:

  • Ir con tu hermano mayor, que ya se ha pegado otras veces con ellos y que te lo explique. Es decir un veterano de guerra que tiene mil historias sobre el juego. Este es el camino fácil, el que todos habríamos querido llevar. Si tienes a alguien cerca con quien hacerlo no lo dudes, será más facil, y te evitarás los problemas de las doscientas dudas que surgen en las primeras partidas. 

  • La segunda opción, lanzarse a por ello solo. Desabróchate tres botones de la camisa. Esto va a ser duro y lo sabes, pero para eso hemos venido. Si tu camino es este, mi primer consejo es paciencia. Ese es el principal problema que tiene este tipo de juegos, las ganas de desplegarlo y jugar a la media hora de haberlo comprado. Lee tranquilo, subraya, relee y si puedes hazte tu propio resumen. El segundo consejo es que escojas el grupo de juego con cuidado. Si le sacas un 18XX a alguien que nunca ha pasado de Viajeros al Tren, muy probablemente no vuelva a acercarse a la estantería de los juegos (creedme, lo he vivido con mi mujer). Además, un grupo con ganas de jugar algo duro, que no lo haya hecho antes, tiene que tener dos convicciones: ganas y compromiso. Con esto podéis abordar lo que queráis. Ya si además escogéis un tema que controléis o que por lo menos os interese tendréis eso ganado.



Si te atrae un juego con reglas potentes estás de enhorabuena. Nunca ha habido tanta información sobre los juegos de mesa. Tienes desde video tutoriales, traducciones, hojas de ayuda de casi todo lo que hay publicado, y si es bueno y no está traducido, no te preocupes, estará tarde o temprano.

Los juegos densos ofrecen cosas muy potentes para bien y para mal. 

  • Para bien, horas de diversión, consiguen meterte en el juego y a veces el disfrute también está en indagar en las reglas, en los libros de batalla, en lo que está basado el juego e incluso en documentarme para saber a lo que juego. En mi caso, esto es en lo que más pierdo mi tiempo. Juego al juego mucho más fuera de la mesa que dentro de ella. Lo hago junto a la mesilla de noche, antes de acostarme leyéndome la novela Q de Luther Blisset que me recomendó Xabi para entender los entresijos del Here I Stand, lo veo en la película RAN, que me recomendó Imanol para ver el reflejo de lo que pudo ser el Japón de Tenkatoitsu, también cuando me leo los playbook de cualquiera de los COIN o incluso cuando voy en el coche y estoy pensando en llevar a Hannibal a las puertas de Roma. No es algo que me pase con muchos juegos, pero por lo menos a mi generalmente me pasa en aquellos que requieren un esfuerzo mayor de comprensión. 

  • Para mal:  agobio, fiebre, somnolencia.... Lo principal es tener claro que no lo vas a jugar bien al principio. Las reglas las vas a tener a mano aunque lleves un mes leyendo. Tus primeros acercamientos a las mismas pueden derivar en mareos y dolor de cabeza. No pasa nada, no desistas, Clint Eastwood no se hizo en un día y tu no vas a ser menos.



Para terminar, la duración. Si lees la descripción de un juego y ves que dura 4, 6 o incluso 12 horas, lo más normal es pensar que tienes vida más allá de los juegos de mesa, que estar seis o doce horas al rededor de una mesa es para locos. No te falta razón y no es mi intención convencerte de lo contrario, pero si eres de los que no te importa jugar dos juegos seguidos de dos horas estás en el mismo perfil que el que juega un juego largo. 

Si alguien está tentado de tirarse a la piscina aquí estoy yo para daros el último empujón.

Un saludo y gracias por leernos,