20/11/18

Gunkimono, cuentos de guerra

Gunkimono viene a significar cuentos de guerra en japonés, y es de lo que supuestamente trata, nos vamos a poner en el papel de generales japoneses para mover nuestras tropas en los campos de batalla y conseguir, bien puntos de honor o bien puntos de victoria.
Y decimos supuestamente porque aquí si que nos encontramos ante un juego bastante abstracto, sin que esto merme el disfrute de la partida.



Bien, vamos a manejar nuestros ejércitos en los campos de batalla. Esto significa que el tablero representa el campo de batalla en el que se van a posicionar nuestras tropas, tropas que vienen representadas por losetas con los cinco diferentes tipos de tropas que hay. Si, hay cinco tipos de tropas, y, aunque vienen con diferentes dibujitos según la tropa, nos vamos a referir a ellas según su color (amarillas, azules, verdes...). Y estas tropas vienen ya dibujadas en el tablero y vienen en las losetas que vamos a tener como jugadores, ya que hay losetas con dos tipos diferentes de tropas, y unas losetas únicas para toda la partida con una sola tropa, pero una de cada color que tendremos para dos usos diferentes.

Y dicho esto casi podemos decir que tenemos explicado el juego. En el turno de cada jugador va a colocar una de las losetas dobles, o una de las losetas individuales. La única regla de colocación es que no se puede colocar un tipo de tropa sobre otro tipo de tropa, y que hay que respetar las alturas, es decir, no podemos dejar una loseta colgando por uno de sus lados.
Que más decir a este respecto, creo que con decir que las losetas individuales las podemos usar boca abajo para suplir la falta de altura, y que las fichas van a ir colocándose más alto esta toda la mecánica dicha.


Solo queda decir unas menciones sobre el tema de puntuación. En este juego hay dos tipos de puntuación, la de puntos de victoria que nos dará la victoria, y la de puntos de honor que nos va a dar beneficios y formas muy suculentas de puntuar. Así que diremos que, cada vez que se coloca una loseta vamos a puntuar por los dos tipos de tropas que hay en la loseta colocada (por una sola si es una loseta individual la que colocamos).
Cada loseta tiene dos tipos de tropa, que ya hemos dicho, y unos simbolitos de fortalezas que representan los puntos de honor de esa tropa. Cada loseta tiene una tropa con un símbolo de honor y otra con dos.
Pues al colocar la loseta decidimos ganar puntos de honor con ese tipo de tropa según los iconos de la ficha que hayamos colocado, o decidimos ganar puntos de victoria, entonces tenemos que ver la formación que esa tropa ha conseguido hacer en el tablero, es decir, cuantas tropas de ese mismo color hay adyacentes en el tablero, dando igual la altura, y eso son los puntos de victoria que ganaremos.

Pues ya tienes el juego explicado, de eso trata Gunkimono, un juego con muy poco tema, con unas reglas muy sencillas pero que se convierte en un juego muy ágil, muy divertido y con mucha maldad.
Cada turno vas a tener que decidir por que vas a puntuar, si decidimos puntuar puntos de victoria será bueno que juntemos una formación muy grande, dejándoselo caliente al siguiente jugador, o será mejor que puntuemos menos, pero cortemos esa formación tan grande de la que se están aprovechando los demás.

Pero ¿y si decidimos puntuar por honor? ¿Y para que sirve el honor? Esta parte es muy importante, cada vez que puntuamos honor vamos subiendo en un track según el tipo de tropa con la que consigamos ese honor. En el momento que llegamos arriba en el track ganaremos una ficha de puntos oculta, de las que hay tres en cada tipo de tropa, yendo los puntos de más a menos (el primero conseguirá entre 11 y 15 puntos, mientras que el tercero conseguirá entre 3 y 6). Pero no solo eso, si conseguimos ser honorables con todas las tropas, nuestro status nos permitirá colocar una fortaleza en el tablero, fortaleza que hará que podamos dirigir más cómodamente una formación en el tablero, es decir, que vamos a tener una formación que nos va a dar puntos todos los turnos coloquemos o no losetas en ella, y eliminando la posibilidad de puntuar a los demás por esa formación.

