30/11/17

John Company, primeras impresiones

John Company (2017)

  • Editorial: Sierra Madre Games
  • Diseñador: Cole Wehrle
  • Artista: Cole Wehrle
  • BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/211716/john-company





Durante sus 250 años de historia, la Compañía Británica de las Indias Orientales se convirtió en una de las organizaciones comerciales y políticas más influyentes del mundo. Sus ganancias catapultaron al Imperio Británico a la dominación global y dieron forma al destino de algunas de las grandes naciones del mundo, pero su ascenso fue todo menos fácil. La compañía estaba llena de intereses divergentes y luchaba constantemente en casa y en el extranjero.


John Company intenta contar la historia de la Compañía Británica de las Indias Orientales desde dentro hacia afuera. Los jugadores dirigirán sus dinastías a lo largo de la historia de la compañía, compitiendo por la posición, el poder y el prestigio. El objetivo del juego es simple: utilizar la empresa y el comercio de la misma para asegurarnos un buen lugar en la sociedad. Con este fin, guía a tus vástagos a través de sus carreras, intercambiando favores por puestos en Londres o lujosos puestos coloniales. Los jugadores controlan colectivamente a la Compañía, enfrentándose a decisiones presupuestarias e intereses en conflicto. ¿Debería un Gobernador conducir una campaña para expandir las propiedades de la compañía o invertir en la infraestructura de su región? Quizás los ingresos fiscales se podrían desviar para ampliar nuestra mansión de verano...

A medida que el juego avanza, la empresa se puede enfrentar una rebelión abierta en la India o un fracaso rotundo, ya que se enfrenta a intentos cada vez más audaces de regulación por parte del gobierno británico. Incluso es posible que el monopolio comercial de la Compañía sea revocado, dejando a los jugadores formar y operar sus propias empresas comerciales. Cada partida ofrece una gran variedad de posibilidades, principalmente por las decisiones que toman los jugadores. Además, los jugadores pueden adaptar su experiencia mediante el uso de uno de los tres escenarios que ofrece el juego y que se pueden jugar en aproximadamente 90 minutos. El juego también ofrece un juego de campaña completo que llevará a los jugadores desde 1720 a 1857.

Inspirándose en los juegos de Phil Eklund, John Company es una de las ofertas de Sierra Madre Games más accesibles hasta la fecha.

Esto que transcribo es la descripción del juego tal cual está en la BGG. ¿Cumplirá lo que detalla? Pues seguid leyendo.


El juego desplegado



Materiales:

Empezaré diciendo que los que hayan visto alguno de los juegos de Sierra Madre Games se sorprenderán ante el salto de calidad ofrecido por este juego. Todo el material cumple con nota.

John Company (JC) se presenta en una caja rectangular. Para los amantes del orden y de las cajas perfectamente cuadradas en su estantería, esta caja será un quebradero de cabeza. No obstante, todo el material que trae entra perfectamente y no se puede decir que traiga excesivo aire.

El tablero, cumple perfectamente su función. Es pequeño y manejable, no requiere una mesa enorme para ser jugado. Todo lo que está reflejado en el mismo está perfectamente ideado y además de ser vistoso y elegante, en cuanto des un vistazo a las reglas serás capaz de identificar las zonas reflejadas. Además, han representado por medio de lineas de colores los ordenes de turno. Tan solo tendrás que seguir la tira para saber que oficina se activa a continuación.

Las cartas son de un gramaje bueno, pero sobre todo no tienen cuatrocientos datos por carta, tal y como (también en este caso) nos tienen acostumbrados los juegos de Sierra Madre Games (SMG). Tenemos cinco tipos de cartas y cada una perfectamente diferenciada de las demás.

El resto de los componentes: cubos de madera en diferentes colores para identificar a los familiares de los jugadores, un elefante de madera que se usa como marcador de los eventos que sucedan en la India, más marcadores de madera en forma de barril que representarán diferentes bienes en función de donde están ubicados y barcos también en madera, que nos permitirán comerciar con las zonas que tengamos abiertas.

Por último, las monedas en plástico de tres colores. Cada color de un valor diferente. Es el material de peor calidad del juego. Aun y todo sirven para lo que están pensadas.

Evidentemente no estamos hablando de ninguna locura en componentes, nada que ver con las grandes producciones de otros juegos, pero esto viene de SMG, una editorial pequeña, que es un referente por sus juegos de nicho y por su parquedad en componentes.



