Pues creo que me apetecía escribir
unas líneas sobre este juego, y aquí estamos. La intención no es entrar en todo
lo que hay alrededor de este juego, pero vamos a intentar hacer una reseña del
mismo.
Lo primero que hay que decir es que
este juego surge de unos amigos italianos que empezaron a hacer sus reglillas
de los juegos a los que jugaban (si, cosas como Risk y similares) y empezaron a
meter cosas, y empezaron a meter cosas…. Y un día consiguieron que una
editorial se metiese con la publicación del mismo (gracias Giochix por ello).
Lo que sucedió a continuación les sorprenderá,
como decían en la tele, pues resulta que el reglamento que habían preparado se
les había ido de madre, si, tenia de todo, te ofrecía de todo, pero tenía también
tal nivel de complejidad que igual se alejaba del mercado. Así que la editorial
cogió el reglamento y lo hizo mas amigable (llámalo mas euro, llámalo mas
actual, llámalo como quieras). Así que, cuando se puso con el tema y saco el
juego nos ofrece un juego con dos reglamentos diferentes, y, por supuesto, los
componentes necesarios para jugar a ambos. Por un lado tenemos el reglamento
que se llama “prototipo”, que es el que hicieron estos amigos, y por otro
tenemos el que ha sacado la editorial. Voy a adelantar ya que solamente he
jugado a este último, de momento no veo la necesidad de entrar en el del prototipo.
Y de que va el juego en cuestión,
pues Medioevo Universale es uno de esos juegos Monster, al menos en tamaño (yo
lo tengo guardado en el club) con muchas minis, un mapa muy grande y muchos
componentes. En el mismo nos vamos a meter en el papel de un imperio en el
siglo XIII y vamos a intentar ser el imperio mas chachi de todos. Así como
resumen de entrada está bien.
Y como vamos a conseguir ser los que
prevalezcan? Pues con todo lo que este a nuestro alcance. Vamos a comentar
brevemente las fases de que consta cada turno para intentar dar una idea al
respecto. Me veo en la obligación de decir que el final de la partida es
negociable entre los jugadores, así te lo ponen en las reglas, y así me parece
muy acertado. Por ejemplo, podéis decidir jugar hasta una hora determinada,
jugar hasta llegar a un determinado numero de puntos o a un numero determinado
de turnos (a este respecto te recomiendan 8 turnos para una partida corta, 10
para una normal y 12 para una larga).
Cada turno de medioevo va a empezar
con una subasta de orden de turno, gastando todo lo que subastes, ya ganes o
no, y siendo una subasta muy bien pensada, porque vamos a ir muy justos de
dinero durante toda la partida, pero ir arriba en el orden de turno tiene muchísimos
alicientes, así que hay que gastar dinero. Como alicientes tenemos que todos
los jugadores tienen un malus al combate, excepto el jugador inicial, siendo
mayor cuanto más atrás vayamos, el jugador inicial va a controlar las hordas bárbaras
que saldrán ese turno (composición y fuerza, muy bien pensado también, por
cierto, ya que si son pocos, serán muy fuertes, pero si son muchos serán más débiles),
también va a moverlos un poco y va a decidir cuales de los eventos van a
afectar. Es bueno ser primero.
A continuación hay la comprobación de
las rebeliones, como es esto? Pues para ganar dinero hay que cobrar impuestos, así
que vamos a decidir la tasa de impuestos que pondremos cada turno (entre 10 y
50 por el numero de territorios)… pues ya está, pongo el máximo y a vivir del
cuento. Me temo que no es tan fácil, porque las cartas tienen un valor entre 0
y 60 precisamente para hacernos la vida mas difícil, si el turno anterior hemos
puesto muchos impuestos, y la gente no los tolera… se van a sublevar, y esto no
es bueno (aunque nos pueda venir bien para sacar algún puntito de victoria,
estamos perdiendo el objetivo de nuestro imperio).
