27/2/18

De cuando aconsejamos juegos

Nunca nos hemos parado a pensar que, cuando se recomiendan juegos... no se recomienda nada que no sea lo que nos gusta a nosotros? Da igual lo que este preguntando la persona que pide consejo, se recomiendan los juegos que nos gustan y punto. Y, como nos gustan a nosotros, son los juegos que tienen que gustar a todo el mundo!!!!

Vamos a dejar de lado el hecho de que muchas veces la gente pide consejos muy raros (somos 3 jugadores y nos gustan los juegos de zombies... que me compro, el Twilight Struggle o el toma 6!!!) y que, otras muchas veces la pregunta esta resuelta antes de hacerse, solo con un poco de lectura y trabajo...pero esto son otras historias.

El tema del que desvario es que... en realidad es tan dificil pensar que la gente tiene otros gustos? Que lo que nos gusta a nosotros esta muy bien, pero no tiene por que gustarle a otras personas?

No voy a decir que lo haya hecho en alguna ocasion, que no quiero parecer que soy aqui el amo y señor y que siempre tengo razon (aunque me la suelen tener que dar muchas veces a posteriori :P)... pero, cuando intento aconsejar juegos a alguna otra persona, siempre intento ponerme en su papel, intento ver que es lo que le gusta o cual es su tipo de juego o que es lo que le presta...para poder acertar lo mas posible. No hay nada peor que aconsejar algo a un neofito en la materia, fastidiarla de pleno, y hacer que esa persona salga corriendo de los juegos de mesa.

Hay que hacer un poco de esfuerzo cuando nos lanzamos como locos a aconsejar juegos, por si no lo sabe nadie, soy fan de Splotter Spellen, pero no voy a recomendar sus juegos a todo el mundo, tienen unas caracteristicas singulares que hacen que no sean para todo el mundo. Un jugador que esta flipado con el Catan, y que le encanta y que es su tipo de juego (no estoy diciendo que esto sea malo...por si acaso), no creo que tenga mucho interes en jugar al Antiquity, asi que no creo que sea una buena recomendacion, y es uno de mis juegos favoritos.

Sobra decir que no es facil aconsejar, no siempre disponemos de toda la informacion de la persona y lo mas facil is a lo nuestro, a lo que nos gusta y a lo que nos apasiona, pero muchas veces, quizas la mayoria, nos tiramos directamente a eso. Aunque puede que ese sea el punto, que nos apasiona, muchas veces me han dicho la pasion con la que habals de estos temas, y si, puede que ese el punto...cuando nos ponemos a hablar de esto nos dejamos llevar por la pasion, y eso no es malo, pero hay que tener en cuenta con quien estamos hablando, no para rebajar la pasion con la que hablamos, que eso ayuda si quieres introducir a alguien en los juegos, pero si para reconducirla hacia el punto clave que necesitas para enganchar a esa persona, o para dar el consejo mas adecuado.

Porque, siendo sinceros, es una queja habitual que la persona que pide consejos ni lee ni se molesta en ello, pero es que, la mayoria de las veces, la persona que da el consejo tampoco se molesta en ver lo que tiene delante.

Aunque todo esto sea hablando principalmente sobre personas que no conocen este mundillo, tambien se aplica cuando esa persona ya esta dentro del mundillo. Todo esto viene a raiz de la opinion de kalino sobre los kickstarters, y es que hay que saber separar esa pasion con el consejo real que queremos dar, o la impresion que queremos dar del juego. Por supuesto, si nos apasiona vamos a habalr del juego y vamos a salibar como si de un buen plato de comida se tratase, y eso ayuda a convencer, pero hay que saber que la fabada no le gusta a todo el mundo.

Y que conslcusion podemos sacar de todo esto? Que no podemos perder la pasion, no es necesario ni que la perdamos, ni que la escondamos, pero si que, a veces, al menos algunas veces, pensemos a quien le estamos recomendando un juego, o a quien estamos aconsejando. La pasion por nuestro hobby es muy buena, pero puede ser que esa pasion lleve a otra persona a un sitio equivocado

23/2/18

Bloody Monday...la batalla de Borodino

En pleno crecimiento de sus territorios, Napoleon llega a Rusia, encontrandose con las tropas rusas, que, como es obvio, no parece que estuviesen muy por la labor de dejarle pasar y que siguiese con su expansion.



En Bloody Monday nos encontramos en la batalla de Borodino, la batalla mas sangrienta en la histria de Napoleon, en la que las tropas francesas se enfrentaron a las rusas a las orillas del rio Kolocha, y, para ello, nos vamos a poner al frente de Napoleon y las tropas francesas, o de Kutuzov al frente de las rusas.

Bloody Monday es un wargame para dos jugadores que, con unas reglas muy sencillas, recrea esta batalla. Wargame de bloques para representar la niebla de guerra, y con diferentes tipos de tropas y regimientos.

Respecto a otros wargames de bloques no hay mucha diferencia, cada bloque representa una tropa de un regimiento (segun el color del mismo), y ya puede ser infanteria, caballeria o artilleria. Estas son las tropas basicas. Estas tropas se van a mover por el tablero de forma standard y con una fuerza representada por el numero de pasos que tengan, todo muy normal hasta aqui, segun el numero de pasos, esa sera su fuerza.
Pero, ademas de estos bloques standard, vamos a tener los bloques que representan a los lideres de los regimientos, asi como al Comandante General (Napoleon y Kutuzov). Estos bloques van a estar pululando por el tablero, y van a ser una parte muy importante del juego.