Las cartas, donde y como:

Antes de detallar en que consiste el juego debemos explicar cómo funcionan las cartas de región. Tenemos diferentes tipos de carta, pero en concreto las cartas de región tienen diferente trato en función de su ubicación y de la cara que muestren. Estas cartas representan una región con la que trataremos de comerciar. Para ello tendremos que tener disponibles esas regiones.

·       Si las cartas están en la parte superior del tablero estarán abiertas a negociar, pero si por el contrario esas cartas están en la parte izquierda del tablero se encontrarán cerradas y no será posible negociar con estas.

·       Por otro lado, las regiones pueden ser prosperas y dar más beneficio o deprimidas económicamente hablando y dar menos ingresos. Esto se representa con el color que muestre cada carta. Cada una de ellas tiene un lado coloreado único (rojo, amarillo, verde..) y será gris por el lado contrario. Mientras una región muestre su lado coloreado esta se encontrará en situación prospera, mientras que si muestra su lado gris esteremos hablando de una región deprimida.

·       Para terminar una región puede ser soberana o dominada. Si una región es dominada por otra ambas regiones formarán partes de un imperio. Eso lo mostramos colocando una carta sobre la otra y dejando tapada la columna derecha de la carta dominada con la carta dominante. En el caso de que una carta se muestre sola, esta será una región soberana.

 Carta de oficina provincial                                                                                                  Carta de una región prospera y soberana abierta al comercio


¿Qué es John Company y que nos ofrece?

La primera vez que te pongas delante de las reglas de este juego la imagen del interior de tu cerebro será la de un mono golpeando dos platillos sin tener ni idea de nada de lo que acabas de leer. Da igual la intensidad y las ganas que le pongas: el mono va a aparecer :Presidente de región, Oficinas de Compras, el Presidente del Tinglado o chairman o CEO o Jefe o como lo quieras llamar, muchos puestos diferentes y sin un orden elegante para poder ayudar a su comprensión además estamos hablando de un juego complejo. Lo mejor, empezar entendiendo que hace cada puesto y para eso os voy a dar el consejo que me dio el gran Cartesius: tened a mano el esquema que viene al final de las reglas mientras vas leyendo el resto de las reglas, además de desplegar el juego e identificar las diferentes oficinas y puestos.





Esquema del final de reglas (las S: oficinas Senior / las E: Oficinas Executive)

Este esquema es importante. Una vez lo entiendas tendrás mucho del juego interiorizado y podrás continuar sin miedo. Detalla que puesto asciende a quién y de donde lo saca y es más visual que verlo solamente leyendo las reglas.

Si entramos en el juego lo resumiría diciendo que es un juego de poderes y negociación, por ello tenemos que tener claro, qué poder tiene cada cargo y como sacar máximo beneficio de ese poder.  Una vez entiendas que por ejemplo: “PACO ocupa la oficina del Chairman y como es el encargado de ascender a los ocupantes de las oficinas senior a los puestos de las oficinas ejecutivas, PACO puede darme un buen puesto a ese familiar mío que actualmente dirige la oficina de compras de barcos y que a mí no me está rentando mucho. PACO tiene construidos dos astilleros a los que mi familiar (por ocupar la oficina de compra de barcos) puede comprar los barcos de PACO y pagarle una interesante cantidad. PACO porque no me asciendes a este familiar mío que tengo en la oficina de compras y yo te devuelvo el favor comprando este barco y pagándolo a tus aserraderos….

Y eso es este juego. Aprovechar tu lugar y la situación de la empresa para que tu familia tenga más poder y mayores premios. Es negociación en estado puro, es un come orejas de libro.

Para ello se van a ir sucendiendo una serie de turnos. El juego tiene tres escenarios y la campaña. Mientras que el primer escenario ocupa desde el primer turno hasta el sexto, la campaña ocupará todos los turnos del juego, diez en total.

Cada turno se compone de cuatro fases:
  1. ·         Familia: Comenzando por el Chairman, cada jugador realiza una sola acción de Familia.
  2.       Compañía: Después de llenar cualquier vacante, cada oficina de la Compañía opera.
  3. ·         Comercio: Se generan y asignan los ingresos.
  4. ·         The Evening Post: Se revela y se resuelve una nueva carta de evento.


