Con el resurgimiento de una nueva tierra desde un Imperio ya
desaparecido nos encontramos con la tesitura de tener que desarrollarlo,
construir nuestros edificios y ser el primero en conseguir tener el territorio
mejor desarrollado a nivel civil (edificios) o tecnológico.
A modo de ficha, Ibyron es un
juego de 1 a 4 jugadores, de Scott Nelson, que debería de durar unas dos horas, en las que vas a
tener el cerebro funcionando a tope y que te va a dejar sin unas cuantas
neuronas, o, al menos, oliendo a quemado, eso si, con reglas no muy
complicadas, pero si que hay que entender bien cómo funcionan.
Como es de rigor, vamos a
explicar un poco como se desarrolla el juego. Vaya por delante que es un juego
que ofrece mucho y que tiene muchas cosas, estoy seguro que más de una y más de
dos se nos van a quedar en el tintero.
El juego tiene su tema, pero
tenemos que reconocer que es de los que podríamos llamar Euro de libro, es
decir, si, el tema esta ahí y le va bien... pero no busques una inmersión
espectacular en el mismo, aunque si es cierto que vas a estar hablando de
establos, de iglesias, de mineral, de madera... y no de un recurso marrón o un
recurso gris.
Las condiciones de victoria,
por empezar con algo. Este juego es una carrera, no hay puntos de victoria,
sino que es una carrera para ver quién es el primero en quedarse con 3 o menos
trabajadores o ser el primero en desarrollar las 9 tecnologías que tenemos. A
este respecto bien.
Así que... vamos a ir jugando
ronda tras ronda, haciendo turnos alternativos gestionando nuestro poblado en
dos diferentes fases, luego diremos algo sobre estas fases.
Tenemos una primera fase en la
que nos vamos a desarrollar por el tablero, bueno el tablero son losetas de
tres hexágonos que se van a ir colocando en la mesa. Estas losetas van a tener
tres tipos de terreno (llanura, bosque, montaña, tierra rocosa - y oasis). Al principio de la partida habrá alguna loseta
ya colocada (no siempre las mismas, ya que se colocan losetas hasta que haya
una llanura por jugador, que será donde empieza, dando lugar a muy diferentes
inicios -como ejemplo, en la última partida a tres jugadores empezamos con solo
dos losetas), el resto las tendremos que ir colocando en el tablero para, bien
ampliar el terreno, o bien elevar el terreno ya existente (algunas
construcciones te requerirán terreno de altura).
Pues en esta primera fase, en
la que nos centramos en el tablero, vamos a poder expandir el terreno o elevar
lo ya existente. Vamos a poder construir cosas en esos terrenos (luego un
apunte sobre esto), vamos a poder construir campos de recursos y vamos a poder
recoger dichos recursos. Hay que decir que todo esto se tiene que hacer con
tres fichas que tenemos disponibles y que se tendrán que mover por el tablero
para poder hacer sus cosas, pagando un coste de movimiento (y el movimiento es
diferente según lo que tengas, pero no entraremos tan al detalle).
El apunte de los edificios es
tan simple como que hay un montón de edificios disponibles, y cada uno de ellos
tiene un nivel y requiere de un tipo de terreno. ¿Por que decimos esto? Muy
simple, los edificios que se van a ir construyendo son discos de los jugadores,
y se sabrá que tipo de edificio es por la cantidad de discos que haya y el
terreno donde este, por ejemplo, todos los bosques que tengan dos discos de un
jugador, se sabrá que son establos, pero si es un solo disco serán aserraderos.
Y vamos gestionando todo esto a
gusto hasta que pasemos, bien porque no nos queden discos que usar (los que se
vayan usando se colocaran en un espacio llamado colonos) o porque nos interese
pasar (los discos restantes irán al espacio de colonos, pero nuestra ficha de líder
se colocara en el número de los que no hayan hecho nada en esta fase (se entenderá
luego.