Mejor que ir punto a punto con cosas, vamos a hacer un pequeño resumen de como se desarrolla una partida. La partida va a durar un maximo de 4 turnos, representando cada turno 4 horas de la cruenta batalla. Y cada turno va a estar compuesto por un numero determinado de impulsos, a eleccion de los jugadores, ya que en cuanto los jugadores pasen consecutivamente, el turno termina.
Una vez que es tu turno tienes 3 opciones, pasar, moviendo un solo bloque, hacer una accion de iniciativa, esto solo si tienes el disco de iniciativa o hacer una accion completa. La accion completa consiste en activar un maximo de lideres segun la fuerza de tu Comandante General (que empieza en 4 y bajara en 1 si se activa al principio del turno), estos lideres se moveran y podran activar a las tropas de su regimiento segun su rango (numero de pasos) o tropas que esten en su mismo espacio, una vez activados se podran mover las tropas y se podran entablar batallas, en un principio todo standard.

Y vamos a ir haciendo todo esto hasta que se acabe el turno 4, en que ganara el que mas puntos de victoria tenga, o si en algun momento se eliminan 10 tropas enemigas (perdida de moral), se elimina al Comandante General enemigo o se controlan todos los espacios de puntos de victoria (6 de un espacio y 1 de 3 espacios).

Como deciamos, el movimiento es standard para este tipo de juegos, mencionando simplemente la opcion de desengancharse de un combate, cosa que no es lo habitual. El combate tambien es bastante standard, una vez que hay combate, primero disparar la artilleria involucrada, y, una vez hecho esto el combate de las tropas, dando una ventaja al que vaya con infanteria y caballeria en terreno abierto. Si, el terreno importa, no solo por los bonos defensivos que otorga, sino por el limite de apilamiento que permite en cada uno.

Y con todo esto... que es lo que lo hace tan especial para mi? Pues no solo lo que ofrece con la sencillez de reglas que tiene, y que puede ser jugado en una sesion, ya que una partida durara en torno a las 2 horas, sino como esta hecho todo.
El Comandante General empieza con fuerza 4, la fuerza del Comandante representa el numero maximo de lideres a activar en cada impulso, el numero de batallas que se pueden resolver en un
impulso y el numero de artilleria que se puede involucrar en una batalla. Su fuerza solamente se vera disminuida en la fase de logistica (se hace al principio del turno, empezando en el turno 2, y consiste en reforzar tropas segun esta fuerza).
El tema de los lideres, no vamos a poder mover siempre a todo el mundo, sino que...o activamos a su lider correspondiente o ajo y agua, y los lideres se agotan con cada activacion, llegando con el tiempo a poder comandar solo a los cercanos. Ademas que estos van a poder inspirar a uno de sus chicos si estan cerca de el para darle animos. Este tema del agotamiento me gusta mucho.
Tambien esta la artilleria, no es una tropa standard con un numero determinado de pasos a resistir, sino que el numero de pasos representa su municion, a nivel de impactos solo van a poder resitir uno, pero si no tienen ningun paso, es que estan sin municion.
Ademas que las tropas tienen diferente fuerza segun el numero de pasos, representado por el color de esos pasos, haciendo que impacten con mayor o menor probabilidad.

Todo este conjunto es lo que hace que este juego sea especial para mi, teniendome totalmente enamorado. En 2 horas vamos a jugar una batalla, teniendo que gestionar a nuestros lideres, que se iran agotando, estudiar por donde los movemos y donde vamos a pegar con mas o menos fuerza para conseguir la ansiada victoria, ya sea al final o de forma inmediata.

Y, por otro lado, esta reflejado el como fue cada ejercito y sus asimetrias. Como frances vamos a tener mas cantidad de lider que el ruso, cada uno con sustropas, y cada tropa con sus caracteristicas. Esto puede parecer una ventaja, pero los lideres se agotan, y el terreno no te va a permitir avanzar todo lo que tu quieras tan alegremente, vas a tener que gestionar mucha tropa, mucho lider y poco espacio para moverlos. Mientras que como ruso, vas a tener menos lideres que gestionar con sus tropas correspondientes, ademas que vas a tener unas tropas, digamos de choque, que no son gran cosa, pero tampoco contaran para la perdida de moral (malditos cosacos).
Esto que parece que es una ventaja del gran ejercito frances no es tal, como deciamos, una cosa es la apariencia y otra cosa es el poder mover todo ese contingente. Mientras envias tu caballeria por esos terrenos tan peligrosos, te puedes encontrar con unos cosacos entorpeciendote el camino mientras te preparan un golpe por otro lado.



A modo de resumen, un grandisimo juego con reglas muy sencillas jugable en poco tiempo, y ofreciendote muchisimas opciones a la hora de jugarlo, voy con todo por aqui, o voy moviendome poco a poco buscando el golpe perfecto. Sacrifico estas tropas para sacar ventaja, o soy mas conservador. Muchas decisiones a tomar, activo todos los lideres posibles, o me voy gestionando mejor... muchas decisiones a tomar en un corto periodo de tiempo, que representa muy bien als 12 horas que duro esta batalla.

Los componentes, para terminar, son muy buenos, incluyendo (al menos la copia de kickstarter) pegatinas con los dibujos reales de los regimientos, el tablero es de buena calidad (el basico es de carton, pero bueno, y existe la opciond e hacerte con un tablero montado). Y la editorial ha sido un gran descubrimiento, desde mi punto de vista solo le falla el hecho de hacer casi todos los juegos de ls II Guerra Mundial, conflicto por el que no tengo tanto interes.

