7/2/19

Ibyron: Island of Discovery

Con el resurgimiento de una nueva tierra desde un Imperio ya desaparecido nos encontramos con la tesitura de tener que desarrollarlo, construir nuestros edificios y ser el primero en conseguir tener el territorio mejor desarrollado a nivel civil (edificios) o tecnológico.



A modo de ficha, Ibyron es un juego de 1 a 4 jugadores, de Scott Nelson, que debería de durar unas dos horas, en las que vas a tener el cerebro funcionando a tope y que te va a dejar sin unas cuantas neuronas, o, al menos, oliendo a quemado, eso si, con reglas no muy complicadas, pero si que hay que entender bien cómo funcionan.

Como es de rigor, vamos a explicar un poco como se desarrolla el juego. Vaya por delante que es un juego que ofrece mucho y que tiene muchas cosas, estoy seguro que más de una y más de dos se nos van a quedar en el tintero.
El juego tiene su tema, pero tenemos que reconocer que es de los que podríamos llamar Euro de libro, es decir, si, el tema esta ahí y le va bien... pero no busques una inmersión espectacular en el mismo, aunque si es cierto que vas a estar hablando de establos, de iglesias, de mineral, de madera... y no de un recurso marrón o un recurso gris.

Las condiciones de victoria, por empezar con algo. Este juego es una carrera, no hay puntos de victoria, sino que es una carrera para ver quién es el primero en quedarse con 3 o menos trabajadores o ser el primero en desarrollar las 9 tecnologías que tenemos. A este respecto bien.


Así que... vamos a ir jugando ronda tras ronda, haciendo turnos alternativos gestionando nuestro poblado en dos diferentes fases, luego diremos algo sobre estas fases.
Tenemos una primera fase en la que nos vamos a desarrollar por el tablero, bueno el tablero son losetas de tres hexágonos que se van a ir colocando en la mesa. Estas losetas van a tener tres tipos de terreno (llanura, bosque, montaña, tierra rocosa - y oasis). Al principio de la partida habrá alguna loseta ya colocada (no siempre las mismas, ya que se colocan losetas hasta que haya una llanura por jugador, que será donde empieza, dando lugar a muy diferentes inicios -como ejemplo, en la última partida a tres jugadores empezamos con solo dos losetas), el resto las tendremos que ir colocando en el tablero para, bien ampliar el terreno, o bien elevar el terreno ya existente (algunas construcciones te requerirán terreno de altura).
Pues en esta primera fase, en la que nos centramos en el tablero, vamos a poder expandir el terreno o elevar lo ya existente. Vamos a poder construir cosas en esos terrenos (luego un apunte sobre esto), vamos a poder construir campos de recursos y vamos a poder recoger dichos recursos. Hay que decir que todo esto se tiene que hacer con tres fichas que tenemos disponibles y que se tendrán que mover por el tablero para poder hacer sus cosas, pagando un coste de movimiento (y el movimiento es diferente según lo que tengas, pero no entraremos tan al detalle).
El apunte de los edificios es tan simple como que hay un montón de edificios disponibles, y cada uno de ellos tiene un nivel y requiere de un tipo de terreno. ¿Por que decimos esto? Muy simple, los edificios que se van a ir construyendo son discos de los jugadores, y se sabrá que tipo de edificio es por la cantidad de discos que haya y el terreno donde este, por ejemplo, todos los bosques que tengan dos discos de un jugador, se sabrá que son establos, pero si es un solo disco serán aserraderos.
Y vamos gestionando todo esto a gusto hasta que pasemos, bien porque no nos queden discos que usar (los que se vayan usando se colocaran en un espacio llamado colonos) o porque nos interese pasar (los discos restantes irán al espacio de colonos, pero nuestra ficha de líder se colocara en el número de los que no hayan hecho nada en esta fase (se entenderá luego.


Una vez que un jugador pase en la fase de exploración, empezara a jugar en la fase de villa. Importante decir que no se pasa a la fase de villa una vez que todos hayan pasado, no, cada jugador pasa a la fase de villa cuando decida terminar la fase de exploración, implicando que un jugador puede estar explorando y otros dos estar en la villa.
En la fase de villa los jugadores van a ir activando los edificios que tengan construidos (o pagar un coste por usar un edificio como si lo tuviese) usando aquellos discos (trabajadores) que tuviesen en el espacio de colonos, y, esto es lo que afecta a que vayan unos a la villa y otros no, el coste de activación es de un colono, más un colono por cada edificio de ese tipo que ya se haya utilizado en esa fase (si quiero activar mi establo, pero tú ya has usado el tuyo... me costara un colono adicional, pero si ya hay dos establos activados, entonces me costara dos discos adicionales).
No vamos a entrar en que hacen los edificios ni cómo funciona el mercado (una forma de ganar dinero), así que dejaremos que un jugador estará en esta fase hasta que decida pasar (aquí normalmente porque no pueda hacer más cosas con los colonos que le queden).

