Editorial: Inside Up Games
Diseñador: Conor McGoey
Artista: Jordan Danielson
Pues aquí estamos, a los pies de la montaña y
al calor de la chimenea debatiendo la mejor hora para abandonar este
confortable refugio, con la firme intención de hollar la cima de este monstruo
de 8.000 metros de altitud y no perecer en el intento. Y es que en este juego
nos pone en la piel de alpinistas que o bien en modo colaborativo o bien en
modo competitivo tratarán de conseguir asomar su cabeza en la cumbre y
devolverla junto al resto del cuerpo al susodicho refugio. En definitiva, se
trata de una carrera por conseguir llegar hasta la cima y volver a bajar, a
poder ser vivos. Para ello tendremos que dosificar nuestros esfuerzos haciendo
frente a los diferentes riesgos que planteará la montaña y sobre todo en el
modo competitivo a los obstáculos que nos pondrán nuestros oponentes. Todos
queremos la gloria, pero solo será para uno…y no necesariamente el que primero
llegue arriba.
MATERIALES:
El juego se presenta en una caja de tamaño grande, no es una caja estándar. Pesa bastante, unos 4kg. La caja viene hasta los topes y cuenta con un inserto la mar de practico que permite disponer de todos los elementos listo para jugar. El troquel de los materiales no se desaprovecha y se reutiliza para fijar la caja y que selle perfectamente cuando se cierre..
En cuanto a los componentes también cumplen.
Materiales consistentes y resistentes, nada de folios que se doblan con la
mirada, aquí el cartón es roca y las cartas, cartas, como debe ser. El meeple
de cada jugador en madera, claramente identificable, y representando un
montañero con su mochilón en la espalda.
Los tableros individuales también en cartón,
con insertos para ir moviendo los contadores (cubos de plástico del color del
jugador) por el mismo sin miedo a que se salgan. Encajan haciendo un poco de
fuerza, pero a mi entender es un acierto, sobre todo porque ese tablero se
manipula mucho y se evitan problemas.
El resto de toquens todos en cartón claramente
identificables y que cumplen a la perfección. Destacaría también el sistema que
han ideado para construir la línea a seguir hacia la cima. Se trata de ir
montando las cuerdas por medio de losetas triangulares que representan tres
tipos de cuerdas y que nuevamente funciona.
Por último, tablero central que aun siendo muy
funcional tiene la única pega que le veo al tema componentes: la montaña no
convence. Esa montaña a rayas tipo el Guernica de Picasso parece de todo menos
una montaña. Pero es cierto que todo el juego gira en torno a ese diseño y
cuando lo juegas termina siendo hasta divertido.
¿Qué es Summit y que nos ofrece?
El juego nos da dos opciones de juego: Colaborativa
y Competitiva. La primera (algo descafeinada para mi), nos pide que por lo
menos un jugador consiga subir y bajar con la colaboración de todos los
jugadores. En esta versión del juego contamos además con los Sherpas, que harán
aún más fácil el trabajo permitiéndonos subir con más material e incluso
desgastándolos a ellos para que nosotros descansemos. Por otro lado, en el lado
competitivo solo habrá un ganador y sustituiremos a los Sherpas por cartas de
Karma que nos permitirán ayudar o bloquear a los demás montañeros. Estas
elecciones nos permitirán subir o bajar en el track de Karma y al final de la
partida se traducirá en puntos de victoria. En esta reseña os hablaré de la
variante competitiva que en palabras del propio autor del juego es donde
realmente brilla.
En el juego competitivo se irán sucediendo los
turnos siguiendo el orden de las agujas del reloj. Tendremos que llegar a la
cumbre y volver a bajar. En el recorrido pasaremos por varias zonas a modo de
meta volante, partimos desde el campo base y decidiremos el camino que queremos
tomar, pudiendo pasar por campamentos intermedios o obviarlos y tirar
directamente a la cumbre. En función del puesto en que lleguemos a estos
lugares ganaremos más o menos puntos o ninguno si no nos detenemos en ellos o
los obviamos.
Para poder hacer esto se irán sucediendo los
turnos. En el momento en el que nos toque seremos el jugador activo y nos
pasaremos para representarlo uno de los seis toquens de jugador activo que trae
el juego (si, sobran 5). Cuando seas el jugador activo tendrás que realizar una
de las siguientes tres acciones:
- La acción principal del juego: mover a tu escalador tantos pasos como puedas y quieras. Para ello tendrás que fijarte en la capacidad de andar que tienes en el momento de comenzar el movimiento. Cada vez que te desplaces hacia un espacio sin cuerda tendrás que decidir que cuerda y cómo ponerla. Hay tres tipos de cuerda: Neutral, de Hielo o de Ventisca Helada. La primera no tiene efectos. La segunda tiene más pasos y la tercera te obliga a gastar oxígeno para desplazarte por ellas.
- No moverte y descartar todos los toquens de cuerda para reponer tu mano con nuevas cuerdas.
