18/1/18

Napoleon: The Waterloo Campaing (1974)

Napoleon: The Waterloo Campaing, 1815 (1974)

Editorial: Avalon Hill, Columbia Games y Gamma Two Games
Diseñadores: Tom Delgliesh, Ron Gibson y Lance Gutteridge
Artistas: Jacques-Louis David, Eric Hotz, Howard David Johnson, Elizabeth Thompson y Lady Butler
BGG: Napoleon:waterloo campaign,1815 en BGG

NOTA: Todas las fotos son sacadas de BGG.


El 18 de junio de 1815, se libró una de las batallas más decisivas en la historia militar en los campos belgas a treinta y dos kilómetros al sureste de Bruselas. En menos de 100 días, Napoleón, el ex emperador de Francia, había regresado del exilio en la isla de Elba, nuevamente tomó el poder, reunió rápidamente un ejército y marchó para derrotar a los dispersos ejércitos prusianos y británicos que ahora se preparaban para invadir Francia.

Napoleón invadió Bélgica el 15 de junio, derrotó a los prusianos en la batalla de Ligny el día 16 y después de un día de persecución, se enfrentó al ejército británico y holandés comandado por Wellington. Ayudado por excelentes tácticas defensivas y la llegada oportuna de refuerzos prusianos, Wellington derrotó a los franceses en la gran Batalla de Waterloo, acabando para siempre con las ambiciones militares del gran Napoleón.

Napoleon: The Waterloo Captain es un juego para dos o tres jugadores, en el que recrearemos el regreso de Napoleón y los enfrentamientos que en esta campaña se produjeron.


MATERIALES:

Estamos ante un wargame de bloques con poco material, pero de buena calidad.  Para esta reseña hemos tomado de referencia la cuarta edición de Columbia que tiene ligeros cambios con la tercera en cuanto a componentes y a reglas.  En cualquier caso, no voy a entrar a detallar esas diferencias.
Encontraremos los susodichos bloques de madera en tres colores para los tres ejércitos que toman parte y un cuarto color en verde para los elementos de terreno, además de un tablero montado para representar los movimientos y la ubicación de las tropas y dos tableros más para representar los combates y cuatro dados. Dos para el ejército francés y otros dos en color azul para el ejercito prusiano/inglés. Todo como he dicho en buen material.

Ahora bien y aquí viene la principal pega del juego, es un juego caro. Los juegos de Columbia en general no suelen se baratos, el precio en tienda online más económico al que he encontrado esta pequeña joya ronda los 70€. Pero no os vayáis todavía, admitiendo que es caro es una joya a tener en cuenta. Seguid leyendo y luego ya sacareis conclusiones.



¿Qué es Napoleon: The Waterloo Campaing y que nos ofrece?

Lo primero que veremos será un mapa de la zona de juego que utiliza una línea de carreteras y caminos uniendo ciudades y pueblos. Para empezar, tendremos que realizar el despliegue de tropas. El juego nos da la opción de realizar dos tipos de despliegue inicial diferentes pudiendo hacerlo siguiendo las indicaciones del libro de reglas para hacer un despliegue histórico o a libre albedrío respetando las fronteras detalladas en el mapa.

Setup histórico

A partir de aquí tendremos un track que determinará los turnos de juego. Ese track nos servirá además de para llevar la cuenta de turnos, para saber quien es el jugador activo. Cada turno viene referenciado con una F cuando el francés sea jugador activo, A cuando el aliado sea el jugador activo y en Negro los turno de noche. Solo el jugador activo podrá mover en un turno y solo el jugador activo podrá iniciar una batalla en ese turno. De ahí la importancia de quien es el activo en cada turno.

Mapa y track de turno


Las carreteras y caminos que refleja el mapa nos permitirán mover las unidades de punto a punto, es decir de pueblo/ciudad a pueblo/ciudad adyacente. Para desplazarnos utilizaremos Grupos de unidades, considerando un Grupo a todas las unidades que se encuentren antes de empezar el movimiento en la misma ciudad. El francés podrá realizar dos movimientos de Grupo por turno, mientras que el aliado podrá hacer un único movimiento de Grupo británico y otro del prusiano por turno.  Tendremos además restricciones al numero de unidades que podremos mover en función de por dónde nos movamos (carretera 8 unidades o camino 6). Es decir, si quiero mover por carretera y tengo 9 bloques, tendré que dejar un bloque o más en el lugar de partida.

Los cinco tipos de tropa.


Tenemos cinco tipos de tropa diferentes: Líderes, Infantería, Caballería, Artillería y artillería Montada. Cada tipo de unidad tiene unas restricciones de movimiento. Mientras que la artillería y la infantería pueden mover a una ciudad adyacente, la caballería, la artillería montada y los líderes pueden mover hasta dos ciudades. Por último, puedes realizar una marcha forzada, con ello podrás arriesgar realizando una marcha a una ciudad extra. Una vez realizado este movimiento extra tirarás un dado de seis caras por cada unidad que haya realizado la marcha:
  •  Si sale 1-3 pierde un paso, es decir se reduce en uno la fuerza y del bloque en cuestión. Si sale 4-6 no tiene penalización.
  • Si después de realizar los movimientos una ciudad contiene unidades enemigas dará comienzo una batalla.
Tipos de terreno

Para ello cada jugador retirará los bloques presentes en esa ciudad y los llevará al tablero de batallas. En dicho tablero haremos un despliegue en tres frentes. Antes de desplegar el jugador defensor, es decir el que se encontraba en la ciudad, robará dos marcadores de terreno boca abajo. El atacante robará uno. Estos marcadores se desplegarán en el campo de batalla y darán ventajas y desventajas a las diferentes unidades que se enfrenten.

