29/9/09

San Petersburgo: una pequeña joya

Una reseña de este juego, que me gusta mucho y que me parece un gran juego.

El San Petersburgo es un juego de tamaño pequeño que no necesita excesivo montaje en la mesa para jugarlo, que se juega relativamente rapido y que supone un buen ejercicio mental y matematico. Es de 2 a 4 jugadores, aunque permite una opcion de juagr en solitario, cosa que sirve para matar tiempos muertos, e, incluso, para coegr mejor el concepto del juego.

Nos metemos en el papel de constructores de San Petersburgo, al menos eso se supone, y mediante diferentes cartas vamos a ir reconstruyendo una parte de la ciudad. Cada uno de los jugadores hara una parte.

Para ello contaremos con cuatro diferentes tipos de cartas, lo que quiere decir que el turno de juego se divide en cuatro fases. Una primera fase es la de los artesanos (las cartas verdes) que nos suelen proporcionar dinero, la segunda fase es la de los edificios (cartas azules) que suelen darnos puntos de victoria, luego tendremos la fase de los nobles (cartas naranjas) que suelen dar de ambas cosas, y al final tendremos una fase mixta (cartas de los colores diferentes, que se diferencian solo por el dorso y por el coste de la carta, que viene en un recuadro) que mejora algunas de las anteriores.

Un turno de San Petersburgo es bastante sencillo, es un juego que se aprende a juagr en un momento, pero que se tarda en controlarlo. Quizas pueda ser un fallo del mismo, o no, segun quien lo mire y como. Es un juego que, como suelo decir, castiga mucho al jugador nuevo frente a otro que tenga algo de experiencia.

Pues vamos a resumir un turno para explicarlo un poco mas. Al principio del turno se rellena la parte del tabelro destinada a las cartas hasta que haya 8, y entonces empezamos la fase de artesanos. Los jugadores pueden comprar una carta (sea la que sea, porque en turnos posteriores habra de varios tipos y no solo de artesanos), cogerla y llevarsela a la mano o pasar. Cada fase dura hasta que todos los jugadores hayan pasado consecutivamente, lo que quiere decir que puedes pasar, y luego volver a hacer alguna accion si algun otro jugador ha hecho algo.

Una vez que todos han pasado consecutivamente se pasa a la siguiente fase, rellenando las cartas del nuevo tipo hasta que haya 8 en total disponibles, y asi hasta la ultima fase.

Un detalle muy importante, las cartas realizan sus efectos al final de su fase, es decir, los artesanos nos daran dinero al final de la fase de artesanos, si lo compramos o lo bajamos a la mesa en otra fase no producira hasta la siguiente fase de artesanos.


Otro detalle muy importante son los descuentos a la hora de comprar cosas. Hay tres tipos de descuentos: a) si compramos una carta del mismo tipo que ya tengamos alguna, restamos una moneda por cada una que tengamos (el segundo market valdria 4, el tercero valdria 3)... hasta un minimo de 1; b)por encontrarse en la fila superior, que necesita mas explciacion. Al final de cada turno las cartas que se encuentren en la fila superior pasan a la fila inferior, y estas cartas de la fila inferior tienen un coste de 1 moneda menos de lo que marca (acumulable a otros descuentos). Es importante recordar que al final del turno, las cartas que se encuentren en la fila inferior desaparecen del juego y que siempre habra 8 cartas disponibles, entre las de la fila superior y la inferior; c) el ultimo descuento es el concerniente a las cartas mixtas o de intercambio. Estas cartas se deben de construir encima de otra carta del mismo tipo, edificios sobre edificios y nobles sobre nobles (los artesanos tienen que respetar el simbolo de cada uno, minero, leñador...), y la carta sobre la que construimos nos resta su valor, hasta ese minimo de 1 siempre.
La partida termina cuando uno de los montones de cartas se agote, se juega hasta el final del turno y se cuenta.
Aqui vienen dos detalles a tener en cuenta. Por un lado el detalle, que me gusta mucho que las cartas de la mano te van a restar puntos, es decir, puedes acumular cartas en la mano con vistas a bajarlas despues, pero mas te vale tenerlas en la mesa antes de acabar la partida. Y por otro lado los nobles te dan puntos extra, detalle que un novato no suele fijarse y que es una fuente importante de puntos de victoria (te dan puntos de victoria segun el numero de ellos diferentes que tengas en la mesa).

La ultima forma de ganar puntos es el dinero en la mano.
Basicamente eso es San Petersburgo. Como detalle negativo vamos a comentar dos cosas... la caja es de tamaño pequeño, pero aun asi, tiene algo de aire (aunque incluyas la expansion). Y los billetes son horribles, inmanejables, mas aun cuando se supone que el dinero es secreto.