- No moverte y tratar de eliminar las cartas o los toquens que hayamos acumulado en nuestro tablero personal.
En tu turno también tendrás la opción de
descartarte una carta de Karma para robar nuevas cartas de Karma.
En el turno de los demás jugadores entran a
trabajar las cartas de Karma. Podrás usarlas en el momento en el que estas lo
indiquen, que puede ser en cualquier momento o en un momento específico.
Generalmente se guardarán para hacer daño, o bueno así es como jugamos nosotros
porque es sabido que en la montaña no hay amigos. Estas cartas pueden ayudar a
otros compañeros, darle oxigeno por ejemplo o fastidiarle sin miramientos,
quitándole comida por poner otro ejemplo. Por otro lado, tanto tú como tus
compañeros tendréis que pedir permiso para pasar por las zonas ocupadas por los
demás jugadores y esto también nos subirá o bajará el Karma. El Karma se refleja en un track y a medida que hagamos buenas acciones subiremos en dicho track, obviamente hacer perrerias a tus compañeros hará que bajemos. En función del lugar que ocupes al final de la partida en él conseguirás puntos positivos o negativos.
Conviene decir que una vez que llegas al extremo negativo del track de Karma, ya no podrás seguir usando acciones que te bajen aun más en dicho track.
Conviene decir que una vez que llegas al extremo negativo del track de Karma, ya no podrás seguir usando acciones que te bajen aun más en dicho track.
Una vez hayas realizado tu acción tendrás que
lanzar los dos dados. Aquí las opciones son generalmente negativas. O tu solo
pierdes comida u oxigeno, o lo pierde todo el grupo, o ha habido suerte y
seguimos sin que no haya pasado nada.
Una vez concluido este paso, continua el
siguiente jugador. Cuando el último jugador llegue al campo base o muera en el
intento miramos los puntos y el ganador será el que más puntos haya conseguido.
Mientras vamos realizando todas estas acciones
nos iremos desgastando, nos quedaremos sin víveres y sin material, lo que se
irá traduciendo en presión por llegar a algún lugar donde poder reponernos
(campos base o intermedios) y todo esto sin descuidar los movimientos de los
demás que también van buscando la gloria.
Expansión Yeti:
Se trata básicamente de la figura de un Yeti de madera que cada jugador moverá en su turno y que fastidia aun más a los jugadores. A mi me parece totalmente necesaria. Generalmente anda por la zona alta de la montaña, donde apenas hay sitio y el c****** de él te destroza si pasa cerca tuyo. La tensión de tenerlo cerca es "bestial". Y no te cuento, cuando te lo quitas de tu lado y se lo envías a otro. El Summun :D:D:DExpansión Yeti:
Coclusiones:
El juego ha gustado, pero tiene algunas cosas
que no nos han gustado tanto.
Por empezar por algún sitio comenzaré primero con
las cosas negativas:
La primera partida nos destrozamos jugando cartas de karma negativas. Hay muy poco límite a su uso y si alguien quiere hacer una sangría hay muy poco que se pueda hacer. El track de karma limita las cosas negativas que puedes realizar. Si llegas a la parte inferior de dicho track no podrás realizar cosas negativas. Es verdad que una vez que sabes esto lo convierte en algo más estratégico, pero hace falta colaboración por parte de todos si no queremos tener un descontrol total y que el juego se convierta en un desastre incontrolable.
Por otro lado, existe la temida eliminación.
Puedes quedarte fuera de la partida. En cualquier caso y aunque esto no me
guste, si sucede será en los compases finales de la partida. El juego te
permite que puedas seguir jugando cartas de Karma, pero solo las que te queden
en la mano en el momento de perecer.
Manejas cuatro cosas diferentes (cartas de
Karma, cuerdas, tu panel personal y los materiales que portas) y aunque el
juego es ágil y dinámico, los amantes del AP pueden tener un problema para
gestionar toda la información. No me parece un problema en sí, pero si tenéis
un amigo que presenta síntomas de esta enfermedad, no le dejéis acercarse.
Es muy dependiente del idioma. Trae muchas
cartas y todas con texto. Todas estas cartas son personales y todos los
jugadores tienen que manejarlo para jugar fluidamente.
Las cosas positivas:
El juego es muy sencillo, se explica en un
momento y es muy temático. Estuve a punto de ponerme los crampones para
jugarlo, pero temí por la madera de casa y decidí no meterme tanto en el papel.
Es muy rápido y ágil. Una partida a tres
jugadores se ventila en una hora. En el turno de los demás jugadores te tocará
intervenir, ya sea para jugar karma o para permitir paso.
Los componentes están muy bien. Quitando la
Picasso Montaña todo lo que trae el juego raya un nivel muy bueno.
El autor ha confirmado que está trabajando en
la traducción del mismo por lo que puede que en breve tengamos todo o por lo
menos parte del material en castellano.
2 comentarios:
Muy buena entrada.
Nosotros andamos con ganas de probarlo más a fondo y poder escribir pronto.
Gracias por compartir y dejar unas conclusiones tan sensatas.
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