1. En la fase de familia elegiremos un destino donde ingresar nuevos familiares a la cadena de la empresa. Tendremos 7 destinos diferentes. Podremos desde crear los mencionados astilleros o empresas donde la compañía comprará bienes, hasta comprar acciones, hacer oficinistas nuevos, oficiales para el ejercito o futuros capitanes de barcos. Cada uno de estos destinos tendrá sus propias restricciones que podrán ir desde el pago de una cantidad estipulada tantas veces como te puedas permitir en el caso de los astilleros, hasta dos familiares por turno en el caso de crear oficinistas.

2. Una vez realizada la fase de familia vendrá la parte potente del juego, la fase de la compañía. Empezando por la oficina de compra de barcos cada oficina actúa, y en cada una de ellas cada responsable de la misma tomará la decisión de cómo opere esa oficina. Además, es importante recalcar que cada oficina actúa realizando acciones propias de esa oficina, es decir la oficina de compra de bienes solo puede comprar bienes y nadie más podrá hacerlo. Dentro de toda esta fase de Compañía nos encontraremos los dos tipos de oficina: Senior y Executive. Las Senior son las oficinas de menor categoría, dentro de estas estarían las tres oficinas de compras (barcos, bienes y militar) y a lo largo del juego se añadirán nuevas. Las oficinas ejecutivas son las más potentes del juego y las que nos permitirán mayor beneficio si conseguimos ocuparlas. Estas oficinas están disponibles desde el inicio de la partida y son el propio Chairman, la Oficina de Comercio y las tres oficinas de Presidencia. No voy a entrar a detallar que hace cada una, pero haceros a la idea de que todas hacen cosas potentes y que te pueden crear sinergias muy interesantes que deberemos buscar.


La oficina presidencial de Bombay con los barcos preparados


3. Una vez realizada la fase de la compañía vendrá la fase de comercio donde cobramos y donde la compañía paga por sus servicios.

4. Para terminar la fase desvelaremos la carta de Evening Post y realizaremos tres sencillos pasos. El primero de estos pasos será tirando dados y este azar puede hacer desde que perdamos regiones abiertas a conseguir que una región deprimida pase a ser prospera. El segundo paso será la jubilación de familiares, cuanto mayor sea el cargo más fácil será que puedas jubilarle y el requerimiento económico para poder acceder a una jubilación será menor que si el jubilado proviene de una oficina Senior. Porque si, los jubilados no acceden a su jubilación dorada si no pagan y tampoco nos aportan nuestro puntos de victoria. Si se jubila alguno de tus familiares y no tienes dinero para mandarlo a Benidorm el jubilado en cuestión no te aportará nada, habrás perdido influencia en la Compañía y tendrás que buscar nuevos familiares que trepen por la misma a base de sobornos o apoyos. Para finalizar esta fase se leerá el evento, que podrá ser una propuesta de ley  (que requerirá del voto de los jugadores para que se apruebe) o un evento nacional de obligado cumplimiento.

Para amenizar todo esto hay tres detalles que conviene saber. El juego tiene un sistema de negociación que propone que negocies con cubos de familiares para llegar a acuerdos. Este sistema lo llama "promesas" y nos permite conseguir un beneficio negociado con otro jugador a cambio de cederle cubos de tus familiares:  PACO necesita dinero, como no tiene pregunta a los demás jugadores si alguien estaría dispuesto a prestarle 5$. DAVID estaría de acuerdo si PACO le diera cuatro promesas. PACO está de acuerdo. DAVID da 5$ a PACO y este le entrega cuatro promesas a DAVID. Si PACO no puede recuperar estas promesas antes del final de la partida, perderá ocho puntos de victoria.

El juego también detalla como se tienen que devolver esas promesas:
  •  Pagando 2$ al jugador que tenga el cubo de promesa.
  • O mostrando preferencia a la hora de promocionar al jugador que tenga la promesa por encima de al menos otro jugador.

El segundo detalle que conviene saber es que el Chairman es elegido por votación. Por cada familiar que tengas dentro del Court of Directors tendrás un voto en la elección y solo optarán al cargo los cubos que se encuentren también allí. Es el único cargo que se elige por consenso. Los demás irán a dedo. Si en alguna de las elecciones promocionas a alguien de tu propia familia deberás como penalización dar un cubo a modo de promesa a cada una de las familias que pudiesen optar al mismo cargo. Para saber quién asciende a que puesto fijaros en el esquema anteriormente mencionado.