20/2/18

De cuando el AP es una falta de respeto

Ahi va un tema polemico....es el Analisis/ Paralisis una falta de respeto? Pues de entrada te resumo que si, para mi si lo es... pero me voy a explicar, que para eso tengo estas lineas de abajo :)

Vamos a dejar a un lado al jugador lento, hay jugadores que juegan lento, eso ni es bueno ni es malo, es su forma de jugar y punto. Te molesta? no juegues con ellos, pero yo los respeto como buen jugador.

Asi que vamos con el Analisis Paralisis....y lo definire como aquel jugador que se analiza todas las jugadas para ver el resultado final que puede tener en cada una de ellas, y, con ello hacer su movimiento para que sea optimo al 100% sino mas.

Y tengo algo en contra de que alguien intente maximizar su juego, que intente hacer lo mejor para el? En absoluto, faltaria mas... de hecho yo siempre juego para ganar, siempre intento hacer lo mejor posible, aunque sea el ultimo turno y este claro que no voy a ganar, intento hacer la jugada que me proporcione una mejor situacion.

Pero maximizar tu jugada y jugar para ganar no implica tener Analisis Paralisis. Lei en una ocasion, precisamente una discusion sobre este tema, que el tiempo de juego era una de las avriables que ponia el autor para la partida. Es decir, si se supone que la partida dura unos 90 minutos, quiere decir que el jugar en ese tiempo es parte de la partida (vamos a dejar de lado el tema de si siempre se cumple o no la duracion), vamos, si la partida dura 90 minutos, y los jugadores se ponen a analizar todas las jugadas en cada movimiento....los 90 minutos igual se quedan escasos para cada jugador!!!!

Ahora es cuando alguien piensa, o dice, la tipica comparativa con el ajedrez...poner reloj!!! pero es que no estamos jugando al ajedrez, estamos en otro tipo de juegos de mesa, y en estos casos no procede.

Si yo estoy haciendo mi turno de forma standard, y tu te pones a analizar todo lo que hay en el tablero, y me analizas hasta como va a rodar el dado debido a la temperatura del local....no solo estas usando el doble de tiempo del que es lo normal para jugar, sino que encima estas haciendo que la gente se aburra o que no disfrute de la partida como deberia... y eso es una falta de respeto!!!!
Quieres sentarte a pensar todo lo que puede pasar en la partida? genial, pero hazlo cuando a la gente no le importe todo eso. Por desgracia no me sobra el tiempo, y si me sobrase lo podria dedicar a otra actividad diferente que ver como alguien piensa, sere un desagradable, pero no me divierte ver como la gente piensa durante horas.

Palabras aparte para aquel jugador que es un maestro del Analisis Paralisis, y encima no esta pendiente de la partida, distraido durante todos los turnos hasta que llega el suyo y empieza su proceso de pensar....

Insisto, respeto a la gente que juega lento, no tengo ningun problema con eso... pero jugar lento no es tener Analisis Paralisis.
Y tampoco estoy hablando de momentos puntuales en una partida en que un jugador se para a pensar un poco, eso son cosas puntuales.... estamos hablando de quien lo hace de continuo.

Y voy a acabar este desvario diciendo que el jugador que esta todo el rato metiendo prisa, tambien es falta de respeto. A cada cual lo suyo, ni una cosa ni la otra

16/2/18

Colonial Twilight, la independencia de Argelia

Vamos hoy con una pequeña reseña de este juego de GMT sobre la independencia de Argelia.

Colonial Twilight es un COIN para dos jugadores, el primero en este rango de jugadores en esta familia, que trata de representar el conflicto entre Argelia y Francia para la independencia del primero. Asi pues, estamos en los años 50, Argelia es todavia una colonia francesa...pero no quiere seguir siendolo, y la madre patria tendra que lidiar con el tema.



Lo primero que tenemos que decir es este rango de jugadores. Hasta ahora los COIN eran todos para 4 jugadores, situandose dos en cada bando, aunque no habia ningun amigo. En este ya estamos solo con dos jugadores, uno con Francia, y otro con Argelia, asi que ya evitamos eso que comentabamos hace tiempo que habia alguna que otra faccion emtida a calzador, aqui ese problema no lo tenemos.

Y como soluciona el sistema de acciones? Porque una de la caracteristica de los COIN es el sistema de eleccion de acciones, de las cuatro facciones solo van a actuar dos por cada carta, y siguiendo un orden establecido en la misma. En este Colonial tenemos el concepto de iniciativa, el jugador que tiene la iniciativa es el que elige la accion principal, y el que "obliga" a la eleccion del segundo jugador. En lugar de tener solamente tres opciones, aqui tenemos la opcion de ejecutar el evento, ejecutar Operacions con su correspondiente accion especial, hacer una Operacion limitada y hacer Operacions, pero sin acciones especiales (en el tablero estan en ese orden, en un semicirculo). Segun lo que haya elegido el primer jugador, el segundo tiene la opcion de ejecutar una de las dos opciones
que estan adyacentes a esa, es decir, si el primero a elegido hacer Operaciones junto con sus acciones especiales, el segundo solamente podra elegir Evento u Operacion limitada.
Sin perder ese encanto COIN de no poder hacerlo todo y de tener que decantarte por irte a por las operaciones o a por el eevento, ha gestionado muy bien el ser solo dos jugadores. A la hora de elegir tienes que sopesar que es lo que te interesa, y que es lo que vas a dejar disponible al otro jugador.