Una vez solucionado todo esto viene
una fase de compras, con el escaso dinero que tengamos vamos a intentar
prepararnos para el turno, y, por supuesto, para el crecimiento de nuestro
imperio. Había dicho que hay que pagar mantenimiento de las tropas? No? Pues
hay que hacerlo.
Esta fase se suele jugar todos a la
vez, pero si hay problemas se juega por turnos, aunque os aseguro que
ralentizara la partida, así que seamos legales y hagamos lo que tenemos que
hacer. Vamos a comprar tropas, vamos a construir edificios, vamos a mejorar
nuestra tecnología y vamos a conseguir cartas de imperio (brevemente, estas
cartas nos dan un beneficio mientras estén en nuestro poder, pero tienen unos
objetivos que nos dan cosas muy guais). Una vez que todos estamos comprados
pasamos a las fases donde ya se ven las cosas, aunque no podemos dejar de
mencionar que cada turno podemos pedir un préstamo, hasta un máximo de cinco,
por el que tendremos que pagar intereses.
Siguiente fase, aquí es cuando llega
el movimiento de nuestras tropas. Por orden de turno cada jugador va a decidir
si hace un movimiento o pasa, y digo esto porque si vas a hacer varios
movimientos, estos se harán en varias rondas de movimiento. El movimiento me
gusta mucho como esta, ya que las tropas no tienen puntos de movimiento, sino
que necesitan de un medio de transporte para ello. Si nos vamos a mover por mar
necesitaremos de una galera, y si nos vamos a mover por tierra un carro de
transporte (que representa todos los suministros necesarios para ello). Cada
carro o galera tiene su capacidad de transporte y de movimiento, según el
nivel, así que ojito. Pero el movimiento es por objetivo, es decir, yo digo a
donde voy a mover y puedo mover todo lo que vaya y llegue a esa zona.
Si te mueves a un sitio no
controlado saldrán las hordas bárbaras que habíamos dicho antes, y tendrás que
pegarte con ellas, si entras en zona con otro jugador… o tienes un pacto con el
o te das de piños (diremos que si le zurras a otro jugador sin previa declaración
de guerra en el turno anterior vas a perder puntos de victoria, por mala
persona).
Y creo que tenemos que comentar un
poco el combate, que, por otro lado, también se le ha criticado un poco. Para
el combate tenemos que mirar dos cosas, por un lado las tropas que participan,
hay varios tipos de tropas y cada una de ellas tiene una habilidad, pero si hay
ese mismo tipo de tropa presente en el otro lado se anulan unas a otras (pues
la caballería se enfrenta a la caballería y no pueden sacar su ventaja), esta
parte esta chula. Por otro lado tenemos los dados de combate, cada jugador
tiene un D4, un D6 y un D8 (adelanto que los barbaros tienen la tirada que se
ha hecho al principio del turno, así que ya sabes a lo que te vas a enfrentar)
que va a tirar cada ronda de combate, y que va a tener la oportunidad de
repetir una vez, el dado más alto será su valor de combate (recordando que hay
malus según tu orden de turno) y el valor más bajo serán las perdidas por desgaste
en el combate (esto hay que mirarlo muy bien y saber jugar con ello), con la
peculiaridad que si hay dados con el mismo valor este se multiplica (como ejemplo,
el valor mas alto de combate es un 64, sacando un 4 en los 3 dados).
Por supuesto que hay opciones de
rendirse y de huir.
Se aplican las bajas tanto de
combate como de desgaste y ya esta hecho el combate, mira, pensé que me iba a
resultar mas largo de poner por aquí.
Continuamos con una fase de mercado,
porque todo imperio necesita su economía, así que, al igual que hay medios de
transporte militares, tenemos medios de transporte comerciales. Estos también tienen
su capacidad de movimiento y de almacenaje, la diferencia de estos es que
pueden pasar por terrenos no controlados, donde no haya tropa, sin que pase
nada. Digamos que los barbaros no se sienten invadidos si va una caravana
comercial, pero sí si pasa un ejército por el camino.
