30/11/17

John Company, primeras impresiones

John Company (2017)

  • Editorial: Sierra Madre Games
  • Diseñador: Cole Wehrle
  • Artista: Cole Wehrle
  • BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/211716/john-company





Durante sus 250 años de historia, la Compañía Británica de las Indias Orientales se convirtió en una de las organizaciones comerciales y políticas más influyentes del mundo. Sus ganancias catapultaron al Imperio Británico a la dominación global y dieron forma al destino de algunas de las grandes naciones del mundo, pero su ascenso fue todo menos fácil. La compañía estaba llena de intereses divergentes y luchaba constantemente en casa y en el extranjero.


John Company intenta contar la historia de la Compañía Británica de las Indias Orientales desde dentro hacia afuera. Los jugadores dirigirán sus dinastías a lo largo de la historia de la compañía, compitiendo por la posición, el poder y el prestigio. El objetivo del juego es simple: utilizar la empresa y el comercio de la misma para asegurarnos un buen lugar en la sociedad. Con este fin, guía a tus vástagos a través de sus carreras, intercambiando favores por puestos en Londres o lujosos puestos coloniales. Los jugadores controlan colectivamente a la Compañía, enfrentándose a decisiones presupuestarias e intereses en conflicto. ¿Debería un Gobernador conducir una campaña para expandir las propiedades de la compañía o invertir en la infraestructura de su región? Quizás los ingresos fiscales se podrían desviar para ampliar nuestra mansión de verano...

A medida que el juego avanza, la empresa se puede enfrentar una rebelión abierta en la India o un fracaso rotundo, ya que se enfrenta a intentos cada vez más audaces de regulación por parte del gobierno británico. Incluso es posible que el monopolio comercial de la Compañía sea revocado, dejando a los jugadores formar y operar sus propias empresas comerciales. Cada partida ofrece una gran variedad de posibilidades, principalmente por las decisiones que toman los jugadores. Además, los jugadores pueden adaptar su experiencia mediante el uso de uno de los tres escenarios que ofrece el juego y que se pueden jugar en aproximadamente 90 minutos. El juego también ofrece un juego de campaña completo que llevará a los jugadores desde 1720 a 1857.

Inspirándose en los juegos de Phil Eklund, John Company es una de las ofertas de Sierra Madre Games más accesibles hasta la fecha.

Esto que transcribo es la descripción del juego tal cual está en la BGG. ¿Cumplirá lo que detalla? Pues seguid leyendo.


El juego desplegado



Materiales:

Empezaré diciendo que los que hayan visto alguno de los juegos de Sierra Madre Games se sorprenderán ante el salto de calidad ofrecido por este juego. Todo el material cumple con nota.

John Company (JC) se presenta en una caja rectangular. Para los amantes del orden y de las cajas perfectamente cuadradas en su estantería, esta caja será un quebradero de cabeza. No obstante, todo el material que trae entra perfectamente y no se puede decir que traiga excesivo aire.

El tablero, cumple perfectamente su función. Es pequeño y manejable, no requiere una mesa enorme para ser jugado. Todo lo que está reflejado en el mismo está perfectamente ideado y además de ser vistoso y elegante, en cuanto des un vistazo a las reglas serás capaz de identificar las zonas reflejadas. Además, han representado por medio de lineas de colores los ordenes de turno. Tan solo tendrás que seguir la tira para saber que oficina se activa a continuación.

Las cartas son de un gramaje bueno, pero sobre todo no tienen cuatrocientos datos por carta, tal y como (también en este caso) nos tienen acostumbrados los juegos de Sierra Madre Games (SMG). Tenemos cinco tipos de cartas y cada una perfectamente diferenciada de las demás.

El resto de los componentes: cubos de madera en diferentes colores para identificar a los familiares de los jugadores, un elefante de madera que se usa como marcador de los eventos que sucedan en la India, más marcadores de madera en forma de barril que representarán diferentes bienes en función de donde están ubicados y barcos también en madera, que nos permitirán comerciar con las zonas que tengamos abiertas.

Por último, las monedas en plástico de tres colores. Cada color de un valor diferente. Es el material de peor calidad del juego. Aun y todo sirven para lo que están pensadas.

Evidentemente no estamos hablando de ninguna locura en componentes, nada que ver con las grandes producciones de otros juegos, pero esto viene de SMG, una editorial pequeña, que es un referente por sus juegos de nicho y por su parquedad en componentes.



Las cartas, donde y como:

Antes de detallar en que consiste el juego debemos explicar cómo funcionan las cartas de región. Tenemos diferentes tipos de carta, pero en concreto las cartas de región tienen diferente trato en función de su ubicación y de la cara que muestren. Estas cartas representan una región con la que trataremos de comerciar. Para ello tendremos que tener disponibles esas regiones.

·       Si las cartas están en la parte superior del tablero estarán abiertas a negociar, pero si por el contrario esas cartas están en la parte izquierda del tablero se encontrarán cerradas y no será posible negociar con estas.

·       Por otro lado, las regiones pueden ser prosperas y dar más beneficio o deprimidas económicamente hablando y dar menos ingresos. Esto se representa con el color que muestre cada carta. Cada una de ellas tiene un lado coloreado único (rojo, amarillo, verde..) y será gris por el lado contrario. Mientras una región muestre su lado coloreado esta se encontrará en situación prospera, mientras que si muestra su lado gris esteremos hablando de una región deprimida.

·       Para terminar una región puede ser soberana o dominada. Si una región es dominada por otra ambas regiones formarán partes de un imperio. Eso lo mostramos colocando una carta sobre la otra y dejando tapada la columna derecha de la carta dominada con la carta dominante. En el caso de que una carta se muestre sola, esta será una región soberana.

 Carta de oficina provincial                                                                                                  Carta de una región prospera y soberana abierta al comercio


¿Qué es John Company y que nos ofrece?

La primera vez que te pongas delante de las reglas de este juego la imagen del interior de tu cerebro será la de un mono golpeando dos platillos sin tener ni idea de nada de lo que acabas de leer. Da igual la intensidad y las ganas que le pongas: el mono va a aparecer :Presidente de región, Oficinas de Compras, el Presidente del Tinglado o chairman o CEO o Jefe o como lo quieras llamar, muchos puestos diferentes y sin un orden elegante para poder ayudar a su comprensión además estamos hablando de un juego complejo. Lo mejor, empezar entendiendo que hace cada puesto y para eso os voy a dar el consejo que me dio el gran Cartesius: tened a mano el esquema que viene al final de las reglas mientras vas leyendo el resto de las reglas, además de desplegar el juego e identificar las diferentes oficinas y puestos.





Esquema del final de reglas (las S: oficinas Senior / las E: Oficinas Executive)

Este esquema es importante. Una vez lo entiendas tendrás mucho del juego interiorizado y podrás continuar sin miedo. Detalla que puesto asciende a quién y de donde lo saca y es más visual que verlo solamente leyendo las reglas.

Si entramos en el juego lo resumiría diciendo que es un juego de poderes y negociación, por ello tenemos que tener claro, qué poder tiene cada cargo y como sacar máximo beneficio de ese poder.  Una vez entiendas que por ejemplo: “PACO ocupa la oficina del Chairman y como es el encargado de ascender a los ocupantes de las oficinas senior a los puestos de las oficinas ejecutivas, PACO puede darme un buen puesto a ese familiar mío que actualmente dirige la oficina de compras de barcos y que a mí no me está rentando mucho. PACO tiene construidos dos astilleros a los que mi familiar (por ocupar la oficina de compra de barcos) puede comprar los barcos de PACO y pagarle una interesante cantidad. PACO porque no me asciendes a este familiar mío que tengo en la oficina de compras y yo te devuelvo el favor comprando este barco y pagándolo a tus aserraderos….