Lo dicho, coloco mi loseta y que hago con ella... voy a por esos puntos de honor que necesito para llegar arriba del todo y dejo de ganar unos puntos de victoria muy ricos, o me voy a por la fortaleza. Hago que esa formación sea más grande y me de muchos puntos, pero se la dejo a huevo para la fortaleza del otro que la tiene en la mano y lista para colocar...
No solo las decisiones sobre que hacer con la ficha que vas a colocar para puntuar, sino también lo que te conviene fastidiar a los demás. Si tenemos a un jugador con una fortaleza ganando muchos puntos con una formación muy grande... igual nos viene bien colocar unas tropas de otro tipo por el medio, ganar el honor correspondiente y dejar que su formación deje de dar tanto por saco.

¿Decíamos que no tiene tema? Realmente no lo buscamos en este juego, buscamos esa agilidad de juego, esa maldad, esa sencillez de reglas y el gran rato de diversión. Las partidas no se deberían de ir mucho más allá de una hora, con una interacción bestial, sobre todo al cortarle las formaciones a los demás.

Y una pequeña mención sobre las losetas individuales, de las que todos los jugadores tienen una de cada color al principio, y que no se reponen. Se corre el riesgo de no utilizarlas por miedo a quedarte sin ellas y no mover las losetas que tienes. ¿Y? ¿Acaso no están para ello? Si necesitas colocar una loseta doble que te va a dar muchos puntos, pero resulta que no está todo al mismo nivel... nada, coges una de tus losetas pequeñas y la colocas boca abajo, no solo permitiéndote colocar tu loseta doble megabestial, sino que además rompes la regla de no poder colocar una tropa sobre otra.
¿Que tienes un jugador recibiendo una bestialidad de puntos con su formación? Nada, colocamos una loseta individual rompiéndole la formación, y encima conseguimos los puntos de honor (estas traen siempre dos puntos) que tanto necesitamos para llegar a nuestra fortaleza o a esa puntuación tan rica arriba del track.



En resumen, grandísimo juego. En diez minutos lo tienes explicado y estás pensando donde colocar las losetas, se entiende muy rápido y en seguida estará todo el mundo pensando en hacer el mal.
Si he oído que se puede dar un aire al Tigris y Eufrates, bueno, porque colocamos losetas y hacemos formaciones del mismo color para puntuar, por esa parte si.

Y si queremos ponerle un pero, le pondremos el tema de pensar donde colocar tu loseta, puede que haya gente que se pare mucho a pensarlo, aunque no lo veo como un juego propenso al Análisis Parálisis, si que puede que haya algún jugador que se pare a ello... nada, se le mete un empujón y listo, a seguir colocando losetas


14/11/18

Big Shot, del gran Alex Randolph

Vamos a hablar de un juego que va sobre conseguir solares en una zona residencial, luego ya los construiremos y sacaremos nuestro beneficio, pero igual ya en otro momento.
Bueno el juego se presentó en Essen como una reedición del juego, el original es del 2001.




En Big Shot vamos a hacer eso, intentar conseguir los solares más suculentos cerca de la playa, aunque digamos que el tema esta ahí porque tiene que estar, Randolph es un monstruo a la hora de hacer juegos, pero no a la hora de preocuparse por el tema.
Y para conseguir esos solares vamos a intentar influenciarlos con nuestra gente, pero necesitamos ganar una subasta para poder colocarlos en los diferentes solares.

Es decir, yendo a lo bruto, es un juego que dura 18 rondas, en cada ronda van a salir a subasta cuatro cubitos en los colores de los jugadores por los que se va a subastar en subasta abierta, y el ganador colocara esos cubitos, sean de quien sean, en los solares que mejor le convengan.

Con esas mínimas reglas ya tenemos un juego que me ha dejado enamorado, aunque le sacaremos algún fallo, y que te va a tener en tensión en todo momento, ya estén todos tus cubos colocados o no.



Hablemos de la subasta lo primero, cada turno van a salir cuatro cubos al azar (los lotes se ven desde el principio, pero van saliendo de forma aleatoria) y vamos a lanzarnos a subastar por ellos como locos... bueno igual no como locos, que empezamos con 10 de pasta para toda la partida, así que hay que saber muy bien cuanto queremos pagar o cuanto queremos que esa puja suba. El ganador de la puja va a colocar los cuatro cubos donde él quiera en el tablero, intentando perjudicar a los demás y sacar su propio beneficio.