Una vez que un jugador pase en
la fase de exploración, empezara a jugar en la fase de villa. Importante decir
que no se pasa a la fase de villa una vez que todos hayan pasado, no, cada
jugador pasa a la fase de villa cuando decida terminar la fase de exploración,
implicando que un jugador puede estar explorando y otros dos estar en la villa.
En la fase de villa los
jugadores van a ir activando los edificios que tengan construidos (o pagar un
coste por usar un edificio como si lo tuviese) usando aquellos discos
(trabajadores) que tuviesen en el espacio de colonos, y, esto es lo que afecta
a que vayan unos a la villa y otros no, el coste de activación es de un colono,
más un colono por cada edificio de ese tipo que ya se haya utilizado en esa
fase (si quiero activar mi establo, pero tú ya has usado el tuyo... me costara
un colono adicional, pero si ya hay dos establos activados, entonces me costara
dos discos adicionales).
No vamos a entrar en que hacen
los edificios ni cómo funciona el mercado (una forma de ganar dinero), así que
dejaremos que un jugador estará en esta fase hasta que decida pasar (aquí
normalmente porque no pueda hacer más cosas con los colonos que le queden).
Y una vez que un jugador
termina la fase de villa y pasa, realiza la fase de final de turno, una de las
importantes. Todos los colonos que no han hecho nada en la villa se mueven al
espacio de descanso (al final del turno todos los trabajadores acabaran aquí).
Y de este espacio volverán a estar disponibles para el siguiente turno tantos
trabajadores como el nivel de comida que tenga el jugador (sin gastarlo), el líder
conseguirá reactivar a tantos colonos como en el número en que se encuentre (te
acuerdas que si no los usabas todos en la fase de exploración el líder se
colocaba en un numero?) y, además, podrá reactivar un colono por cada moneda
que pague.
¿Que quiere decir todo esto?
Que no siempre vas a tener a todos tus trabajadores disponibles. Los que hayas
usado para construir se quedaran en el tablero toda la partida, los que no
puedas o no quieras pagar se quedaran descansando y, además, hay 6 trabajadores
que empiezan la partida en una reserva. ¿Recuerdas que una de las formas de
ganar es conseguir tener 3 o menos trabajadores disponibles? Pues ya estas
consiguiendo que vengan por lo menos 3 de los que están fuera (más bien 4) y
que todos ellos estén en algún edificio (los campos de recursos no cuentan).
Hasta que alguien consiga esto
de los trabajadores, o lo de las tecnologías. Muy brevemente, las tecnologías
son unos cubos negros que vas a conseguir construyendo determinados edificios y
que servirán para mejorar tu nivel de conseguir madera, mineral o dinero.
Y, muy brevemente, esto es el
Ibyron. No vamos a entrar en los tipos de recursos, ni en que hay caballos para
moverse más o recoger recursos más potentes, ni en que hay además cuatro
edificios iniciales que te dan cubos de tecnologías, ni que hay un límite de
recursos que puedes tener, ni que hay un recurso que es el oro y que es muy
potente... eso ya para cuando alguien se adentre en el juego.
Creo que ahora sería el momento
de dar más opiniones sobre el juego, lo que me gusta y lo que no, así que
empezaremos diciendo que el juego tiene alguna reminiscencia a juegos Splotter,
es decir, reglas no excesivamente complicadas, pero con una profundidad espectacular.
Al margen de la producción, en este caso es un juego que está en impresión bajo
demanda y lo hacen con impresora láser, los componentes están bien, pero no
esperes ninguna maravilla, son funcionales (el tema de los materiales lo
dejaremos en neutro, aunque admito que será un punto negativo para más de uno y
más de dos). También tiene temas de logística en el tablero y la gestión de
trabajadores, si los uso para una cosa, ya no los tengo para otra.
Después vamos con las dos cosas
que diría que no me gustan, o que serían puntos negativos, aunque quedan
solventados según se va jugando.