Y eso es este juego. Aprovechar tu lugar y la situación de la empresa para que tu familia tenga más poder y mayores premios. Es negociación en estado puro, es un come orejas de libro.

Para ello se van a ir sucendiendo una serie de turnos. El juego tiene tres escenarios y la campaña. Mientras que el primer escenario ocupa desde el primer turno hasta el sexto, la campaña ocupará todos los turnos del juego, diez en total.

Cada turno se compone de cuatro fases:
  1. ·         Familia: Comenzando por el Chairman, cada jugador realiza una sola acción de Familia.
  2.       Compañía: Después de llenar cualquier vacante, cada oficina de la Compañía opera.
  3. ·         Comercio: Se generan y asignan los ingresos.
  4. ·         The Evening Post: Se revela y se resuelve una nueva carta de evento.


1. En la fase de familia elegiremos un destino donde ingresar nuevos familiares a la cadena de la empresa. Tendremos 7 destinos diferentes. Podremos desde crear los mencionados astilleros o empresas donde la compañía comprará bienes, hasta comprar acciones, hacer oficinistas nuevos, oficiales para el ejercito o futuros capitanes de barcos. Cada uno de estos destinos tendrá sus propias restricciones que podrán ir desde el pago de una cantidad estipulada tantas veces como te puedas permitir en el caso de los astilleros, hasta dos familiares por turno en el caso de crear oficinistas.

2. Una vez realizada la fase de familia vendrá la parte potente del juego, la fase de la compañía. Empezando por la oficina de compra de barcos cada oficina actúa, y en cada una de ellas cada responsable de la misma tomará la decisión de cómo opere esa oficina. Además, es importante recalcar que cada oficina actúa realizando acciones propias de esa oficina, es decir la oficina de compra de bienes solo puede comprar bienes y nadie más podrá hacerlo. Dentro de toda esta fase de Compañía nos encontraremos los dos tipos de oficina: Senior y Executive. Las Senior son las oficinas de menor categoría, dentro de estas estarían las tres oficinas de compras (barcos, bienes y militar) y a lo largo del juego se añadirán nuevas. Las oficinas ejecutivas son las más potentes del juego y las que nos permitirán mayor beneficio si conseguimos ocuparlas. Estas oficinas están disponibles desde el inicio de la partida y son el propio Chairman, la Oficina de Comercio y las tres oficinas de Presidencia. No voy a entrar a detallar que hace cada una, pero haceros a la idea de que todas hacen cosas potentes y que te pueden crear sinergias muy interesantes que deberemos buscar.


La oficina presidencial de Bombay con los barcos preparados


3. Una vez realizada la fase de la compañía vendrá la fase de comercio donde cobramos y donde la compañía paga por sus servicios.

4. Para terminar la fase desvelaremos la carta de Evening Post y realizaremos tres sencillos pasos. El primero de estos pasos será tirando dados y este azar puede hacer desde que perdamos regiones abiertas a conseguir que una región deprimida pase a ser prospera. El segundo paso será la jubilación de familiares, cuanto mayor sea el cargo más fácil será que puedas jubilarle y el requerimiento económico para poder acceder a una jubilación será menor que si el jubilado proviene de una oficina Senior. Porque si, los jubilados no acceden a su jubilación dorada si no pagan y tampoco nos aportan nuestro puntos de victoria. Si se jubila alguno de tus familiares y no tienes dinero para mandarlo a Benidorm el jubilado en cuestión no te aportará nada, habrás perdido influencia en la Compañía y tendrás que buscar nuevos familiares que trepen por la misma a base de sobornos o apoyos. Para finalizar esta fase se leerá el evento, que podrá ser una propuesta de ley  (que requerirá del voto de los jugadores para que se apruebe) o un evento nacional de obligado cumplimiento.

Para amenizar todo esto hay tres detalles que conviene saber. El juego tiene un sistema de negociación que propone que negocies con cubos de familiares para llegar a acuerdos. Este sistema lo llama "promesas" y nos permite conseguir un beneficio negociado con otro jugador a cambio de cederle cubos de tus familiares:  PACO necesita dinero, como no tiene pregunta a los demás jugadores si alguien estaría dispuesto a prestarle 5$. DAVID estaría de acuerdo si PACO le diera cuatro promesas. PACO está de acuerdo. DAVID da 5$ a PACO y este le entrega cuatro promesas a DAVID. Si PACO no puede recuperar estas promesas antes del final de la partida, perderá ocho puntos de victoria.

El juego también detalla como se tienen que devolver esas promesas:
  •  Pagando 2$ al jugador que tenga el cubo de promesa.
  • O mostrando preferencia a la hora de promocionar al jugador que tenga la promesa por encima de al menos otro jugador.

El segundo detalle que conviene saber es que el Chairman es elegido por votación. Por cada familiar que tengas dentro del Court of Directors tendrás un voto en la elección y solo optarán al cargo los cubos que se encuentren también allí. Es el único cargo que se elige por consenso. Los demás irán a dedo. Si en alguna de las elecciones promocionas a alguien de tu propia familia deberás como penalización dar un cubo a modo de promesa a cada una de las familias que pudiesen optar al mismo cargo. Para saber quién asciende a que puesto fijaros en el esquema anteriormente mencionado.

Por último el tercer detalle. La compañía puede quebrar. Como es de esperar, si la cooperación entre jugadores no se da, las probabilidades de que esto pase son muy altas, diría más, aun colaborando la compañía puede quebrar. El juego permite pedir rescates financieros para paliar este problema, créditos por otro lado que nunca se van y que requerirán un pago por turno que también puede terminar por asfixiar a la empresa. La avaricia rompe el saco y hay que tenerlo en cuenta. En cualquier caso aunque la empresa quiebre esto no es un juego colaborativo, no pasará nada más allá de que habéis terminado antes. Se contarán los puntos y habrá un vencedor. Ahora bien, no es lo mismo ser el campeón dejando las cuentas más saneadas que Apple, que dejando las cuentas más negativas que Rumasa.


Cartas The Evening Post




Conclusiones:

John Company es un juego de negociación. Las referencias que se han dado al compararlo con Republica de Roma (RR) creo que hacen justicia al obligarte ambos juegos a llegar a acuerdos y crear discusión entre jugadores. Si bien en RR las puñaladas son más directas, en JC esto se refleja en conceptos como ayudas económicas, apoyos en la elección de puestos en las oficinas y cosas similares. Buscas tu beneficio personal pero no suele repercutir en algo negativo para tus rivales, más allá de que tú ganes dinero que podría ir para otro o para la propia compañía. Digámoslo de otra manera, somos un partido político actual (no hace falta que dé más datos) y en lugar de mirar por el beneficio social, nos dedicamos a velar por el interés personal.

Se le tienen que dar muchas partidas con el mismo grupo para poder apreciar este juego como se merece. Jugarlo una vez y no volver a verlo en meses supondrá volver a empezar. Una partida a seis turnos no creo que baje de las dos horas. Es un juego de hablar, de discutir y engatusar. El tiempo por lo tanto es relativo. Si tu grupo es de discutir hasta por el lugar en el que nos vamos a sentar puede que la partida se os vaya a las tres horas de juego.  