Aquí vemos lo divertido del juego, empezando por el tema del dinero, solo tenemos 10 de pasta para toda la partida, así que hay que forzar lo que se pueda...peeeero se pueden pedir préstamos, prestamos que no se devuelven y que te van a restar 10 puntos al final de la partida, y que no te van a dar 10 de pasta, sino que te van a dar 10 menos el número de préstamos que tengas, incluyendo el que estas pidiendo!!!! Culo apretado con el dinero y forzando a los demás a que paguen más de lo que debieran para que pidan prestamos, me encanta!
Luego tenemos el tema de cuando meternos en la puja, puede que haya cubos propios o no...pero eso da igual. Tenemos que decir que cada solar solo tiene capacidad para siete cubos, una vez que se coloca el séptimo cubito se evalúa la mayoría (un poco mas después). Así que nos puede interesar entrar en una puja cuando haya cubos nuestros o cuando no, hay que ver cómo va el tema, si hacemos que un jugador gane un solar con muchos de sus cubos no le estamos haciendo un gran favor, por mucho que este ganando un solar...
Mas aun, decíamos que cada solar tiene solo espacio para siete cubos, así que en cuanto se llega a esa cifra se evalúa la mayoría. Que decir, el que más cubos tiene es el que se ha ganado ese solar y lo marca como propio, pero, y si hay empate? Si hay empate los jugadores empatados se meten en una pelea tan feroz que no se dan cuenta que el siguiente en liza es el que se va a hacer con el control del solar, ambos se van de paseo y gana el siguiente, así que puedes hacerte con un solar teniendo solo un cubo en él. No me digas que no mola esto!!! Atendiendo a lo que está pasando en el tablero ya salgan a subasta cubos tuyos o de los demás... hay mucho mal que hacer ahí fuera. Incluso te hace estar en la partida cuando todos tus cubos ya están en el tablero.



Y aquí es el único punto negativo que le puedo poner, dejando aparte que lo espartano del juego no me molesta en absoluto, y es que si que se puede dar la situación de que te veas fuera de la partida, pero más que fallo del juego es fallo tuyo por colocación o buena jugada de los demás por dejarte fuera, aun así, la conclusión es que te puedes ver fuera antes de terminar, eso si, el juego no dura tanto como para que te aburras, y puedes seguir haciendo el mal en las subastas.

Seguiremos haciendo esto hasta que todos los lotes, los 18, se coloquen en el tablero. En este momento se miran los solares que no se hubiesen evaluado por llegar a siete y se evalúan de la misma manera. Y una vez hecho esto se miran puntos, tan simple como eso, los solares tienen un valor en puntos, habiendo un par de ellos que multiplican el valor de los adyacentes, y los prestamos restan 10, el que más tiene gana. Simple y sencillo.

Simple y sencillo pero con una interacción brutal, de la que mola, y disfrutando cada momento de la partida, insisto, aunque no haya cubos tuyos en la subasta puede merecer la pena entrar en ella. Si a esta interacción y disfrute, le añadimos que la partida es rápida, nos encontramos con un juego brillante que vamos querer sacar a mesa casi a la mínima ocasión.




Para terminar solo vamos a hacer una mención al número de jugadores, según la caja el juego va de 2 a 4 jugadores. Desde mi punto de vista el 2 sobra, el juego va bien a 3 o a 4 jugadores. A 4 jugadores vas a tener una pelea bestial en el tablero, y a 3 jugadores vamos a tener un color neutral para colocar en el tablero y dar por saco a los demás, bueno, o beneficiarnos si procede.


6/11/18

Cerberus, corriendo del Infierno

Nos encontramos en las puertas del Infierno y, como consideramos que no es nuestro lugar, pretendemos salir corriendo de ese maldito sitio. Cuál es el problema, que somo hasta siete personas pensando lo mismo y no hay sitio para todos, e incluso hay un perrete muy majo, de nombre Cerbero, si, ese que tiene tres cabezas!, que no opina lo mismo que nosotros y nos quiere mantener en nuestro sitio.