Una vez que identificamos los marcadores de terreno desplegados, desplegaremos las unidades. Las reglas son también sencillas en este punto. Tendrás que desplegar unidades en los tres frentes, pero si despliegas más de una en un cualquiera de los frentes, estos tendrán que ser del mismo cuerpo. Además, podremos disponer de más unidades en la reserva y servirán para reforzar las posiciones en el transcurso de la batalla.

Lo que viene a continuación es el corazón del juego y lo que le da toda la diversión, estrategia y realismo al juego. Las unidades dispararán tantos dados como su fuerza, pero no todas lo harán al mismo tiempo ni en las mismas condiciones. Para ello habrá que ver el tipo de unidad que tenemos, la ubicación de la misma y los anteriormente mencionados marcadores de terreno que ocupen nuestro frente. Suponte que has colocado tu infantería en una zona en la que el rival ha colocado artillería sobre una colina (la colina es uno de los marcadores de terreno disponibles). Mientras que tu estás obligado a moverte hasta su ubicación él podrá disparar sin tregua hasta que decidas llegar hasta él, además lo hará con la ventaja añadida de estar sobre la colina lo que le da un beneficio. Ahora imagina que en ese mismo sitio además hemos colocado un rio (el río permite que solo un máximo de dos unidades pueda cruzar la línea central que separa ambos ejércitos). En este hipotético caso la artillería se frota las manos.

Este es solo un pequeño ejemplo de lo que puede deparar una batalla. Además, tenemos que tener en cuenta la niebla de guerra: ni nosotros ni el rival sabemos lo que el contrincante está desplegando en cada frente. Aquí empieza el juego psicológico: Le pongo la colina, pero desplazo todas mis artillerías al centro y aquí planto la caballería…

En cada turno de batalla realizaremos tres pasos:
  1. Moral: Chequearemos la moral de todas las unidades implicadas en la batalla con fuerza 1. Tiraremos un dado, de 1-3 la unidad realiza un movimiento de separación que puede terminar en derrota. Con un 4-6 no pasará nada, nuestros chavales tienen la moral por las nubes.
  2. Combate: Mover, disparar o retirar unidades.
  3. Refuerzo: añade unidades a la reserva desde ciudades adyacentes.
Muestra de lo que vendría a ser la disposición de un combate.

Para terminar con esta pincelada al juego decir que las derrotas en las batallas se producen si alguna posición de batalla amiga está ocupada solamente por unidades enemigas.  En ese caso se producirán las bajas por desgaste y daremos por concluida la batalla.



Conclusiones:

Lo primero que destaco de este juego es que no tienes cuatrocientos cuarenta y cinco bloques que manejar, ni tropecientas páginas de reglas que leer. Es un juego de cuatro páginas de reglas, con muy pocos bloques que manejar y con eso representa de manera espectacular la campaña de Waterloo. Con muy pocas reglas hace un juego sesudo, en el que tienes mucho que hacer y poco tiempo para ello.
La experiencia de juego es totalmente diferente dependiendo de que ejercito comandes. Mientras que el frances arrasa en cu camino hacia las tres capitales, el aliado va minando el camino poniéndole todas las trabas posibles.

Tienes que tener muy en cuenta que unidades llevas a cada combate, recuerda que solo podrás desplegar unidades del mismo cuerpo, y si no comparten cuerpo y las dejas en la reserva, puede que cuando las quieras meter ya sea demasiado tarde.

En todas las partidas que he jugado se ha llegado al final con opciones para ambos jugadores. Se comienza titubeando, dando pequeños pasos, pero poco a poco llegando, mientras la acción se va incrementando para terminar en un final frenético, épico y bestial.

Nos permite jugar con dos o con tres jugadores, en este caso además con restricciones para nivelar el juego y hacerlo más equilibrado. Por ejemplo, no se puede hablar entre los jugadores británico y prusiano hasta que lleguen los turnos de noche. Ahora bien, hacerlo a tres jugadores, aunque es una opción muy buena, prácticamente seguro uno de los jugadores aliados no terminará la partida, se producirá la tan temida y repudiada eliminación de un jugador y le tocará esperar a que su compañero vengue su muerte viviendo el final desde la barrera. En mi caso esto no es ningún problema, los muertos hablan y no dejaré por ello de cizañar en cada tirada de dados del general francés.

El juego es rápido, en dos horas habréis terminado y querréis volver a empezar.

Si tengo que destacar algo negativo además del precio, diría que tiene mucho azar. Las tiradas de moral, las marchas forzadas, las tiradas en las batallas e incluso las fichas de terreno se eligen al azar y pueden hacer que se decante la balanza.

Si buscar un wargame sencillo, temático, rápido y vistoso este puede ser tu juego.


Un saludo y gracias por leernos,