Las reglas son un dolor de cabeza, aunque no son tan complicadas de entender como otros juegos de esta misma editorial no son fáciles y podrían estar mejor resueltas. Yo he aburrido a Cartesius (gracias también desde aquí, maestro) tratando de entender conceptos y situaciones. También es cierto que con que uno en la mesa esté familiarizado con las reglas se podrá jugar sin problemas. Ahora bien, una cosa es jugar y otra controlar y para controlar el juego hace falta que la mesa entera sepa jugar para sacar máximo partido a los puestos. Una vez lo controlas el juego va rodado. Todo encaja y cobra sentido.

El azar está muy presente y te puede echar por tierra la partida. Concretamente hay quien se ha quejado de que en el final de partida una buena tirada de dados puede darte por poner un ejemplo tres jubilados con los que optar a colocarlos en tres cartas de puntuación y otro compañero en situación similar podría no tener suerte en esas tiradas finales y no puntuar. He leído esto en varios sitios, incluso en la propia BGG le comentan al autor esta posibilidad, a lo que el autor sale al paso diciendo que es un azar controlado, puedes ir puntuando cada fase, no solo en la última de ellas, he incluso puedes comprando fincas ir ganando puntos cada turno sin necesidad de que el azar decida por ti. Aunque no tengo datos para poder confirmar que sea así, si que es muy azar dependiente y puede que haya gente que prefiera huir. En un juego en el que el ganador va a rondar los quince puntos, ese final puede desmotivar a algunos jugadores. Para mi la experiencia general es tan buena que me compensa perder por mi mala fortuna con los dados. El camino para llegar hasta ahí es lo que hace de este juego algo excepcional y que ha hecho que no me lo haya podido quitar de la cabeza desde que entendí las reglas. Luego ya jugando trasladé todo eso al tablero y no solo no me defraudó, lo mejoró.

Si volvemos a la parte superior donde transcribo lo que el autor detalla en BGG resumiría diciendo que lo consigue. Que sí tienes la sensación de formar parte de la Compañía de las Indias, que las decisiones son muchas y todas importantes y que tiene muchos de los conceptos que describe. Si bien solo hay un detalle que no comparto, dudo mucho que puedas terminar en 90 minutos.

Dicho esto, concluir diciendo que estoy deseando repetir partida. 

Un saludo y gracias por leernos,


Nota: La foto inicial y final son sacadas de la BGG. El resto son sacadas por mi. Las monedas utilizadas son las de Scythe. Que por cierto molan mucho y le dan un toque al juego.






27/11/17

La educacion del "explicado"

Por suerte o por desgracia soy explicador, normalmente soy el que explica, hay gente a la que le gusta como lo hago, hay gente a la que menos. Por regla general me suelo preparar bien el juego, me leo las reglas varias veces, miro foros, veo videos, intento que no se escape nada.

Pero, una buena explicacion depende del explicador? Y tengo que decir que rotundamente no, no depende solo de el.



El explicador tiene que saber lo que esta haciendo, tiene que haberse preparado minimamente el juego para poder explicarlo. El ponerse a leer las reglas no me parece, para nada, una buena explicacion...es mas, no me parece ni explicacion.

Pero, el explicado? Aqui si que por desgracia me he encontrado con muy poca gente que respete la explicacion, y con ello al explicador. Interrupciones durante la explicacion que no vienen a cuento, consultas al movil porque alguien ha puesto una foto en facebook, perdidas de atencion porque si porque hay una mosca que se puede posar en la pared de enfrente... todas esas cosas, y mas que fijo que no he puesto, hacen que la explicacion no sea buena.

No solo que no sea buena, sino que sea una tortura para la persona que explica y que puede, y de hecho muchas veces lo hace, llevar al que explica a perderse, a dejar cosas fuera o a hacer una explicacion muy "rara".

Reconozcamoslo, ser explicador no es facil, y muchas veces desagradecido. Todos hemos hecho una interpretacion de una regla a nuestra manera, y que luego la hemos visto muy clara, todos nos hemos olvidado un pequeño detalle mientras se explicaba. Desde mi punto de vista son detalles normales que suceden y que hay que perdonar o entender si es una explicacion normal. Hombre! el tio que tenemos delante se ha estado preparando el juego y esta tomandose la molestia de explicarmelo...si no te interesa, simplemente no te sientes a jugar, eso no es una falta de respeto.

Y las tipicas frases? "Eso no lo has explicado", "Eso te lo has guardado para ganar tu"... y si hubieses estado mas atento en la explicacion? y si no hubieses interrumpido cuando no debias?.
No me meto con todas las preguntas, yo intento estar callado y atendiendo cuando me explican, pero hay gente que se lanza a hacer alguna pregunta, vale, no me meto con eso... pero si has estado mirando el movil porque si, si has estado hablando con otras personas... al menos ten la decencia de admitirlo o de no protestar despues, no solo porque alguien se ha tomado una molestia, sino porque encima has sido maleducado.

Una minima mencion a la lectura del reglamento, y con ello me refiero a esa gente que esta leyendo las reglas mientras alguien explica, o que empieza a dudar mientras le explican. No te fias de quien se ha preparado el juego? Entonces... por que estas ahi sentado? o por que no te lo has preparado tu?
Si durante la partida surge alguna duda, y es otro jugador el que mira el reglamento, no tengo nada que decir...pero mientras se explica?

En serio, tan dificil es respetar a la gente que explica? Es tan sencillo como pensar si te gustaria que te lo hiciesen a ti, ah no, que tu ni te molestas en leer reglamentos, o te cabreas si te interrumpen... Un poco de educacion y respeto, por favor. Si no te interesa el juego no te sientes a jugar, si no te fias de las explicacion de esa persona o te lo preparas tu o no te sientas a jugar, si lo que esta pasando en facebook, twitter o lo que sea es mas importante no te sientes a jugar.



Solo un poco de educacion y de respeto, creo que no esta de mas. Hay gente a la que nos gusta leer reglamentos y que no tiene problemas en explicar... pero no sera la primera vez que me apetece levantarme de la mesa, recoger el juego y dejarlo ahi, y reconozco que lo he hecho una vez (no voy a entrar en los detalles), pero creo que lo voy a empezar a hacer mas veces.
Vuelvo a insistir, esa persona se ha preparado la explicacion, un poco de respeto y paciencia, si hay dudas... ya habra tiempo de solventarlas.

P.S. si no ha quedado claro, estamos hablando de las interrupciones molestas, no de las que podemos llamar normales

23/11/17

Pixie Queen: y aqui es donde vais a aprender a sufrir

Siguiendo con las reseñas de lo que nos ha soltado este ultimo Essen, tenemos el Pixie Queen, un juego que me ha encantado desde que vi de que iba el juego.



Bien, en Pixie Queen nos vamos a meter en el papel de pequeñas hadas que se dedican a robar cosas, por que son malas? no, en absoluto, sino que estan regidas por una Reina que es de lo peor que te puedes echar a la cara. La Reina tiene esclavizadas a las hadas y les obliga a robar comida, miel y otras cosas para llevarselo y que se lo pueda zampar a gusto, asi como a darle plata y oro.

El tema ya me encanta. Es un juego de colocacion de trabajadores en el que vamos a tener unos discos de accion para ejecutar las diferentes opciones que hay en el mapa y unas hadas que van a tener que hacerle la pelota a la Reina para medrar en la colonia y evitar los castigos.