Por último el tercer detalle. La compañía puede quebrar. Como es de esperar, si la cooperación entre jugadores no se da, las probabilidades de que esto pase son muy altas, diría más, aun colaborando la compañía puede quebrar. El juego permite pedir rescates financieros para paliar este problema, créditos por otro lado que nunca se van y que requerirán un pago por turno que también puede terminar por asfixiar a la empresa. La avaricia rompe el saco y hay que tenerlo en cuenta. En cualquier caso aunque la empresa quiebre esto no es un juego colaborativo, no pasará nada más allá de que habéis terminado antes. Se contarán los puntos y habrá un vencedor. Ahora bien, no es lo mismo ser el campeón dejando las cuentas más saneadas que Apple, que dejando las cuentas más negativas que Rumasa.


Cartas The Evening Post




Conclusiones:

John Company es un juego de negociación. Las referencias que se han dado al compararlo con Republica de Roma (RR) creo que hacen justicia al obligarte ambos juegos a llegar a acuerdos y crear discusión entre jugadores. Si bien en RR las puñaladas son más directas, en JC esto se refleja en conceptos como ayudas económicas, apoyos en la elección de puestos en las oficinas y cosas similares. Buscas tu beneficio personal pero no suele repercutir en algo negativo para tus rivales, más allá de que tú ganes dinero que podría ir para otro o para la propia compañía. Digámoslo de otra manera, somos un partido político actual (no hace falta que dé más datos) y en lugar de mirar por el beneficio social, nos dedicamos a velar por el interés personal.

Se le tienen que dar muchas partidas con el mismo grupo para poder apreciar este juego como se merece. Jugarlo una vez y no volver a verlo en meses supondrá volver a empezar. Una partida a seis turnos no creo que baje de las dos horas. Es un juego de hablar, de discutir y engatusar. El tiempo por lo tanto es relativo. Si tu grupo es de discutir hasta por el lugar en el que nos vamos a sentar puede que la partida se os vaya a las tres horas de juego.  

Las reglas son un dolor de cabeza, aunque no son tan complicadas de entender como otros juegos de esta misma editorial no son fáciles y podrían estar mejor resueltas. Yo he aburrido a Cartesius (gracias también desde aquí, maestro) tratando de entender conceptos y situaciones. También es cierto que con que uno en la mesa esté familiarizado con las reglas se podrá jugar sin problemas. Ahora bien, una cosa es jugar y otra controlar y para controlar el juego hace falta que la mesa entera sepa jugar para sacar máximo partido a los puestos. Una vez lo controlas el juego va rodado. Todo encaja y cobra sentido.

El azar está muy presente y te puede echar por tierra la partida. Concretamente hay quien se ha quejado de que en el final de partida una buena tirada de dados puede darte por poner un ejemplo tres jubilados con los que optar a colocarlos en tres cartas de puntuación y otro compañero en situación similar podría no tener suerte en esas tiradas finales y no puntuar. He leído esto en varios sitios, incluso en la propia BGG le comentan al autor esta posibilidad, a lo que el autor sale al paso diciendo que es un azar controlado, puedes ir puntuando cada fase, no solo en la última de ellas, he incluso puedes comprando fincas ir ganando puntos cada turno sin necesidad de que el azar decida por ti. Aunque no tengo datos para poder confirmar que sea así, si que es muy azar dependiente y puede que haya gente que prefiera huir. En un juego en el que el ganador va a rondar los quince puntos, ese final puede desmotivar a algunos jugadores. Para mi la experiencia general es tan buena que me compensa perder por mi mala fortuna con los dados. El camino para llegar hasta ahí es lo que hace de este juego algo excepcional y que ha hecho que no me lo haya podido quitar de la cabeza desde que entendí las reglas. Luego ya jugando trasladé todo eso al tablero y no solo no me defraudó, lo mejoró.

Si volvemos a la parte superior donde transcribo lo que el autor detalla en BGG resumiría diciendo que lo consigue. Que sí tienes la sensación de formar parte de la Compañía de las Indias, que las decisiones son muchas y todas importantes y que tiene muchos de los conceptos que describe. Si bien solo hay un detalle que no comparto, dudo mucho que puedas terminar en 90 minutos.

Dicho esto, concluir diciendo que estoy deseando repetir partida. 

Un saludo y gracias por leernos,


Nota: La foto inicial y final son sacadas de la BGG. El resto son sacadas por mi. Las monedas utilizadas son las de Scythe. Que por cierto molan mucho y le dan un toque al juego.






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