Y una vez que un jugador termina la fase de villa y pasa, realiza la fase de final de turno, una de las importantes. Todos los colonos que no han hecho nada en la villa se mueven al espacio de descanso (al final del turno todos los trabajadores acabaran aquí). Y de este espacio volverán a estar disponibles para el siguiente turno tantos trabajadores como el nivel de comida que tenga el jugador (sin gastarlo), el líder conseguirá reactivar a tantos colonos como en el número en que se encuentre (te acuerdas que si no los usabas todos en la fase de exploración el líder se colocaba en un numero?) y, además, podrá reactivar un colono por cada moneda que pague.
¿Que quiere decir todo esto? Que no siempre vas a tener a todos tus trabajadores disponibles. Los que hayas usado para construir se quedaran en el tablero toda la partida, los que no puedas o no quieras pagar se quedaran descansando y, además, hay 6 trabajadores que empiezan la partida en una reserva. ¿Recuerdas que una de las formas de ganar es conseguir tener 3 o menos trabajadores disponibles? Pues ya estas consiguiendo que vengan por lo menos 3 de los que están fuera (más bien 4) y que todos ellos estén en algún edificio (los campos de recursos no cuentan).
Hasta que alguien consiga esto de los trabajadores, o lo de las tecnologías. Muy brevemente, las tecnologías son unos cubos negros que vas a conseguir construyendo determinados edificios y que servirán para mejorar tu nivel de conseguir madera, mineral o dinero.



Y, muy brevemente, esto es el Ibyron. No vamos a entrar en los tipos de recursos, ni en que hay caballos para moverse más o recoger recursos más potentes, ni en que hay además cuatro edificios iniciales que te dan cubos de tecnologías, ni que hay un límite de recursos que puedes tener, ni que hay un recurso que es el oro y que es muy potente... eso ya para cuando alguien se adentre en el juego.

Creo que ahora sería el momento de dar más opiniones sobre el juego, lo que me gusta y lo que no, así que empezaremos diciendo que el juego tiene alguna reminiscencia a juegos Splotter, es decir, reglas no excesivamente complicadas, pero con una profundidad espectacular. Al margen de la producción, en este caso es un juego que está en impresión bajo demanda y lo hacen con impresora láser, los componentes están bien, pero no esperes ninguna maravilla, son funcionales (el tema de los materiales lo dejaremos en neutro, aunque admito que será un punto negativo para más de uno y más de dos). También tiene temas de logística en el tablero y la gestión de trabajadores, si los uso para una cosa, ya no los tengo para otra.

Después vamos con las dos cosas que diría que no me gustan, o que serían puntos negativos, aunque quedan solventados según se va jugando.
Aquí tenemos que decir la dificultad de entender como fluye de verdad el juego, aunque las reglas sean sencillas, hay que entender muy bien que las fases van por jugador, aunque haya varios en la misma fase, no tienen por que entrar a la vez.
La visibilidad de que edificio es que, hay muchos edificios, y la única forma de verlos son discos en el tablero sobre un terreno... al principio puede costar saber cuáles son los establos, aunque todos los bosques con dos discos se sabe que son establos, pero puede costar un poco al principio. Esto puede llevar a que te cueste inicialmente ver el coste (hay una hoja en la bgg que puede ayudar a esta tarea).
Y podríamos decir, aunque en este caso depende del nivel de los jugadores, que se puede dar el caso que tengas que esperar a que tu hayas acabado tu turno, y el resto aun estén haciendo cosas (principalmente porque hayas tenido un mal turno con pocos trabajadores), pero lo dicho, sucede sobre todo cuando hay diferencias de nivel a la hora de jugar.

Y queda, entonces, decir cosas positivas.
El juego tiene interacción, si, la tiene, y bastante. El tablero es el mismo para todos, los terrenos son los que son y si están ocupados ya no se puede hacer nada hasta que quede vacío o ya hasta el final de la partida, la construcción de terreno elevado te puede llevar al traste ese bosque que tenías cerca de casa y que ya no existe. Los costes de la villa son muy importantes, si consigo mis cosas a precio barato y te lo encarezco, y encima tú tienes pocos trabajadores...
Si, tiene interacción.
El asunto de las fases, tengo que decir que me encanta el tema de que cada jugador pueda pasar a la siguiente fase sin tener que esperar. Vale que, como decíamos antes, puede que en alguna ocasión tenga que esperar, pero si vas el primero conseguirás las cosas más baratas, y si aún estas en la exploración, estarás tu solo con los terrenos que hay.
La gestión de los discos/trabajadores... me parece ESPECTACULAR!!! Empiezas con una cantidad de discos disponibles, y varios en la reserva, tu forma de ganar es conseguir tener 3 o menos disponibles, esto implica que tienes que conseguir discos de la reserva, que cuando construyes un edificio tienes menos discos disponibles, que si no pagas a la gente no los vas a poder usar después... todo un comedero de tarro, pero una auténtica delicia!!!.

El otro día me preguntaba el autor (Scott Nelson, muy majo, por cierto) que estrategia había utilizado para ganar. Mi respuesta fue muy sencilla, hacer lo más que podía. Y es que hay muchas cosas sucediendo en la partida, muchas formas de conseguir lo que quieres. Por ejemplo, si quieres ganar por tener pocos discos, puedes hacer edificios de nivel alto, puedes hacer muchos edificios de nivel bajo... puedes ir a por tecnologías, puedes aprovechar las ventajas de los edificios iniciales... Hay muchísimas opciones!!! recuerda que el juego es una carrera, la cuestión es conseguir tu objetivo antes que los demás, así que, hagas lo que hagas, hazlo mejor que los demás.



Y, ya para concluir, unas palabras sobre las sensaciones del juego. Si no ha quedado claro, ESPECTACULAR!!! Durante la partida estas dándole vuelta a que demonios es lo siguiente que puedes hacer, siempre se escucha ese..."mierda!! tenía que haber hecho esto", o "ya me he confundido". Al finalizar la partida estás pensando en que has hecho, que es lo que podías haber mejorado, si ese otro jugador no hubiese hecho eso...
Las neuronas me acaban echando humo, acabo de disfrutar una experiencia buenísima, si, es cierto que no he sentido que acabo de desarrollar un mini imperio, o una villa o lo que sea, pero tengo la sensación que he disfrutado junto al resto de jugadores de una maravilla de juego.



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