Sobre las hadas y la ejecucion de las acciones, aqui diremos que tenemos 4 discos de accion para ejecutar las diferentes acciones que queramos hacer en ese turno. Por un lado parecen pocas, pero es
que la mayoria de los espacios tienen 2 huecos y te van a requerir 2 discos, pero si una de las hadas ha ido promocionando hacia los salones de la reina, el espacio que ocupa va a hacer que esa accion sea mas facil de realizar, y, de paso, le va a dar unos recursos al propietario.

Como deciamos, el juego es de 2 a 5 jugadores... pues no, a 3 jugadores la cosa va bien, a 4 de maravilla y a 5 hay demasiadas cosas en el tablero. Asi que lo dejaremos en de 3 a 4 jugadores. Y con una duracion que no deberia de superar las 2 horas, es mas, si nos acercamos a las dos horas ya es malo.

Que nos ha gustado del juego? Lo primero el tema, me parece que para ser un euro el tema esta muy bien metido, con todo lo que va sucediendo en el tablero y con todo lo que va pasando te ves en la carne de una pequeña hada que tiene que conseguir cosas para darselas a su caprichosa Reina.
Lo segundo como funcionan las acciones, las acciones principales requieren de 2 discos de accion, pero si hay un hada, esta te va a yudar a ejecutarla. Consiguiendo el efecto que en los primeros turnos las acciones seran pocas, y mas avanzada la partida podras hacer mas, ya que hay muchas hadas por el tablero.
La ofrenda secreta, otra parte que me ha gustado mucho. Todos los turnos tienen una fase de ofrenda en la que las hadas tienen que darle a la Reina lo que quiere, tambien se le puede dar oro y plata... pero si nadie le da lo que quiere... no hay recompensas para nadie. Por mucho oro que le des, si nadie le ha dado la miel que pide ese turno...todos sufriran el castigo.

Otro aspecto positivo, la eliminacion de jugadores y el
sufrimiento. Porque aqui empezamos en 0 puntos de victoria, como suele ser habitual, pero el tablero de puntuacion va de 20 hasta menos 60. Y lo normal es tener muchos puntos negativos. NO ES UN JUEGO APTO PARA SUFRIDORES!! cada turno vas a tener penalizaciones por parte de la Reina, ya sea por no hacer lo que quiere, por no darle lo que pide o porque tu gestion no es buena.
Es mas, todos los puntos que vas consiguiendo, y que son secretos detras de la pantalla, se suman al final de la partida, por lo que se puede dar el caso de ser el que mas puntos sume y no poder ganar. Como se come esto? Si lo has hecho tan mal a los ojos de la Reina que tu puntuacion ha llegado a menos 60... te van a condenar al Pozo del Olvido y estas fuera de la partida. No sufrais demasiado, que si esto sucede es casi al final de la partida, asi que no te vas a quedar fuera mirando a las nubes mucho tiempo.
Pero que quede claro que se va a estar sufriendo y recibiendo penalizaciones toda la partida.


Voy a hacer una mencion especial a que puede ser un poco grupo dependiente, por que? Porque hay dos acciones de ataque directo al resto de jugadores. Precisamente es una de las criticas que se le pueden hacer al juego, si ya estas sufriendo por las penalizaciones del juego...que venga otro jugador a darte mas? Pues si, pero no son para preocuparse, una de ellas es robar recursos a un hada segun su posicion, aunque esta accion esta muy arriba y, si se ejecuta, se hara muy tarde en la partida, incluso cuando no quieres tener recursos detras de la pantalla (si al final de la aprtida te has quedado con recursos, la Reina considera que no le has dado suficiente y que no la has servido bien...toma castigo). Y la otra accion es la de asignar puntos de castigo a los demas jugadores segun lo que haya salido en un dado, no es muy grave (lo maximo son 3 puntos a repartir), pero hay que tenerlo en cuenta.

A modo de resumen, juego muy agil, con un tema chulo y muy  bien metido, con mucha interaccion y que te hace estar sufriendo y pensando toda la partida. A destacar el sistema de puntuacion, eso que deciamos que los puntos positivos se suman al final de la partida) y como fluye la partida, en seguida sabes por donde va la cosa, pero la dureza del juego se la dan los jugadores.

20/11/17

Los juegos de mesa y el modelo islandés



Por cambiar un poco mi participación en el blog y por no centrarme solo en reseñar las novedades que estoy probando, esta entrada va a ser diferente. Quiero enfocar una mirada más al creciente incremento de nuestro hobby y como puede ayudar a una parte de nuestra sociedad.

Resulta que hace unas semanas estando con un compañero de trabajo le comentaba la creciente aparición en nuestra ciudad de diferentes asociaciones lúdicas. En poco tiempo cuatro asociaciones han aparecido en una ciudad pequeña como San Sebastián. Cada una de estas asociaciones con unos 30 asociados de media. Esto es algo que me llama la atención y mucho. Aunque hay unas pocas que han existido desde hace tiempo, no ha sido hasta hace relativamente poco cuando he sido consciente del número de ellas que se han creado, incluso en pueblos de muy pocos habitantes. Muchas de estas no llevan más de dos años desde su constitución.

Este mismo amigo me puso en aviso del modelo islandés para transformar los hábitos de los adolescentes y de cómo el gobierno vasco está usándolo de referencia en el territorio. Se trata de un programa creado a finales de la década de los 90 y que ahora es referencia y está siendo usado por otras ciudades a parte del territorio vasco, por poner un ejemplo en Tarragona también se está utilizando.

Para explicaros en que consiste antes hay que ponerse en situación.

En la década de los 90, Islandia tenía unos índices de alcoholismo y drogadicción altísimos entre adolescentes, eran otros tiempos e incluso esa imagen que ofrecía era bastante parecida a la que te podías encontrar en cualquier calle de tu misma ciudad. En definitiva, las calles de Reikiavik se encontraban repletas de jóvenes bebiendo y fumando. Hoy esa imagen es otra totalmente diferente. Han conseguido pasar de estar en los puestos más altos en consumos de alcohol, tabaco y drogas entre adolescentes a ser uno de los países con una tasa más baja.

El programa responsable: Younth in Iceland. Partiendo de que algunas de las medidas utilizadas son muy duras, como por ejemplo la prohibición en 2002 en la que los menores de 12 años y los adolescentes de 13 a 16 años anduvieran solos por la calle después de las ocho y las diez de la noche, respectivamente.

La gran medida adoptada fue el cambiar poco a poco esos hábitos por otros más saludables mediante la investigación, averiguando los problemas y preocupaciones de los adolescentes e invirtiendo para ofrecerles actividades alternativas. La investigación se realizó con informes de escuelas, comunidades, asociaciones y municipios. Estos datos hablaban de que las actividades extraescolares y el aumento del tiempo que pasaban los padres con sus hijos disminuían el riesgo de esos consumos nocivos.

La respuesta: incrementar los fondos destinados a actividades de adolescentes. La mayor parte de esta inversión se realizó en actividades deportivas, pero también se realizaron inversiones en otro tipo de actividades como música, teatro o incluso danza. El resultado, casi treinta años después los datos hablan por sí solos y han conseguido unas cifras espectaculares.