La interaccion entre los jugadores es pasiva, se limita a observar a los demas y controlar, detalle muy importante, quien sera el que empiece cada fase (no se sigue lo de las agujas del reloj para ver quien empieza cada fase, sino que va con unas fichitas muy monas) para ver si tendremos algo disponible que nos llegue.

No nos queda mucho mas que contar sobre el. Solamente vamos a dar un consejo, el dinero es super importante, hay que saber controlar si podremos comprar algo que nos interese y que cobraremos al final de tal o cual fase... eso como consejo.


Asi que voy a lanzar mi conclusion. El San Petersburgo es un jeugo precioso, se juega muy rapido, caja de tamaño apropiado (a pesar del aire) y no necesita excesivo espacio para jugar, aun asi, es un juego mas cerebral de lo que parece, bien es cierto que tiene algo de azar por segun salen las cartas, pero, misteriosamente, los buenos siempre estan arriba a pesar de ese azar, asi que no es tanto. Y es cerebral porque hay muchas cosas a tener en cuenta, que fase empiezo yo, en que orden voy en aquella fase y como va el asunto para acelerar o decelerar la partida (suele durar unos 8 o 9 turnos normalmente).

Yo lo recomiendo a todo el mundo por esa agilidad y sencillez, que una vez que se cogen un par de conceptos de como va el asunto el juego es super agil.

Solo una ultima pega, me parece un precio caro para el juego que es, porque vale que tiene tablero, pero creo que hasta se lo podian ahorrar. De todas todas, es un juego que ve mucha mesa, asi que al final se amortiza de sobra.

25/9/09

Vamos con las subastas

En vez de hacer un ranking de esos, voy a comentar simplemente juegos de subastas que me han llamado la atencion, o que me gustan mucho. Por supuesto que quedaran ams de uno y mas de dos fuera de estos comentarios, pero no pretendo ni hacer una biblia ni que esto se alargue demasiado.

Como siempre, que demonios es eso de un juego de subastas? Sobre todo porque hoy en dia los juegos suelen mezclar cientos de mecanicas diferentes. De hecho, alguno de los juegos que voy a comentar, algun purista podria decir que no es una subasta, pero eso es otra historia, como Conan... Asi que esto de las subastas lo voy a poner como esa mecanica en la que la gente apuesta cosas, de una manera o de otra, para conseguir algo, bien puntos de victoria, bien otros elementos del juego, y que esa apuesta sea parte fundamental del juego (por ejemplo en el Railroad Tycoon hay una subasta al principio de turno para determianr al jugador inicial, pero el fuerte del juego es la gestion que va despues con las acciones... y asi muchos mas).


1.- El primero de todos mi queridisimo GOA. El juego que me encanta, y, si no es mi numero 1, esta entre mis 5 favoritos. Me gusta mucho el sistema de la subasta, aunque puede que su fuerte sea la gestion de tus acciones, si haces mal la subasta perdiste (controlando la subasta tienes mucho ganado). Hay 2 cosas que me encantan, en primer lugar la seleccion de que es lo que se va a subastar, siguiendo el orden marcado, y en segundo lugar el concepto que se da de propiedad, dando el dinero al propietario del objeto de subasta. Ademas me gusta mucho la subasta a una sola voz, tienes que arriesgar y estudiar mucho lo que vas a ofrecer para no quedarte sin ello si es lo que necesitas.

2.- En Metropolys no tenemos una tipica subasta de yo doy 1 y tu das 2, sino que a lo largo de los espacios que nos proporciona la ciudad vamos colocando nuestros edificios subasta. Asi que tenemos que ir controlando tambien que espacios necesitamos, cuales necesitan los demas y las oportunidades que tenemos de ganar una subasta con un valor bajo. Porque en este juego, en vez de tener un capital para las subastas, tenemos unos edificios numerados, y todos ellos tienen que ganar una subasta, segun van ganando nos vamos quedando sin ellos.

3.- Venga va, uno de Knizia. Me hice con el Hollywood Blockbuster por su tematica y que sabia que le iba a gustar a la pareja. La sorpresa es que a mi tambien me encanto, no esperaba tanto de el. Asi que, dejando a un lado la tematica de cine y todo eso, me gusto como esta hecha la subasta. Vale que es la tipica subasta de voy subiendo un poco mas, pero tienes a la vista todo lo que va a aparecer este turno y que es lo que te puede interesar y lo que no. Ademas esta muy bien el detalle del reparto de los contratos (con lo que se subasta) entre todos los jugadores, hay un capital fijo en la mesa que va pasando de manos, no se incrementa.