Como comentabamos, un jugador es el que tiene la iniciativa, y es el que sera el primero en elegir en cada carta que aparezca. A diferencia de los standard, esto no cambia segun lo indique la carta, ni vas a estar no elegible en algun turno (somos dos juagdores, no es necesario esta parte y vas a estar en activo todos los turnos). Y como cambiamos entonces el jugador con inicativa? Pues depende de lo que elija entre las diferentes opciones, si el juagdor con iniciativa decide ejecutar una Operacion o una Operacion con acciones especiales, entonces habra cambio de iniciatva en el juego, y el otro jugador pasara a tener la misma (los espacios estan coloreados en el tablero para que sea mas visible). Es decir, ahi voy a hacerte un completo, pero te cedo tambien la iniciativa con ello.


Respecto a las acciones, aqui son ambas facciones totalmente asimetricas, aunque ambas tienen sacar tropas, moverse por el tablero y atacar... cada una lo tiene reflejando el tipo de faccion de que se trata. Asi pues, los argelino podran sacar guerrillas casi en cualquier sitio, mientras que los franceses podran hacerlo solo de sitios donde controlen. Lo mismo con el resto de acciones, no es lo mismo un ataque de las guerrillas argelinas que del ejercito frances.

Con esto dejamos claro que esta muy bien representado el conflicto y el caracter de las dos facciones. Desde el punto de vista argelino, somos mas debiles, pero estamos por todos sitios, estando en pleno conflicto es muy facil que la gente se nos una. Desde el punto de vista frances, tenemos un ejercito y una policia profesional, son mas potentes, pero no crecen en los arboles y sera necesario tener en cuenta donde pueden venir.
Porque, representando muy bien el conflicto, el juego nos incluye un track de Francia, viene a representar el interes de la madre patria en el conflicto, asi como als tropas y policia francesa no estaran todos disponibles. Dependiendo del interes de Francia en el conflicto, las tropas francesas estaran mas o menos disponibles.

A la hora de verlo en el tablero, la sensacion de agobio es muy buena, pero para ambos bandos!!! Como argelino vas a ver que la policia y tropa profesional son muy potentes, tienen unas acciones que te pueden destrozar en un abrir y cerrar de ojos, pero como frances vas a ver que tus tropas no tienen la movilidad de los argelinos de desaparecer entre la gente y aparecer en cualqueir sitio o de reclutar en cualquier parte del pais. Ademas el tema de los recursos, el frances tiene mas recursos, pero las acciones son ams caras, mientras que el argelino tiene hasta la opcion de extorsionar a los comercios locales y conseguir algun que otro recurso. La angustia esta presente seas el bando que seas,
Tambien nos presenta el juego con dos zonas adyacentes a Argelia, como son Tunez y Marruecos. Estos dos paises consiguieron su independencia en paralelo, y asi esta representado en el juego. A traves de una carta se pueden hacer independientes, y, una vez que lo han conseguido, seran un buen escondite para las tropas argelinas, pero tambien los franceses reforzaran sus fronteras y no sera tan facil moverse sin ser detectado.

Creo que, antes de hacer un resumen final, es necesario hacer mencion a los eventos Criticos (o pivotal event, como quieras decirlo). Esto son tres eventos que tiene cada jugador, con eventos historicos que sucedieron, y que van a dar un toque muy bueno al juego. En que se diferencian del resto de cartas? Pues para empezar suelen tener requisitos, si el otro jugador no juega tal evento, yo no puedo jugar este, pero si juego este, entonces habilito el poder jugar el otro...
Y, lo mas importante, no es necesario que seas el jugador con iniciativa para poder jugarlos. Estos eventos se juegan al principio del turno si se quiere, anulando la opcion de ejecutar el evento actual, y consiguiendo la iniciativa si no se tuviese. Asi que se pueden utilizar muy bien en un momento determinado para que, ese evento que tanto nos molesta no se juegue... y, ademas, me quedo yo con la iniciativa.

La partida se gana en fases de propaganda, no hay nada nuevo que añadir en esta fase que sea digno de mencion respecto a otros COIN.

Asi que, a modo de resumen, una gran adicion a la familia de los COIN, juego para dos juagdores muy bien implementado, todo destilando tema por todos sitios y reflejando la situacion como tiene que ser. Podriamos decir que es una gran manera de hacer que nos enamore un juego con un tema que, a priori, no nos interesaba demasiado, pero que gracias al desarrollo de este juego hace que lleguemos a aprender mas, disfrutando de la partida.

Igual una pequeña mencion a la duracion de la partida no estaria mal... el juego viene con tres escenarios, dependiendo de la duracion que queramos, siendo el mas largo de cinco propagandas, podria decir que el completo es jugable en cuatro horas cuando los dos jugadores saben jugar.

13/2/18

De cuando Backear es de loosers


Corría el año 2014 cuando patrociné mi primer proyecto en la conocida plataforma Kickstarter, más concretamente me desvirgué con el exitoso Fief, proyecto que terminó financiado el 11 de febrero de ese mismo año. Hoy, justo cuatro años después, con 20 proyectos más en los que también he colaborado solo en esa plataforma (también he apoyado proyectos en Giochistarter y en Verkami), me veo con autoridad de exponer mis reflexiones y saber si haciéndolas públicas estoy solo o sois más los que opináis como yo.