Viendo esto, los juegos de mesa encajan perfectamente en este perfil de ocio sano que buscaban en Islandia. No creo que tenga nada que ver el modelo islandés con la creciente aparición de asociaciones lúdicas de manera directa, más bien creo que esto es fruto del crecimiento que está sufriendo la afición. Entre otras cosas tampoco creo que nadie que se haya propuesto crear alguna de las asociaciones mencionadas lo haga con perspectiva de ayudar a nadie, lo que quieren es buscar gente con los mismos intereses y hacerlo en un sitio o sede social que permita jugar. Pero más allá de esto puede que sin darnos cuenta las asociaciones de juegos puedan aportar su granito de arena a este problema ayudando a una parte la sociedad. Además, se están juntando varios factores que están haciendo que nuestro hobby esté en auge. Si a alguien le puede servir de ayuda este documento para tratar de impulsar su asociación aquí lo dejo, simplemente repetir que se está fomentando el ocio saludable entre adolescentes y que estamos dentro del perfil. Cualquier pequeño pueblo puede tener su club, y con nuestros juegos disfrutar jugando y además ayudando.

Dejo aquí dos enlaces, uno un periódico local y otra noticia más extensa en inglés.

http://www.noticiasdegipuzkoa.com/2017/10/19/sociedad/el-milagro-antialcohol-islandes
https://www.theatlantic.com/health/archive/2017/01/teens-drugs-iceland/513668/

16/11/17

Biosphere: sobrevive como puedas!!!!

Y a tope con las reseñas, lo que tiene que acabe de pasar Essen y haya muchas cosas nuevas que probar :)

Hoy toca Biosphere, una de mis apuestas de Essen, juego que paso desapercibido, que casi ni lo veo y que puede que haya sido el destino el que lo haya puesto en mi radar.

Biosphere: juego de 2 a 6 jugadores que dura menos de 2 horas si lo estamos jugando a 6 jugadores. El juego va sobre la evolucion de especies, su adaptacion a los diferentes climas y la dominacion de los diferentes ambientes.

Lo primero que vemos es un parecido con el Dominant Species.... y ese parecido se acaba en cuando dejamos el tema y que tambien va sobre control de areas. Asi que vamos a explicarlo un poco.

Basicamente, en Biosphere representamos una especie que llega al planeta tras su creacion y tenemos que sobrevivir, no solo sobrevivir, sino que tenemos que sobreponernos al resto de especies por el dominio general, ya que al final de la partida ganara la que mejor se haya adaptado. No, no es un juego en el que gana el que mas puntos de victoria tiene, aqui hay 7 objetivos (que varian de partida a partida, aunque las categorias son las mismas) y el que consiga cumplir 5 de ellos sera el que domine.

La mecanica del juego es muy simple, y ahi acaba su simpleza. Un turno se resume en: extincion de las especies que ya estan en declive, conseguir puntos de evolucion, gastar puntos de evolucion, moverse por el planeta, reproducirse, conseguir tu dominacion y comprobar si vas consiguiendo los objetivos necesarios para dominar a todo el mundo.



Y ahora a ver si podemos describir lo que me gusta de este juego, vaya por delante que ha sido una apuesta muy acertada!!!!

Es un juego donde te tienes que ir adaptando en cada momento, pero sin dejar de mirar al objetivo final. Turno a turno tienes que ir fijandote en los objetivos a por los que vas e intentar moverte por el tablero acorde a ellos. Para ello podras adaptar a tu especie segun las necesidades, por un lado tienes
la capacidad de supervivencia en los diferentes elementos, mas sobre esto despues, y por otro tienes 2 conceptos donde te vas a ir adaptando de continuo: el tamaño de tu especie y la especifidad de la misma. Son 2 tracks en los que puedes evolucionar en ambos sentidos, tu especia se puede hacer mas grande, para luego perder tamaño, puede ser una especie muy especifica para luego volver a ser muy generica. Y todo esto lo necesitas para poder ir consiguiendo adaptabilidad, o, lo que es lo mismo, unas cartas de desarrollo que te van a exigir estos requisitos para poder ir adaptandote en otros.

Pero estos no son los unicos tracks que vas a tener, tambien tienes uno con la capacidad de reproduccion de tu especia, con la movilidad de la misma y con los puntos de evolucion que se generan. Estos son muy importantes, pero solo se van a poder modificar mediante esas carats de desarrollo.



Y, quizas de lo mas chulo del juego, la extincion de las especies. Hay 6 tipos diferentes de elementos o terrenos, y tu especie no va a sobrevivir lo mismo en uno que en otro, asi que hay un track para identificar esto. Al principio de cada turno la "Rueda del Destino" va a ir avanzando y hara que le llegue su hora a determinadas especies.
Y como se desarrolla esta parte? en tu tablero tienes la capacidad de supervivencia de tu especie segun el terreno, cuando la especie se reproduce en el terreno, se mira su esperanza de vida y se marca, para poder identificarlo a posteriori. Y como se marca? Pues se hace con dados, es la parte mas complicada de aclararte al principio, pero tambien es la mejor forma de hacerlo, para bien o para mal esta perfectamente implementado, aunque le de un toque de abstraccion.
Esto quiere decir que nos vamos a ir desarrollando por el mapa, pero llegara un momento, mas tarde o mas temprano en que ya no podremos dar mas de si y esa especie desaparecera, dejando a los mas jovenes. Tengo que decir que cuando me lo explicaron me estaba dando un mal... me quieres decir que tengo que andar moviendo el valor de los dados todos los turnos? Pues no, hay una rueda preciosa que hace todo el trabajo, es la rueda que se mueve al principio y que indica que dados con que valor son los que se extinguen, y tu, cuando los pones en el tablero tienes que fijarte en que ronda estas y cuanto sobreviviran para poner el valor a los dados. Si estas en la ronda 2 y tienes una supervivencia de 3 los pondras con un valor de 5.... extincion de los 3, extincion de los 4, extincion de los 5. Simplemente genial.

Como resumen, juego de reglas super sencillas con mucha chicha dentro, cada turno tienes que ir adaptandote a tus objetivos sin dejar de ver la luz al final del tunel, porque tus especies no pueden sobrevivir lo mismo en las montañas heladas que en el desierto, y tienes que saber como moverte por el mapa.
El juego es de control de areas, casi todos los objetivos son por controlar ciertos tipos de terrenos, y eso esta perfectamente implementado. No hay la opcion de ocupar un espacio y quedarte ahi toda la partida, hay limites de supervivencia y los tienes que asumir y saber jugar con ellos.



Ademas la partida es bastante agil, en un principio lo recomendaria para 4 jugadores, si todos saben jugar y controlan las reglas ya podria recomendar jugarlo a mas, pero al principio no, el controlar los valores de los dados puede complicarte la vida. Y la sencillez de reglas te puede esconder la profundidad que el juego realmente tiene.
El juego puede parecer abstracto por el tema de los dados, pero te ves inmerso en el mismo al instante, como decia mas arriba, son dados, pero dime tu una forma mejor de llevar la superviviencia de las especies.

9/11/17

Pasen y vean: Meeple Circus!!



MEEPLE CIRCUS (2017)

  • Editorial: Matagot
  • Diseñador: Cédric Millet
  • Artista: Sabrina Tobal
  • BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/193214/meeple-circus





El hombre más fuerte del mundo, la mujer “barbuda”, el hombre más diminuto, la mujer simio, el Ligre (mitad león, mitad tigre). Acomodense porque si, hoy vamos a hablar de “El mayor Espectáculo del Mundo”. 