4.- El siguiente es un juego que acaba de salir de mi coleccion, con mucha pena por mi parte, pero a ella no le gusto y necesitaba hueco para mas adquisiciones. El Industria tiene la mecanica de subasta del Goa, es decir, subastamos y pagamos al propietario, aunque en este el subastador es el mismo durante todo un turno, salvo que decida hacer un pucherazo y quedarse con lo subastado. Pero lleva ese sistema de subasta a todo el juego, de hecho, lo de menos es la colocacion luego en el tablero, aunque tiene su importancia, pero lo basico es la subasta. Creo que tiene descompensado la puntuacion del dinero al final, pero no he jugado tanto como para comprobarlo.


5.- Ahora vamos con el Morgenland. Juego objeto de una home rule en su dia, pero que ya esta subsanado :) Lo que me gusta de esta subasta es el caracter oculto, tenemos ciertos valores para subastar cada turno (no se pierden y se recuperan al final) que se iran poniendo en varias zonas a lo largo del turno, no deja de ser una subasta, aunque no nos juguemos nuestro capital, y resulta super divertido ver los faroleos que se pueden hacer.



6.- El Byzanz es un pequeño juego en el que la base del mismo es la subasta, subastando cada turno por varias cartas que van de mas a menos (5 cartas, 4 cartas...). Aunque lo que te va a proporcionar los puntos de victoria es la venta de las cartas, el juego se basa en esa subasta. Ahora, lo que me gusta del mismo es la especie de reparto de lo que se paga en la subasta. Se coloca todo en el mercado, y al final, el jugador que se llevo menos cartas sera el primero en coger esas cartas dle mercado, es decir, vamos subastando y "perdiendo" mercancias, pero lo que realmente pasa en el juego es que cada vez hay mas de esas mercancias (hasta que se venden claro).


7.- Y el ultimo de hoy es el For Sale. Juego que se desarrolla en unos 10 minutos, 20 ya es demasiado. Es otro pequeño juego en el que la base es la subasta pura y dura. Primero subastamos por intentar llevarnos propiedades con una subasta normal de voy subiendo poco a poco, pero luego subastamos esas propiedas de forma oculta por unos cheques mas o menos cuantiosos. Lo que mas me gusta del mismo es el concepto de perder parte de tu capital aunque no hayas ganado la subasta.


Y ahora seguro que mas de uno, si lee esto claro, se pregunta por que demonios no esta el Modern Art aqui, pues porque no me gusta, vale que recoge muchos tipos de subastas de las que he comentado, pero prefiero hacerle esta mencion aqui y hablar de los juegos que si me gustan.


Y sobra decir que hay muchos mas juegos de subastas o en los que la subasta es parte de su mecanica, Ra, Principes de Florencia, Filou, Die Weinhändler... pero bueno, como dije al principio, esto no es una enciclopedia ;) y si no... apostamos?

23/9/09

Cliches tipicos en las explicaciones de juegos

En vez de una reseñita, vamos a hablar de algo, eso si, sobre los juegos...


Por regla general, soy de los que tiene que explicar los juegos, aunque mas de una y mas de dos me toca recibir la explicacion. Pero sea yo el que lo explique o sea el explicado, hay muchas farses dentro del arte de la explicacion que se repiten hasta la saciedad. Voy a comentar alguna, pero estoy seguro que hay muchas mas que ahora mismo no tengo en mente y que mas de uno podra recordar... Eso si, tambien me imagino que el que lea esto, si es de un grupo o de otro, vera o recordara esas farses en mas de una explicacion que haya dado o recibido...

En primer lugar todo un clasico: Es un juego muy sencillo.
Quien no ha empezado una explicacion con esta frase? o la ha oido en primer lugar? Se utiliza para intentar captar algo de atencion, pero tambien se corre el riesgo de hacer pensar al oyente que es sencillo, cuando realmente es sencillo para el que la explica, o el juego si es encillo, pero despues de una partida o dos...

Muy ligada a esta tenemos: Es un juego muy bueno / entretenido.
Practicamente igual que la anterior, intentando generar ese interes por el juego, pero, de nuevo, se corre el riesgo de generar una falsa expectativa en los oyentes y futuros jugadores de la partida. Solamente hay que recordar que cada uno tiene sus gustos, y que para eso hay tantos juegos.