Y esto es lo que nos ofrece Cerberus, un juego de los que llamamos semi cooperativos en el que hasta siete personas vamos a intentar escapar del Infierno mientras Cerbero corre detrás nuestro intentando evitarlo.
Un juego de reglas muy sencillas, pero que tiene mucha maldad.

Muy brevemente el cómo se juega. En nuestro turno vamos a jugar una carta y vamos a ejecutar sus acciones. Cada carta tiene dos opciones (por arriba o por abajo) y en ambas va a tener un coste, normalmente relacionado con Cerbero, y una acción que nos afecta a nosotros o a nuestros "compañeros" o a todos. Lo básico que te ofrecen las cartas es moverte tú mismo, o junto con otros, camino a la salvación.
Cerbero se va a ir moviendo cuando su track llegue a un punto, y se moverá tanto como indique su dado (este va de tres a ocho), si en su camino encuentra a alguien que comerse,
se calma y descansa...pero, si no se come a nadie su furia se incrementa, no se para a descansar y el siguiente movimiento será más largo.
Por el camino tenemos diferentes espacios por los que vamos a correr, son todos bastante básicos, es decir, podemos estar todos y no pasa nada. Pero hay alguno que otro que le mete gracia al asunto, que si en este espacio solo coge un jugador y no se puede pasar, que si un jugador pasa por aquí y activa un portal haciendo el camino al resto más corto, que si el primero que pasa por el puente de madera lo rompe por gordo y los demás tienen que dar un pequeño rodeo.

¿Y ahora es cuando dices eso de... vamos todos de la mano? Si, esa es la idea, pero suceden dos cosas... primero que Cerbero nos puede comer, aunque si vamos todos controlando esto se puede evitar. ¿Y entonces...donde está la gracia? Pues que no hay sitio para todos.
Al final del trayecto hay tres barcos esperándonos, barcos de uno, dos y tres huecos...pero están todos boca abajo, no se sabe cuál es cual (hay opciones de verlos y cambiarlos con las cartas) y... solo un barco va a zarpar, dejando al resto de jugadores atrás.
Para añadir algo más a esto, los primeros jugadores que sean comidos por Cerbero van a implorar su perdón ayudándole a dar caza al resto.


En resumen, hay dos formas de ganar: o nos montamos en el barco y conseguimos escapar, o ayudamos a Cerbero a comerse a todo el mundo.

Las sensaciones de partida, al menos en mi caso, son espectaculares. Tenemos que ayudarnos todos para llegar a los barcos, pero hay que asegurase que tienes hueco. Se ven muchas maldades camufladas de buen rollito mientras se juegan las cartas, y si no sabe todo el mundo lo que hay en los barcos...el faroleo y el cachondeo que se puede montar es curioso.
Si, por "desgracia", te come Cerbero, empieza otro tipo de diversión, la de mover al perrete para comerse al resto.
Aquí podríamos ponerle un punto negativo, no hay tensión porque te coma Cerbero en primer lugar, ya que vas a empezar a jugar con Cerbero...pero el juego está bien pensado para eso también. Con las cartas que tienes puedes mover a los demás, quieran o no quieran... así que si un jugador se queda rezagado a propósito, siempre puedes hacer que avance y evitar que el perrete le coma.


Si, puede ser grupo dependiente, si lo juegas con un grupo de siesos el juego se queda bastante aburrido. Pero como lo juegues con gente que se divierta y se meta en el papel y lo disfrute, el juego es una gozada.
Ir corriendo todos juntos, quieran los demás o no, haciendo alguna perrada por el camino intentando que no se note para llegar al final y... dar la estocada final!!! Esto es lo que realmente define Cerberus


1/11/18

Snow Time, pelea por las bolas del arbol

En Snow Time nos vamos a meter en el papel de representantes de nuestro pueblo en una lucha navideña entre varios pueblos por conseguir el mayor número de bolas del árbol de navidad. Para ello nos vamos a un gran árbol donde se van a ir colocando bolas al azar, y vamos a intentar conseguirlas antes que los demás.