Estamos ante Meeple Circus, el juego que nos desplaza a nuestra infancia y nos pone al mando de nuestra propia carpa de circo. En tres actos tendremos que crear el mayor espectáculo posible, conseguir la mayor audiencia y templar nuestros nervios para que en un tiempo limitado seamos capaces de llenar nuestra carpa de meeples que hagan las delicias del público. 


MATERIALES:

El juego se presenta en una caja de tamaño estándar. La caja cuenta con un inserto muy practico que nos permite guardar todo sin miedo a que cuando volvamos a abrir la caja nos encontremos con el circo montado.

Los componentes son de dos tipos. Todo lo que es madera está muy bien conseguido. Tendremos infinidad de elementos que nos permitirán diversificar nuestras partidas, desde meeples en tres colores que representan diferentes tipos de trabajadores (azul: Novato, amarillo: Intermedios y rojos: Expertos), a estrellas como Tarzán, el Forzudo, el Presentador o animales (elefantes, caballos, tigre) o tableros, balones…

Por otro lado tendremos materiales en cartón y si bien la regla de medir alturas y el tablero de puntuación son bastante robustos, no se puede decir lo mismo de los tableros personales y de las “losetas” de actos. La “pista” donde se representa cada función de cada jugador es un papel y lamentándolo mucho, viendo el resto de componentes este detalle echa por tierra el buen hacer en el resto de materiales. Las losetas de actos más de lo mismo. No están a la altura y es algo que se podría mejorar.





¿Qué es Meeple Circus y que nos ofrece?

Meeple circus es un juego de agilidad, familiar, muy llamativo visualmente, fácil de explicar y con la mecánica que ya hemos visto en otras ocasiones en juegos recientes como Junk Art o incluso Rhino hero: Super Battle. La mecánica principal es por lo tanto la de “crear” una formación con tus elementos (meeples de todo tipo descritos anteriormente) y conseguir más puntos que tus rivales.
¿Estamos por ello ante una copia de esos dos juegos? Pues la respuesta es NO y voy a tratar de desgranar el juego para que los que ya tengáis alguno de los juegos descritos podáis sacar vuestras propias conclusiones.

El juego se juega en tres actos y en cada acto se realizan tres acciones. En los tres turnos no cambiarán las formas de proceder, pero sí los elementos que conseguiremos y la forma de enfocar cada uno de ellos. Empezaremos con el acto más sencillo y la tensión irá en aumento hasta terminar con la gran representación que supondrá el tercer acto. Para todo esto nos vamos a apoyar en la música que nos ofrece el juego (bien mediante una aplicación que yo no he sido capaz de encontrar o bien accediendo a la web del juego). Esto último no es más que la típica música que hemos tarareado mil y una veces y que todos identificamos en cuanto la oímos con el circo y sirve para marcar el tiempo que tendremos para poder crear nuestra performance. Son once canciones y aunque no son algo esencial para poder jugar (con un cronometro de dos minutos es suficiente), consiguen representar lo que se está haciendo, te meten aún más en tu papel y que demonios, es un detalle que está muy bien.



Vamos con los actos. Como decía se juega en tres actos y tres acciones por acto: Preparación, Presentación y Evaluación.

La preparación: Elegimos que unidades de entre las posibles queremos añadir a nuestro circo. Para ello elegiremos una de las losetas disponibles y añadiremos esos elementos reflejados y también elegiremos una de las losetas de actos. Las losetas normales nos aportarán cualquier elemento del juego durante todos los actos y puede salir cualquiera en cualquiera de los tres actos. Por otro lado, las losetas de actos son diferentes en cada uno de ellos y son las que marcarán el paso del tiempo en el juego. En el primer acto jugaremos con los elementos más básicos, en el segundo acto entran las estrellas que te darán más puntos si cumples con los representado en ellas. Por ejemplo, que Tarzán esté en lo más alto de la pila o que el presentador esté boca abajo. En el tercer acto, las losetas de acto marcarán algo que tendrás que hacer a medida que realizas la representación y que te reportará buenos puntos si lo cumples. Esto puede ir desde tararear la canción que te toque, aplaudir cada vez que coloques un elemento o gritar ¡Qué dolor! ¡Qué dolor! Si se te cae el montaje. Además, en el tercer acto las estrellas puntúan doble.

La presentación: Con lo que tengamos a nuestra disposición tendremos que tratar de crear diferentes montajes que nos darán puntos. En el centro de la mesa habrá demandas públicas que cambiarán en cada acto y que estarán a la vista todo el mundo al inicio de cada turno. Por lo tanto, cuando contratemos meeples en el paso anterior, tendremos que fijarnos en qué es lo que quiere el público para tratar de hacer esa performance y puntuar más. La presentación se hace con la canción que elijamos y tendremos dos minutos de tiempo máximo para realizarla. Mientras que en los actos uno y dos todos construimos simultáneamente, en el acto tres, cada actuación es individual. Principalmente por que las losetas de acto como he indicado nos pedirán que hagamos algo externo a la pista y el resto de jugadores seremos el jurado que determine si ha tarareado correctamente o si se ha olvidado de aplaudir.

La evaluación:  Sumaremos por las demandas públicas realizadas correctamente, más lo que nos pidan las estrellas si hemos sido capaces de cumplirlo y por las solicitudes del acto tres (cantar, aplaudir…). Además como os he indicado hay tres colores de meeples y cada uno puntua en función del lugar que ocupe al hacer cada performance. El meeple azul da un punto si está en contacto con el suelo, el meeple amarillo da otro punto si no está en contacto con el suelo y los rojos dan tantos puntos como la altura a la que haya llegado y para ello tendremos que medir con la regla que nos trae el juego.



CONCLUSIONES:

Esta mecánica está asociada a parties y familiares ligeritos, está muy explotada y aunque me divierte, es difícil que un nuevo juego de hacer pilas de madera me sorprenda después de haber jugado a muchos de estos y tener en el mercado la cantidad de juegos con los que compite. Teniendo en mi haber los mencionados anteriormente y algún otro que ya salió, lo compré aun creyendo que sería más de lo mismo, aunque pensando que por lo menos lo podría jugar con el niño.
Pues estaba equivocado. Evidentemente no puedo decir que sea la octava maravilla ni el mejor juego de hacer pilas de madera que existe, pero tengo que reconocer que este juego va un poco más lejos que los demás. Para empezar, no solo prima la agilidad del jugador, tiene algo de estrategia, hay que estar atento y ese pequeño detalle marca la diferencia con su competencia. Tienes que fijarte bien en que necesitas contratar para puntuar.

Por no hablar de lo bien que está implementado el tema y como consigue ir de menos a más.  
Por contra, el juego tiene un poco de dependencia del idioma. Las losetas de acto tienen algo de texto y es necesario que por lo menos uno en la mesa pueda identificar qué es lo que nos pide que cumplamos.

Los materiales aun estando a buen nivel en gran parte de los mismos terminan por dejar un sabor agridulce. Dos elementos tienen la culpa y da más rabia todavía tras ver las cosas que han hecho bien. No entiendo porque lo han hecho, pero desmerece.
Aun y todo no puedo más que recomendarlo para los amantes de este tipo de juegos. Si lo veis en mesa lo querréis a toda costa. En nuestra casa ha gustado a todo el que lo ha jugado. Creo que con esta reseña os podéis hacer una idea de lo que os vais a encontrar, pero en cualquier caso si hay dudas, preguntad y se os responderá.