En total son cerca de 30 juegos. Entre estos hay de todo: juegos largos, cortos, de menos de 20€ y de más de 150€, para diferente número de jugadores, de diferente repercusión y obviamente los hay que me han gustado mucho, algo, poco o incluso nada.

Después de estos cuatro años y todos estos juegos mi experiencia es la siguiente:
  •  Ninguno de los juegos que he patrocinado está entre mis juegos TOP. Esto es fruto de diferentes cosas. Hay veces que me he leído las reglas, muchas veces de manera rápida, pero otras veces he optado a entrar por recomendación, porque es de un autor que me gusta, porque tiene algo interesante o por mil motivos más que hacen que le dé al click de comprar sin preocuparme mucho más. La realidad es que me he encontrado de todo, aunque siempre confiando en que el proyecto esté sobradamente testeado y probado. El ansia me ha llevado a entrar en la ola, para la mayoría de las veces darme de bruces con un juego que no va conmigo. Otras veces el juego no ha habido por donde cogerlo. Lo que prometían las reglas no es lo que el juego me ofrece o incluso alguna vez he tenido que esperar a la expansión para arreglar los errores que ofrecía el juego básico. Esto con el tiempo me llevó a no meterme en todo lo que veía interesante y tratar de valorar mejor lo que ofrecía ese juego. Lamentándolo mucho, y aun teniendo todo esto en cuenta me ha sucedido nuevamente. El juego me ha dejado indiferente o simplemente no ha cumplido mis expectativas. 

  • No hay ni uno solo de estos juegos que no haya podido comprar en tienda física o por internet. Hoy en día todo llega y diré más, algunos de estos proyectos han llegado a venderse en tienda antes que a los propios mecenas. Este es un aspecto que me enerva sobremanera. No es algo que merezca la pena detallar mucho, yo pago por adelantado, muy adelantado la mayoría de las veces y lo tienen antes mis colegas del club que lo han comprado en tienda, que yo. Lógico el mosqueo. Evidentemente esto es algo que no me ha pasado con los 30 juegos que he apoyado, pero si con algunos. Por no decir la espera hace que lo que un año antes me podía parecer interesante, hoy ya no me lo parece. El juego se queda en la estantería y pasa a engrosar la lista de la antiludoteca: juegos que no han sido jugados. 

  • Creo que todos los proyectos que he patrocinado hubieran salido a la venta sin mi aportación. Lo creo firmemente, aunque obviamente no puedo demostrarlo. En su momento puede que estas plataformas fuesen un empujón a juegos de autor que no tuviesen salida de otra manera, pero desde hace tiempo el 99% de los juegos que salen en estas plataformas vienen apoyados por empresas que ya van a sacar el proyecto pero que utilizan las plataformas como forma de financiación. Evidentemente si a mí me dan el dinero por adelantado mejor y eso es lo que les ofrece esta forma de negocio, además de una encuesta de mercado para saber cuánto gusta el producto.


Como he indicado al empezar han pasado cuatro años de mi primer mecenazgo y aun estoy a la espera de recibir algún que otro juego en el que entré en su momento. Hoy cuatro años después me bajo del carro. He decidido no entrar en ningún otro mecenazgo.

Puede que el juego tenga un leve incremento en tienda contra lo que pudo suponer apoyarlo en la plataforma, puede que el haberlo apoyado te haya supuesto mejores componentes exclusivos mega super ultra guapos, puede que tengas un juego único que no tiene nadie más, puede…

Mi reflexión es que no me compensa. Prefiero gastar dos duros más en comprárselo a mi tendero de confianza, que me lo va a vender cuando lo tenga en la tienda, con la garantía de que el juego ya existe y no he pagado un año antes y que lo estoy comprando hoy, que es cuando realmente estoy interesado en él. 

Me quedo sin los mega componentes, no los necesito. Juego un juego una media de cinco partidas, para qué quiero las tropecientas expansiones que sé que no voy a jugar. 

El hecho de entrar en un juego por mecenazgo no es apoyo para que se publique, va a salir de todas formas. No me parece como he indicado que me necesiten para sacarlo, además muchas veces me he sentido ninguneado. Mi aportación al proyecto no ha tenido ningún beneficio más allá de lo mencionado anteriormente y para mi a estas alturas es insuficiente.

La visibilidad des estas plataformas enfoca el juego conocido. Los megaproyectos ocultan esas pequeñas joyas escondidas bajo el fango. El mega proyecto va a llegar a tienda igual igual, la pequeña joya es la que igual se puede escapar, pero ente tanto proyecto ya se me hace imposible quitar el grano de la paja. Tengo la sensación de que juego a la lotería, y casi siempre pierdo.

Cualquier tienda física o web a la que le compréis os va a dar un trato profesional. Vuestra tienda de confianza os va a responder siempre ante cualquier eventualidad.  Yo intento comprar siempre en el mismo sitio, y gracias a eso tengo una repuesta que ninguna plataforma puede igualar, eso repercute en confianza y asesoramiento. Sabe lo que me gusta. con esa premisa, para que voy a darle mi dinero a esas plataformas que no miran por mi, pudiendo dárselo al que si lo hace.

Resumiendo, me ha costado darme cuenta, pero hasta aquí he llegado. Hace unos meses me dijeron: “Backear es de losers”, puede que esa frase no ande desencaminada.