La siguiente: Has jugado al Carcassonne?
No es tan habitual como las anteriores, pero la he escuchado un monton de veces, de hecho, yo la utilizo en plan comico cuando empiezo una explicacion (Has jugado al Carcassonne? pues no tiene nada que ver). Por que hay esa mania de utilizar el Carcassonne como ejemplo? Por que damos por supeusto que el resto de jugadores han jugado al Carcassonne? Vale que es un clasico y es de los basicos, pero eso no dice nada...

Y una fundamental: Se parece a... / Es como...
Es un cliche parecido a lo del Carcassonne, pero en cada momento se pone un juego diferente. Y es esa mania que tenemos de dar por hecho que la concurrencia ha jugado a lo mismo que nosotros, vamos a ver, alma de cantaro, si estas explicando estas reglas quiere decir que ya no habeis juagdo a los mismos, al menos a este no... Ademas, corremos el riesgo de comparar con un juego que a la concurrencia, en caso de que lo hayan jugado, no les haya gustado nada, o les haya gustado mucho... con los efectos negativos que ambos casos conllevan (si no les gusto el otro, por que les tiene que gustar este?; si el otro les gusto mucho, este le tiene que superar, e igual solo comparten un aspecto minimo, como que ambos tienen cubos...)
Este cliche lo dividiria en dos a su vez... los que no son de Eurogames y los que si.

a) Los que son de Eurogames se englobarian dentro de lo que ya he comentado, con esas comparativas, ademas que en la explicacion se pone un Eurogame ad hoc, dependiendo de la explicacion en ese momento.

b) Los que no son de Eurogames, que, ademas, suele ser hasta gente que se acerca a ver la partida. Esto es como el Monopoly? hmm, que te hace pensar que un mapa de Alemania, por ejemplo, y todos estos cubos de madera, con esas cartas tan raras se parecen al Monopoly... vale que hay mas de mil Monopolys, pero la unica diferencia entre uno y otro son el nombre de las calles, un poco del grafismo del tablero y puede que el dinero, nada mas... o no has jugado al Monopoly o quieres quedar de chachi...

Y para terminar uno de los que utilizo yo casi siempre: Es un juego de mayorias.
Vale, lo reconozco, es una tonteria que suelto siempre, pero desde el primer dia me hizo gracia y ahi quedo.... Esto es un juego de mayorias, gana el que mas puntos de victoria tiene!! (lease puntos de victoria, dinero...). Y quien es el que determina que es un jeugo de mayorias? vale, ya se que hace nada hice un ranking de esas cosas e incluso comente algo, pero... acaso no es cierto esta mayoria?

Se que hay muchas mas, de hecho, lo mas seguro es que me acuerde de alguna otra una vez escrito esto, pero para empezar... que queden estas en el aire :)

22/9/09

Colosseum: Bueno, Bonito, y dejemoslo ahi

Vamos con la reseña de este gran juego de mi amadisimo Kramer. Juego que llego a mis manos por curiosidad y que se ha hecho un gran hueco en el armario y en la mesa.

En Colosseum nos vamos a meter en el papel de mecenas que se dedican a crear espectaculos para el Circo Romano en plena epoca de "Pan y Circo". Cuanto mejor sea nuestro espectaculo mas gente vendra a verlo y mas dinero recaudaremos por el mismo, recibiendo premios y reconocimiento, aunque esta demostrado que siempre se pueden repetir espectaculos e ir haciendolo mejor cada vez.

Sinceramente no sabria como catalogar la mecanica del juego. Por un lado tenemos una parte de coleccion de grupos (con las fichas de espectaculo que vamos consiguiendo), algo de gestion (del dinero y de nuestros espectaculo), algo de subasta (porque hay una subasta por varios componentes), algo de comercio (se pueden negociar esas partes que tenemos) e incluso algo de tirar dados (para mover a los personajes que pasean por Roma).

Asi que hablaremos un poco de los componentes y haremos un pequeño resumen de como funciona un turno.

Los componentes son preciosos. La verdad que Days of Wonder, otra cosa no, pero lo que son componentes, son todos muy buenos y de buena calidad. En este caso, hasta trae una hoja de ayuda para guardar los componentes en la caja en su sitio (si si, cada cosa tiene su sitio), aunque luego bailen un poco con el movimiento.


Y un turno de Colosseum? Pues la partida dura solamente cinco turnos, en los cuales tendremos una fase de compra, donde compraremos mas espectaculos de circo para realizar, ampliaremos el circo, conseguiremos un abono de temporada o incluso construiremos un palco imperial; Luego viene la fase de subasta, donde se subastara por varios grupos de componentes para poder realizar nuestros espectaculos o para mejorarlos; Luego nos permiten negociar con esos componentes del espectaculo; Y al final haremos el espectaculo que deseemos, tirando los dados para mover al emperador, senadores y consules que andan paseando por Roma para ver si vienen a nuestro espectaculo. Una vez hecho todo esto viene el final de temporada, donde alguno de los componentes o personas que hemos utilizado en nuestros espectaculos no conseguiran superar el paso del tiempo.