Un saludo y gracias por leernos,



8/11/17

Temp Worker Assassins: un asesino anda suelto

Y como hace tiempo que no me prodigo en esto, y esta Essen recien salido del horno, vamos hoy con una reseña. Una reseña que justifica una de las cosas que mas vale y que mas se disfruta de la feria de Essen.... un juego poco conocido, poco o nada, que te sientas a jugar por mera curiosidad y que te acabas comprando :)



En este caso se trata de Temp Worker Assassins, donde resulta que estamos hasta el copete del tedioso trabajo de oficina en el que llevamos tiempo trabajando, donde somos el ultimo mono y siempre hay alguien enviandonos marrones, y, para poder resarcirte has decidido contratar a unos asesinos a sueldo para que se infiltren en la oficina y acaben con algun que otro pesado que tanto nos gustaria. El problema es que no has sido tu solo el que ha tenido esa idea, y hay varios compañeros que han decidido lo mismo, y, no solo eso, sino que los pobres asesinos no pueden meter sus armas en el edificio (malditos detectores) y tendran que hacer su trabajo con lo primero que encuentren, desde lapices mas o menos afilados, hasta grapadoras, pasando por reglas y cd's de datos.

Y de eso va el juego, de manejar a tus asesinos por la oficina para que encuentren las "herramientas" necesarias y lleven a cabo su mision, que no es otra que acabar con algunos cargos molestos de la empresa. Al final de la partida el que mas y mejor lo haya hecho sera el que gane. Eso si, contratar a estos asesinos es caro, asi que solo lo puedes hacer durante 5 dias, o dicho de otra manera, la partida dura 5 rondas :)

Las mecanicas, si, vamos a dejar un poco el tema. El juego es un deck building con colocacion de trabajadores. Al principio de la partida vamos a crear el tablero con unas cartas, que sera donde coloquemos despues de a nuestros trabajadores. Las cartas forman un grid de 3x3, de las que 4 cartas seran siempre las mismas, garantizando que haya opciones necesarias para el desarrollo de la partida, y el resto saldran al azar de entre un mazo que trae el juego, asegurando que haya rejugabilidad o diferencia.

Sobre la colocacion de trabajadores, en tu turno vas a colocar a uno de tus asesinos en una de las cartas y ejecutar su accion, la otra opcion disponible es intentar un asesinato.
Y la otra mecanica es la de Deck Building, pero si que lo he visto algo diferente, no es un tipico Deck Building de uso mis cartas, hago lo que tenga que hacer, descarto y robo...sino que, al tener la mecanica de colocacion de trabajadores, lo que vas a hacer es ir robando cartas, ganando mas objetos y preparando el asalto a los mandamases, porque no vas a descartarte de tus carats hasta que no intentes un asesinato.
En resumen, coloco trabajadores, preparo mis ataques y voy a por la presa.

Por decir algo sobre las presas, mandamases, objetivos a liquidar... hay un mazo con unos cuantos de estos, y se tienen 3 a la vista para poder ejecutarlos con tus lapices, ademas siempre hay disponible un chupatintas al que le puedes calzar con la grapadora y llevartelo calentito. Como detalle decir que cuando uno de tus asesinos ha hecho un intento, ya sea con exito o no, te descartas de todas tus cartas y el chavalete se lo llevan a seguridad, como no lleva nada encima que le haga parecer culpable lo soltaran al siguiente dia.

Y al final del quinto dia se cuentan los puntos, al final es un juego de mayorias, el que mas puntos de victoria tenga es el que gana :)



Comentado el juego que mas se puede decir... el tema es super divertido, y las ilustraciones maravillosas, cosa que ayuda. No estamos hablando de un juego que sea tematico, pero si que a poco que te metas a jugar vas a estar disfrutando del tema y riendote como u enano, si encima trabajas en una oficina ya ni te cuento el placer de acabar con el Auditor.
Si podemos y queremos hacer una comparativa, diria que es un Thunderstone en bien, a mi el Thunderstone me aburrio bastante.

Que mas cositas.... los espacios en las cartas para los trabajadores son excluyentes, pero hay mucho espacio. Si puede que te quiten uno de los que necesitas justo en ese momento, pero es mas que probable que haya otros que te sean de alguna utilidad. A final de cuentas lo importante del juego es crear un buen mazo que fluya para poder acabar con la gente antes.

Y como buen Deck Building, tambien tiene para ir mejorando el mazo. No es que acabes con un mazo muy grande en la partida, pero si que tienes opciones para ir quitando esos lapices que no estan muy afilados, o ese periodico enrollado que ya esta muy gastado.
Aqui si que dire que no me ha parecido que tenga un azar incontrolable, al robar cartas sabes mas o menos lo que tienes, ni tienes un mazo muy grande, ni andas robando, descartando y barajando... lo mismo sobre tus objetivos, hay tres que van saliendo al azar, una vez que se acaba con uno se repone con otro, los hay mas faciles y los hay mas dificiles, pero se puede ir viendo de que va el tema (ademas que muchos de ellos van con bonificaciones sobre otras cartas que tengas en tu mazo)



Y si, a todo esto, nos ponemos con un diseñador super majo (buen amante de la cerveza) y un ilustrador igual de majo... el juego ya hace que gane mas aun.

Al margen de todo esto, y a modo de resumen. Un juego con colocacion de trabajadores y deck building super simpatico que merece la pena tener en casa. No ocupa mucho espacio y las partidas estan muy bien, super fluidas y jugables en menos de 45 minutos.

6/11/17

Reseña de Summit, by Kalino

Summit: The Board Game (2017)
Editorial: Inside Up Games
Diseñador: Conor McGoey
Artista: Jordan Danielson

Pues aquí estamos, a los pies de la montaña y al calor de la chimenea debatiendo la mejor hora para abandonar este confortable refugio, con la firme intención de hollar la cima de este monstruo de 8.000 metros de altitud y no perecer en el intento. Y es que en este juego nos pone en la piel de alpinistas que o bien en modo colaborativo o bien en modo competitivo tratarán de conseguir asomar su cabeza en la cumbre y devolverla junto al resto del cuerpo al susodicho refugio. En definitiva, se trata de una carrera por conseguir llegar hasta la cima y volver a bajar, a poder ser vivos. Para ello tendremos que dosificar nuestros esfuerzos haciendo frente a los diferentes riesgos que planteará la montaña y sobre todo en el modo competitivo a los obstáculos que nos pondrán nuestros oponentes. Todos queremos la gloria, pero solo será para uno…y no necesariamente el que primero llegue arriba.



MATERIALES:

El juego se presenta en una caja de tamaño grande, no es una caja estándar. Pesa bastante, unos 4kg. La caja viene hasta los topes y cuenta con un inserto la mar de practico que permite disponer de todos los elementos listo para jugar. El troquel de los materiales no se desaprovecha y se reutiliza para fijar la caja y que selle perfectamente cuando se cierre..

En cuanto a los componentes también cumplen. Materiales consistentes y resistentes, nada de folios que se doblan con la mirada, aquí el cartón es roca y las cartas, cartas, como debe ser. El meeple de cada jugador en madera, claramente identificable, y representando un montañero con su mochilón en la espalda. 



Los tableros individuales también en cartón, con insertos para ir moviendo los contadores (cubos de plástico del color del jugador) por el mismo sin miedo a que se salgan. Encajan haciendo un poco de fuerza, pero a mi entender es un acierto, sobre todo porque ese tablero se manipula mucho y se evitan problemas. 