Adios Kickstarter.

¿Qué opináis?, ¿Os bajáis conmigo?

Gracias por leernos. 


9/2/18

Ground Floor: manejando tu empresa de...

Hoy toca hablar de un juego que ya tiene unos añitos y que no hizo mucho ruido en su momento, y que, al menos para mi, es de lo mejor a nivel economico que hay por ahi.



Asi que vamos con Ground Floor, juego de 2 a 6 jugadores en el que nos vamos a meter en el papel de un empresario que empieza con su empresa y se va a pegar con las empresas rivales por hacer que la suya sea la mas prospera de todas.

Para empezar el tema, con unos componentes de buena calidad, pero austeros, y con la premisa que deciamos anteriormente, nos encontramos con un juego con mucho tema dentro, vale que la empresa que montemos puede ser de telefonia, de alimentos o de lo que quieras, pero el desarrollo de la misma si que tiene mucho tema, esta todo muy bien metido e hilado.


A modo de resumen, somos el CEO de una pequeña empresa que empieza en el mercado, para ello tenemos nuestras oficinas en las que vamos a poder hacer cosas, pero tambien tenemos el mercado exterior, donde realmente vamos a hacer que nuestra empresa crezca como Dios manda.... vamos a trabajar con consultoras externas, vamos a posicionarnos con empresas de marketing, vamos a producir nuestro producto para luego venderlo en el mercado y, por ultimo, vamos a aumentar nuestras oficinas con mejores locales y mas variedad de los mismos. Esto es Ground Floor.

Basicamente podemos decir que es un juego de colocacion de trabajadores, aunque en este caso, mas que colocar trabajadores vamos a gestionar nuestro tiempo, representado por los discos que se colocaran a modo de trabajadores. El tiempo del que dispondremos para hacer nuestras cosas dependera del numero de trabajadores que tengamos, y aqui esta una de las primeras decisiones... mas tiempo, pero mas salarios, o menos tiempo pero mas salario.... cuantos mas trabajadores mas tiempo tendremos. Como nota, el CEO, osease nosotros, nos da mas tiempo que el resto de trabajadores, ya que es nuestra empresa y le vamos a dedicar mas tiempo.

Una vez que ya tenemos el tiempo a utilizar en cada ronda, vamo
s a empezar a utilizarlo. Ya sea en nuestras propias oficinas, que hacen cosas, y aunque de modo muy simplon, no nos pelearemos con los demas jugadores. Y tambien utilizaremos nuestro tiempo en el mercado exterior.
A modo de esquema, una ronda se resume en...ingresos, contratacion de trabajadores, programacion de nuestras acciones, ejecucion de las mismas y limpieza del tablero.

Sobre estas acciones del mercado exterior, hay que decir que esta todo conectado, necesitas de una para poder hacer otra, y de esa otra para seguir mas alla. Como se van a ejecutar por orden, es importante tenerlo en cuenta para para pensar en lo que haces.... un pequeño apunte para decir que este juego utiliza dos tipos de moneda, no solo el dinero es importante cuando gestionas una empresa, sino que la informacion tambien lo es, y estas seran las dos monedas a utilizar... y de las que andaremos super excasos.
Podremos ir a una consultoria externa para conseguir mucha informacion, pero, como buena consultoria... necesita que haya mas empresas en su radio de estudio para pdoer darnos esa informacion.
Podremos contratar empresas de marketing para subir nuestra popularidad (orden de turno, muy importante), y puede ser desde una misera pagina de internet, hasta copar los medios con todo lo posible.
Podremos producir nuestros productos, para luego ir al mercado y venderlos, eso si, venderlos segun la demanda que haya ese turno y que se determina segun un ciclo economico, es decir, ciertas situaciones como Boom o Depresion y que sabremos cual viene, pero no cuanta demanda en cada una. Ademas que para vender, depende del mercado, y los mas baratos se venderan primero, o los mas populares antes aun, aunque sean un pelin mas caros.
Y podremos aumentar nuestras oficinas, ya sea una pequeña oficina en el primer piso, o aumentar algun piso en nuestro flamante edificio.



Como decia, todo muy bien conectado y unido al tema, si no tienes informacion da igual que tengas mucho dinero, no sabras que hacer con el, si tienes mucha informacion y no hay dinero tampoco te servira de nada, si no te posicionas bien en el mercado da igual que tengas mucho dinero e informacion.... planifica bien y piensa que es lo que quieres, pero, ten muy en cuenta que vas a andar escaso siempre de algo...ni el dinero sobra, ni la informacion sobra, asi que hay que gestionarlo muy bien y saber que es lo que quieres.

Al hilo de esto sobra decir que tiene mucha interaccion, a final de cuentas estas compitiendo con otras empresas, y, aunque la mayoria de las veces sea para ver quien se coloca primero en un espacio, en otras sera para ver que publicidad hace uno u otro, o, en el caso de la consultoria.... si no hay colaboracion, no servira de nada (como nota, este espacio te dara informacion al turno siguiente de haberte colocado, solo si hay algun otro jugador, o tu mismo, que se haya colocado a tu lado). Asi que, aunque no envies piquetes informativos a las otras empresas, interaccion tienes por todos lados.

A modo de conclusion, uno de los mejores juegos economicos con los que me he encontrado, y que son mi debilidad, en el que vas a hacer tu empresa desde el principio hasta que sea un monstruo, teniendo todas las acciones muy bien hiladas entre si, destilando el tema de la creacion de empresa muy bien y siendo un juego duro, no de reglas, pero si de ejecucion. Es un juego que te puede llegar a dejar medio fuera, y que el nivel de los jugadores se nota.