Aquí tenemos que decir la
dificultad de entender como fluye de verdad el juego, aunque las reglas sean
sencillas, hay que entender muy bien que las fases van por jugador, aunque haya
varios en la misma fase, no tienen por que entrar a la vez.
La visibilidad de que edificio
es que, hay muchos edificios, y la única forma de verlos son discos en el
tablero sobre un terreno... al principio puede costar saber cuáles son los
establos, aunque todos los bosques con dos discos se sabe que son establos,
pero puede costar un poco al principio. Esto puede llevar a que te cueste
inicialmente ver el coste (hay una hoja en la bgg que puede ayudar a esta
tarea).
Y podríamos decir, aunque en
este caso depende del nivel de los jugadores, que se puede dar el caso que
tengas que esperar a que tu hayas acabado tu turno, y el resto aun estén
haciendo cosas (principalmente porque hayas tenido un mal turno con pocos
trabajadores), pero lo dicho, sucede sobre todo cuando hay diferencias de nivel
a la hora de jugar.
Y queda, entonces, decir cosas
positivas.
El juego tiene interacción, si,
la tiene, y bastante. El tablero es el mismo para todos, los terrenos son los
que son y si están ocupados ya no se puede hacer nada hasta que quede vacío o
ya hasta el final de la partida, la construcción de terreno elevado te puede
llevar al traste ese bosque que tenías cerca de casa y que ya no existe. Los
costes de la villa son muy importantes, si consigo mis cosas a precio barato y
te lo encarezco, y encima tú tienes pocos trabajadores...
Si, tiene interacción.
El asunto de las fases, tengo
que decir que me encanta el tema de que cada jugador pueda pasar a la siguiente
fase sin tener que esperar. Vale que, como decíamos antes, puede que en alguna ocasión
tenga que esperar, pero si vas el primero conseguirás las cosas más baratas, y
si aún estas en la exploración, estarás tu solo con los terrenos que hay.
La gestión de los
discos/trabajadores... me parece ESPECTACULAR!!! Empiezas con una cantidad de
discos disponibles, y varios en la reserva, tu forma de ganar es conseguir
tener 3 o menos disponibles, esto implica que tienes que conseguir discos de la
reserva, que cuando construyes un edificio tienes menos discos disponibles, que
si no pagas a la gente no los vas a poder usar después... todo un comedero de
tarro, pero una auténtica delicia!!!.
El otro día me preguntaba el
autor (Scott Nelson, muy majo, por cierto) que estrategia había utilizado para
ganar. Mi respuesta fue muy sencilla, hacer lo más que podía. Y es que hay
muchas cosas sucediendo en la partida, muchas formas de conseguir lo que
quieres. Por ejemplo, si quieres ganar por tener pocos discos, puedes hacer
edificios de nivel alto, puedes hacer muchos edificios de nivel bajo... puedes
ir a por tecnologías, puedes aprovechar las ventajas de los edificios
iniciales... Hay muchísimas opciones!!! recuerda que el juego es una carrera,
la cuestión es conseguir tu objetivo antes que los demás, así que, hagas lo que
hagas, hazlo mejor que los demás.
Y, ya para concluir, unas
palabras sobre las sensaciones del juego. Si no ha quedado claro,
ESPECTACULAR!!! Durante la partida estas dándole vuelta a que demonios es lo
siguiente que puedes hacer, siempre se escucha ese..."mierda!! tenía que
haber hecho esto", o "ya me he confundido". Al finalizar la
partida estás pensando en que has hecho, que es lo que podías haber mejorado,
si ese otro jugador no hubiese hecho eso...
Las neuronas me acaban echando
humo, acabo de disfrutar una experiencia buenísima, si, es cierto que no he
sentido que acabo de desarrollar un mini imperio, o una villa o lo que sea,
pero tengo la sensación que he disfrutado junto al resto de jugadores de una
maravilla de juego.