Hay que decir que, por lo que he
visto hasta ahora, es la parte mas complicada de entender del juego, pero
funciona a la perfección. Cada asentamiento (regiones con castillo dibujado)
tiene un cubo de un color pintado, es el recurso que se produce en la zona y es
el que vas a poder comprar ahí. Cuando vas a vender un producto lo tendrás que
hacer en un sitio donde no este ese recurso presente, es decir, si yo fabrico
pieles, no me vengas a vender pieles, peeeeeeeero una vez que se vende un
recurso en un sitio, ese recurso ya esta presente, se ha generado un mercado
del mismo y la gente ya no necesita mas hasta que ya no haya más, arréglatelas como
puedas para que desaparezca, pero es así. Muy simplemente, si la zona ya tiene
suministro de un tipo de recurso no te lo van a comprar a ti. Mira, también ha
sido mas simple de lo que esperaba, aunque se puede entrar mas en detalle, pero
no es el lugar apropiado.
Solo un par de notas sobre el comercio,
los recursos cuestan 100 comprarlos y cuesta 100 venderlos, el beneficio esta
si lo vendes en un asentamiento donde ya hay mercado (mas recursos presentes)
porque te van a pagar más. Y no vas a poder pasar con tus comercios por las
zonas de otro jugador salvo que llegues a un acuerdo con él y te deje.
Y hecho todo esto se llega al final
del turno, pequeña limpieza de disponibilidades y volvemos a subastar y
gastarnos todos los dinerines. Así que es hora de mencionar que, durante todas
las fases del turno, esta presente la diplomacia. La diplomacia es básica en
este juego, para que os hagáis una idea, el juego viene con un bloc de notas
para anotar los pactos, por qué? Porque incumplir un pacto te va a costar
puntos de victoria, por eso tienen que ser lo mas explícitos posibles, incluso
delimitados en el tiempo.
Pues si decimos que al final de la
partida hay unos puntos por el que más tecnología tenga, más territorios, más
edificios y alguna cosa más ya está comentado el juego.
Solo me queda dar una pequeña opinión
del juego. El juego me encanta, solo he jugado con las reglas de la editorial
pero no necesito más. Es un juego que lo tiene todo, desde el azar del combate
con los dados, hasta el saber utilizar las habilidades de tu ejercito para
compensarlo, desde el tener grandes ejércitos hasta el no poder mantenerlos
porque tu economía no te lo permite. Tienes diplomacia y negociación de las
buenas (una nota, en las primeras partidas no se suele ver mucho esto porque no
hay tanta interacción como para verlas bien, el juego se coge en seguida como
fluye, pero la chicha de verdad la vas a ver al final). Tienes economía, con
sentido. Tienes militar, tienes tecnología, tienes puntos de victoria. Insisto,
lo tiene todo para disfrutarlo.
Una vez que se sabe jugar la partida
se puede terminar en una sesión de 5 horas, no sabría decir si jugar 10 horas podría
llegar a cansar, no he tenido el placer o el disgusto.
Recomendable? Pues es una caja muy
grande y cuesta mucho dinero, si lo tiene alguien a tu alrededor mejor. Yo se
que no me gaste tanto como otros porque el early bird y los descuentos que
tenia en la editorial me bajaron mucho el precio.
A cuantos jugadores? Se que el
juego, con todo lo que había disponible permite jugar hasta 9 jugadores (creo
que incluso 10), pero no se si recomendarlo. Creo que lo ideal es 5 jugadores,
a 6 con jugadores agiles no tendría problema. Con el número máximo el mapa es
demasiado grande y los de un lado no van a interactuar con los del otro lado. A
4 creo que también tira bien. Importante, a la hora de elegir imperios
elegirlos que estén cerquita, si cogéis los imperios de los extremos os vais a
perder diversión.
2 comentarios:
Vamos, que el juego es un desastre pero como te ha costado la pasta dices que está bien. OK.
mas me costaron otros :P
No, si hubiese sido un desastre ya lo hubiese puesto a la venta
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