Que podemos poner de pros:
.- Las dos monedas a utilizar (dinero e informacion)
.- Como se entrelazan las acciones
.- El tema tan bien implementado (el tiempo, la informacion, el crecimiento, la venta...)
.- La duracion, porque te ofrece todo esto en unas dos horas
.- El entreturno inexistente

Y a modo de contra:
.- Creo que la escalabilidad, realmente es un juego para 4 o 5 personas
.- El hecho de que te pueda dejar fuera, pero para mi no es una contra aunque haya gente que si lo pueda ver



Para finalizar solo comentar que tiene una expansion super chula, son solamente unas cartas extra y una nueva accion. No es cara y te ofrece cosas chulas. La accion extra es una forma mas de construir, pero pagando un coste aleatorio dependiendo del ciclo economico. Las cartas son escenarios economicos, segun el escenario que juegues habra mas Boom, mas estabilidad, mas recesion o mas depresion. Y por ultimo, te incluye unos eventos, siendo sincero...esta parte no la he jugado y es la que menos me llama

6/2/18

Harry Potter: Hogwarts Battle (Reseña)

Harry Potter: Hogwarts Battle (2016)

Editorial: USAopoly
Diseñadores: Forrest-Pruzan Creative, Kami Mandell y Andrew Wolf.
Artista: Joe Van Wetering


Las fuerzas del mal amenazan con invadir el castillo de Hogwarts en Harry Potter: Hogwarts Battle. Un juego cooperativo de construcción de mazos, en el que hasta cuatro estudiantes tratarán de garantizar la seguridad de la escuela al derrotar a los villanos y consolidar sus defensas. En el juego, los jugadores asumen el papel de un estudiante de Hogwarts: Harry, Ron, Hermione o Neville, cada uno comenzará con una baraja de cartas personalizada con la tratará de adquirir recursos.

Al ganar influencia, los jugadores añaden más cartas a su mazo en forma de personajes icónicos, hechizos y objetos mágicos. Otras cartas les permiten recuperar la salud o luchar contra los villanos, impidiéndoles ganar poder. Los villanos retrasan a los jugadores con sus ataques y Artes oscuras. Solo trabajando juntos, los jugadores podrán derrotar a todos los villanos, asegurando el castillo de las fuerzas del mal.


MATERIALES:

La caja de en forma rectangular, nos obligará a buscarle un hueco particular en la estantería. Tengo doscientos cincuenta juegos y es el diente negro de la colección, no hay forma de hacerlo cuadrar con otro juego de la ludoteca.

Interior de la caja

Una vez abierta la caja nos encontramos el material dentro de un inserto que tiene siete cajas cerradas (una por cada película) y dos huecos bastante amplios sin nada más que aire. Esos huecos serán rellenados a medida que vayas avanzando en el juego, de tal manera que viene preparado para guardar todo y disponer solo de las partes que te interesen en función del escenario que escojas.
Las cartas son un poco “flojas”, no tienen mucha resistencia y se marca con la mirada. En este juego las fundas son recomendables. Además, como todo juego de construcción de mazos las cartas tienen mucho trote.

El tablero sirve únicamente para tener ubicar los diferentes componentes del juego y aunque es cómodo y ayuda a la gestión del juego es algo innecesario.

El resto de los componentes (toquens y alguna sorpresa que iréis desvelando a medida que avancéis en el juego) cumple sin más. Nada que destacar a excepción de unas calaveras metálicas muy chulas y que nos servirán para identificar los avances de los enemigos en su lucha por conquistar Hogwarts.

Calaveras metálicas


¿Qué es Harry Potter: Hogwarts Battle  y que nos ofrece?


Set Up Inicial partida 4

Como he indicado es un juego de creación de mazos, trataremos de mejorar nuestro mazo comprando cartas y usándolas de la mejor manera posible con el fin de detener a los malos de esta famosa saga en su afán por conquistar el famoso castillo.

Al inicio de cada partida lo primero que harás será determinar a que película quieres jugar. Las primeras partidas lo tendrás que hacer de manera correlativa. Una vez hayas descubierto todas las cajas podrás decidir a cuál quieres jugar. Las primeras partidas son tremendamente fáciles, a medida que avanza la cosa se va complicando, pero tampoco mucho.

Lo siguiente que haremos será escoger el personaje que queremos llevar. Tendremos a los tres principales Harry, Ron y Hermione y como cuarto han añadido a Neville. Cada personaje empieza con una habilidad particular y un mazo de diez cartas personales. Este mazo será un mazo débil que tendremos que engordar.

A partir de aquí el juego se repite hasta que se den las condiciones de fin de partida detalladas en cada caja del juego. Generalmente esta suele ser, derrotar a los malos antes de que ellos conquisten diferentes localizaciones de Hogwarts.

Cada turno haremos lo siguiente:
  • ·  Revelar y resolver un evento de Artes Oscuras:

Se le dará la vuelta a la carta en cuestión y se resolverá lo que allí se detalle. Siempre algo negativo: Heridas para el jugador activo, o añadir una calavera a la localización actual, o perdida de cartas…
  • ·         Resolver las habilidades de los Villanos:

Cada enemigo en el tablero tendrá una habilidad, solo tendremos que comprobar si reúne las condiciones descritas, en caso afirmativo: torta al canto con consecuencias similares a las detalladas al revelar el evento de Artes Oscuras.
  • ·         Jugar cartas de Hogwarts y realizar la acción del héroe activo.