Es decir, tenemos un tablero que representa el gran árbol de navidad, y nuestro papel será conseguir el mayor número de bolas que podamos, aunque también será bueno que consigamos echar a la gente del árbol.

Muy brevemente, cada ronda de Snow Time se tiran dos dados para ver dónde van a aparecer las dos bolas de ese turno (puede que haya bolas de turnos anteriores), vamos a colocar una carta para indicar a que nivel del árbol vamos, y se va a resolver quien es el que consigue los puntos en esa ronda. Todo esto hasta que alguien llega al final de la pista de puntuación.

Dicho así parece muy sencillo y muy tontorrón, y nada más lejos de la realidad. Que las reglas son sencillas si que es cierto, pero lo que ofrece el juego es bastante tensión y muchas risas en la resolución.

Tenemos que decir que tenemos un mazo de cartas para ver en cuál de los siete niveles del árbol nos vamos a colocar ese turno, y tres cartas especiales. La elección de la carta se hace en secreto, y estas se van gastando hasta que no se recuperan algunas con la carta especial.


Y para decir lo que nos ha parecido, hay que desarrollar un poco más de que va la cosa y como se consiguen los puntos.
Como ya decíamos, se consiguen puntos por conseguir las bolas del árbol, esto parece muy sencillo, ya que juego una carta con el nivel del árbol donde éstas están y todas para mí....no!! Para conseguir las bolas tienes que estar tu solo en ese nivel del árbol, es más, no puede haber nadie en un nivel justo superior haciéndote una emboscada y echándote del árbol.
Es decir, jugamos cartas de nivel, nos colocamos en el nivel apropiado del árbol y... se empiezan a resolver del nivel superior al nivel inferior.
Si hay alguien en el nivel inferior a ti, le echas del árbol y encima ganas puntos. Si dos jugadores se van al mismo nivel, los dos se echan mutuamente del árbol. Y si eres el que ha quedado en el nivel más bajo del árbol también ganas puntos.
Además tenemos tres cartas especiales, a saber, una para recuperar dos cartas de las ya jugadas (las recuperas todas si ya has jugado las siete cartas de nivel), una de un solo uso que te va a dar un punto por cada carta de nivel que hayan jugado los demás, y otra de un solo uso que te permite esperar a ver que han jugado los demás para jugar tu carta.

Con esta sencillez de reglas tenemos un juego que se juega en media hora y que te proporciona una tensión espectacular. Tenemos que intentar adivinar lo que van a jugar los demás jugadores, tenemos que intentar adelantarnos a todos ellos e intentar conseguir la mayor cantidad de puntos posibles, teniendo en cuenta que las cartas se van gastando.
Y todo esto en menos de media hora.
Creo que con este párrafo se puede resumir la diversión que te proporciona el juego, que, junto a su sencillez de reglas hace que sea una delicia el jugarlo. ¿Jugare esta carta para coger esas dos bolas porque no creo que nadie se vaya a un nivel superior? ¡Espera! Que casi todo el mundo ya ha gastado la carta de ese nivel. Igual me viene mejor ahora jugar esta carta para echar a estos dos pringados que se van a pegar por las bolas de este nivel, así los echo y me llevo unos puntos muy ricos.

Si tenemos que añadir que en la pista de puntuación hay unos bonus para ganar más puntos, pero solo los ganaras si llegas a ese espacio por la categoría que te indica, es decir, si llego a esa casilla siendo el que ha quedado más bajo en el árbol, gano un punto extra. Esto hace que haya más cosas a tener en cuenta a la hora de jugar tus cartas e intentar conseguir puntos.

Además se puede jugar con gente no metida en el mundillo, teniendo un ambiente más distendido, a pesar de echar a la gente. Y se puede jugar con gente más metida en el mundillo, jugando las cartas a machete en ese caso.
Tiene una de las mecanicas que mas me gustan... el Bluffing

Es una de las sorpresas más divertidas de este Essen 2018, además que el diseñador es super majo, pero esa ya es otra historia. Rápido, sencillo y con muchísima interacción. Aunque las bolas salen al azar al principio de la ronda, es un juego que no tiene más azar. Insisto, una de las mejores compras que he hecho en esta feria.