El resto de toquens todos en cartón claramente identificables y que cumplen a la perfección. Destacaría también el sistema que han ideado para construir la línea a seguir hacia la cima. Se trata de ir montando las cuerdas por medio de losetas triangulares que representan tres tipos de cuerdas y que nuevamente funciona.

Por último, tablero central que aun siendo muy funcional tiene la única pega que le veo al tema componentes: la montaña no convence. Esa montaña a rayas tipo el Guernica de Picasso parece de todo menos una montaña. Pero es cierto que todo el juego gira en torno a ese diseño y cuando lo juegas termina siendo hasta divertido.



¿Qué es Summit y que nos ofrece?

El juego nos da dos opciones de juego: Colaborativa y Competitiva. La primera (algo descafeinada para mi), nos pide que por lo menos un jugador consiga subir y bajar con la colaboración de todos los jugadores. En esta versión del juego contamos además con los Sherpas, que harán aún más fácil el trabajo permitiéndonos subir con más material e incluso desgastándolos a ellos para que nosotros descansemos. Por otro lado, en el lado competitivo solo habrá un ganador y sustituiremos a los Sherpas por cartas de Karma que nos permitirán ayudar o bloquear a los demás montañeros. Estas elecciones nos permitirán subir o bajar en el track de Karma y al final de la partida se traducirá en puntos de victoria. En esta reseña os hablaré de la variante competitiva que en palabras del propio autor del juego es donde realmente brilla.

En el juego competitivo se irán sucediendo los turnos siguiendo el orden de las agujas del reloj. Tendremos que llegar a la cumbre y volver a bajar. En el recorrido pasaremos por varias zonas a modo de meta volante, partimos desde el campo base y decidiremos el camino que queremos tomar, pudiendo pasar por campamentos intermedios o obviarlos y tirar directamente a la cumbre. En función del puesto en que lleguemos a estos lugares ganaremos más o menos puntos o ninguno si no nos detenemos en ellos o los obviamos.

Para poder hacer esto se irán sucediendo los turnos. En el momento en el que nos toque seremos el jugador activo y nos pasaremos para representarlo uno de los seis toquens de jugador activo que trae el juego (si, sobran 5). Cuando seas el jugador activo tendrás que realizar una de las siguientes tres acciones:

  • La acción principal del juego: mover a tu escalador tantos pasos como puedas y quieras. Para ello tendrás que fijarte en la capacidad de andar que tienes en el momento de comenzar el movimiento. Cada vez que te desplaces hacia un espacio sin cuerda tendrás que decidir que cuerda y cómo ponerla. Hay tres tipos de cuerda: Neutral, de Hielo o de Ventisca Helada. La primera no tiene efectos. La segunda tiene más pasos y la tercera te obliga a gastar oxígeno para desplazarte por ellas.

  • No moverte y descartar todos los toquens de cuerda para reponer tu mano con nuevas cuerdas.

  •  No moverte y tratar de eliminar las cartas o los toquens que hayamos acumulado en nuestro tablero personal.

En tu turno también tendrás la opción de descartarte una carta de Karma para robar nuevas cartas de Karma.

En el turno de los demás jugadores entran a trabajar las cartas de Karma. Podrás usarlas en el momento en el que estas lo indiquen, que puede ser en cualquier momento o en un momento específico. Generalmente se guardarán para hacer daño, o bueno así es como jugamos nosotros porque es sabido que en la montaña no hay amigos. Estas cartas pueden ayudar a otros compañeros, darle oxigeno por ejemplo o fastidiarle sin miramientos, quitándole comida por poner otro ejemplo. Por otro lado, tanto tú como tus compañeros tendréis que pedir permiso para pasar por las zonas ocupadas por los demás jugadores y esto también nos subirá o bajará el Karma. El Karma se refleja en un track y a medida que hagamos buenas acciones subiremos en dicho track, obviamente hacer perrerias a tus compañeros hará que bajemos. En función del lugar que ocupes al final de la partida en él conseguirás puntos positivos o negativos. 

Conviene decir que una vez que llegas al extremo negativo del track de Karma, ya no podrás seguir usando acciones que te bajen aun más en dicho track.

Una vez hayas realizado tu acción tendrás que lanzar los dos dados. Aquí las opciones son generalmente negativas. O tu solo pierdes comida u oxigeno, o lo pierde todo el grupo, o ha habido suerte y seguimos sin que no haya pasado nada.

Una vez concluido este paso, continua el siguiente jugador. Cuando el último jugador llegue al campo base o muera en el intento miramos los puntos y el ganador será el que más puntos haya conseguido.
Mientras vamos realizando todas estas acciones nos iremos desgastando, nos quedaremos sin víveres y sin material, lo que se irá traduciendo en presión por llegar a algún lugar donde poder reponernos (campos base o intermedios) y todo esto sin descuidar los movimientos de los demás que también van buscando la gloria. 


Expansión Yeti:

Se trata básicamente de la figura de un Yeti de madera que cada jugador moverá en su turno y que fastidia aun más a los jugadores. A mi me parece totalmente necesaria. Generalmente anda por la zona alta de la montaña, donde apenas hay sitio y el c****** de él te destroza si pasa cerca tuyo. La tensión de tenerlo cerca es "bestial". Y no te cuento, cuando te lo quitas de tu lado y se lo envías a otro. El Summun :D:D:D


Coclusiones:

El juego ha gustado, pero tiene algunas cosas que no nos han gustado tanto.

Por empezar por algún sitio comenzaré primero con las cosas negativas:

La primera partida nos destrozamos jugando cartas de karma negativas. Hay muy poco límite a su uso y si alguien quiere hacer una sangría hay muy poco que se pueda hacer. El track de karma limita las cosas negativas que puedes realizar. Si llegas a la parte inferior de dicho track no podrás realizar cosas negativas. Es verdad que una vez que sabes esto lo convierte en algo más estratégico, pero hace falta colaboración por parte de todos si no queremos tener un descontrol total y que el juego se convierta en un desastre incontrolable.

Por otro lado, existe la temida eliminación. Puedes quedarte fuera de la partida. En cualquier caso y aunque esto no me guste, si sucede será en los compases finales de la partida. El juego te permite que puedas seguir jugando cartas de Karma, pero solo las que te queden en la mano en el momento de perecer.

Manejas cuatro cosas diferentes (cartas de Karma, cuerdas, tu panel personal y los materiales que portas) y aunque el juego es ágil y dinámico, los amantes del AP pueden tener un problema para gestionar toda la información. No me parece un problema en sí, pero si tenéis un amigo que presenta síntomas de esta enfermedad, no le dejéis acercarse.

Es muy dependiente del idioma. Trae muchas cartas y todas con texto. Todas estas cartas son personales y todos los jugadores tienen que manejarlo para jugar fluidamente.

Las cosas positivas:
El juego es muy sencillo, se explica en un momento y es muy temático. Estuve a punto de ponerme los crampones para jugarlo, pero temí por la madera de casa y decidí no meterme tanto en el papel.

Es muy rápido y ágil. Una partida a tres jugadores se ventila en una hora. En el turno de los demás jugadores te tocará intervenir, ya sea para jugar karma o para permitir paso.

Los componentes están muy bien. Quitando la Picasso Montaña todo lo que trae el juego raya un nivel muy bueno.

El autor ha confirmado que está trabajando en la traducción del mismo por lo que puede que en breve tengamos todo o por lo menos parte del material en castellano.