En este momento es cuando el jugador activo hace todas las acciones que considere y pueda. Para ello tendrá generalmente cinco cartas en su mano. Las cartas tienen símbolos de rayos o monedas y nos permitirán atacar a los villanos o comprar cartas. Cada jugador cuenta además con una habilidad especial que podrá usar para potenciar estos efectos o defenderse. A medida que compremos cartas las habilidades de estas serán más potentes. Las carta que podremos comprar son desde personajes de la saga (Albus Dumbledore, Rubeus Hagrid…) hechizos (Expecto Patronum , Expelliarmus …)o artículos (el Snitch dorado, las gominolas de sabores sorpresa…).
  • ·         Terminar el turno.
Chequearemos las localizaciones, si se ha llegado al límite de toquens de calavera es la      localización actual se quita y se comienza con la siguiente. Si no quedan localizaciones hemos perdido la partida. Después de eso miraremos si hemos asignado el daño suficiente a alguno de los villanos como para eliminarlo. Si es así, sacamos un nuevo villano, en el caso de que no queden: Hemos ganado la partida.



Si la partida continua, repondremos las zonas vacías con cartas de Hogwarts y volveremos a robar cinco cartas a nuestra mano. Todos los toquens que tuviéramos tanto de dinero como de ataque se eliminan si no se han gastado.

Tras esto, procede el siguiente jugador. Así se irán sucediendo los turnos hasta que o los jugadores o los villanos se alcen con la victoria.



Conclusiones:


Empezaré destacando que el juego no innova nada. No tiene nada destacable que no hayamos visto mil y una veces. Incluso diría que muchos juegos recientes con esta misma mecánica superan a este en mucho. En este mismo blog podéis leer la reseña que hicimos hace unos meses de Clank! en el que podéis ver un juego con más miga y algún añadido a esta mecánica, en la que por poner un ejemplo rápido se añade a la compra de cartas la necesidad de jugar con el tablero y que por lo menos para mi hace la experiencia más interesante.

El juego emana tema. Si te gusta Harry Potter, si eres fan de las películas o de los libros disfrutarás como un enano. A medida que vas abriendo cajas aparecerán nuevos personajes, objetos, hechizos, localizaciones, enemigos… todo ello en la misma proporción que las películas o libros.  Empezarás con poco de todo y como sucede en la saga se irán añadiendo todos los elementos que hacen tan popular a la misma.

El juego empieza siendo terriblemente sencillo. Las tres primeras partidas son un paseo y no es hasta la cuarta cuando la dificultad se incrementa y comienzas a tener un pequeño desafío. Por el contrario, es a partir de la cuarta cuando el juego pasa de jugarse en media hora, tres cuartos a la hora y media, dos horas.

Recomiendo este juego a todos los que se conocen la saga, pero ojo, no es mi caso y aun así, este juego no se mueve de casa. Yo sabía justo justo quien era Harry Potter. Creo que en el cine me dormí viendo la primera y no ha sido hasta que mi hijo (5 años) nos ha obligado a verlas (al haber sido su regalo de Olentzero: Papa Noel) cuando he descubierto a Ron, Draco, Hermione, Voldemort y compañía.

El ver las películas ha supuesto una revolución en casa. Pocas cosas le han impactado tanto al pequeño de la casa. En pocos días nos vimos las 8 películas. Para reyes magos le cayó la varita de Harry y como el padre es el mayor friki de la galaxia, gracias a Michael de cuarto de juegos me pude hacer con una copia. No esperaba que le entusiasmase, en las reglas detalla claramente que es un juego aconsejado a partir de 11 años, pero teniendo 250 juegos, por uno más...Venga va, me tiro a la piscina.

El primer día que lo jugamos el niño se volvió loco. No sabe leer y aunque supiera, el juego está solo en inglés, tampoco lo ha necesitado. Con la ayuda de su friki padre y los iconos que traen las cartas, el tío se apaña bastante bien. Las tres primeras partidas, al ser cortitas y fáciles las hemos jugado infinidad de veces en un solo mes, si sale alguna carta nueva, de las más raras, con que le diga lo que hacen una sola vez no necesita más para el resto de la partida. Le encanta el juego, si se compra una carta cara, se va corriendo donde su madre a enseñarle el botín. Se pasa el día lanzando hechizos por toda la casa y nosotros actuando sin equivocarnos, tenemos que saber lo que hace cada uno de ellos: Expulso, Expecto Patronum, Alohomora...

Ahora bien, no es un juego para niños tan pequeños. La cuarta partida ya la cosa se hace demasiado pesada para ellos y no la disfruta tanto. Me pide que lo juegue yo porque quiere seguir abriendo cajas, para él es demasiado largo y se termina aburriendo.

Por añadir algo más es un juego con una distribución muy limitada. No es fácil encontrarlo y tiene propiedades del propio Hogwarts puesto que en cuanto aparece en alguna tienda, desaparece.

Bueno para terminar la locura de Harry (nos ha dado fuerte), ya tenemos entradas y viaje organizado para marzo. El destino: Londres, más concretamente los estudios de la Warner Bros. Pero para eso aun queda mucho. Seguiremos jugando y lanzando hechizos hasta entonces.

Un saludo y gracias por leernos,