Pues eso es un turno. La interaccion entre los jugadores es alta, mas que en el Principes de Florencia (luego hablare un poco mas de esto). Lo unico malo es que necesitas a 4 o 5 jugadores, a 3 el juego no es lo mismo.

Lo que tengo que decir del juego es que me gusta mucho el sistema de puntuacion. Cada turno vamos a producir un espectaculo, o al menos mas nos vale, y ese espectaculo nos va a dar unos puntos. Pero no se van a acumular, es decir, nuestra ficha en el amrcador de puntos de victoria solamente va a reflejar la puntuacion mas alta que hayamos conseguido, por lo que si hemos conseguido 23 con un espectaculo, y hacemos 20 con el siguiente, seguiremos teniendo 23, aunque ese turno cobremos por uno de 20.

Y ahora algo que comento siempre, una comparativa con el Principes de Florencia. Ambos juegos son del mismo Kramer y se dice que tienen muchas cosas en comun. El PRincipes esta colcoado en un lugar mas alto en la lista de la bgg que el Colosseum, pero, personalmente, me quedo con el Colosseum, por que? porque me parece mas bonito, los componentes son mucho mas guapos; porque me parece que tiene mas interaccion, en el Principes solamente interactuamos en la fase de subasta (salvo la variante que salio no hace mucho del tablero cooperativo), mientras que en el Colosseum interactuamos en la fase de subasta, en la fase de comercio, en la fase de mover a los personajes y en el fin de temporada (el jugador que menos puntos tenga consigue un componente del que mas tenga); ademas que me parece este mas rejugable que el Principes.


Por concluir, que hoy no me apetece extenderme demasiado. Me parece un juego precioso, no se si llegar a decir que basico en la coleccion, pero si que no dejara la mia. Te proporciona muchas horas de diversion, estrujandote el cerebro, porque tiene su parte densa, y que ademas lo veo muy bien ambientado, el tema esta muy bien pegado, aparte que me guste tanto el tema romano. Asi que, salvo por el problema que lo veo un poco caro (a pesar que lo vale), es un juego que recomiendo. Es uno de mis favoritos.

18/9/09

Hoy va de mayorias (usease un ranking de esos)

Vamos a hacer esas cosas que molan tanto, que son los rankings. Y para empezar a hacer alguno, el de mayorias (y hoy con fotos a peticion de la gente, y que tienen razon jejejeje).

En principio voy a decir que me cuesta un monton hacer un ranking, porque me gustan casi todos los juegos, y como lo importante es disfrutar pues... En este caso tengo once seleccionados (y que he jugado), y como hay uno al que no he jugado pues es facil no? (y ya se que es pecado que no haya jugado todavia a El Grande, siendo de Kramer y que la gente lo pone como una maravilla, pero todavia no lo he hecho, y?)

Definicio de Mayorias (a nivel personal): al margen de mi definicion que casi todos los juegos son de mayorias, porque gana el que mas puntos tiene o el que mas dinero tiene.... yo catalogo un juego de mayorias cuando la forma de puntuar se tiene en cuenta dependiendo de mayorias en algunas zonas del tablero (dejando el tikal al margen, por ejemplo que podria cumplirlo) y que, ademas, es la mecanica principal del juego, recordemos que muchos juegos hoy en dia suelen mezclar mecanicas diversas...


1.- Maharaja. Juego de Kramer en el que vamos intentando ganar la influencia del Maharaja que va visitando las diferentes provincias (o no, pero esa es otra historia). Me gusta mucho la forma de seleccion de las acciones, con los discos secretos y lo vistoso que resulta.




2.- Taj Mahal. Y si, es un juego de Knizia, y ademas es de los juegos que me dan pena haberme deshecho de el (venadas que tiene uno de vez en cuando). Son unas mayorias algo curiosas, porque no tiene por que ganar el que mas tiene de una cosa, sino el que mas tiene de esa influencia en el momento de retirarse de la competicion, si mas tarde, otro jugador consigue tener mas en esa categoria, no se comera ni los mocos porque ya no esta en juego.



3.- San Marco. Este es un juego que lleva tiempo en la linea divisoria entre quedarse en mi coleccion y salir de ella, principalmente por lo dificil que es que vea mesa. Pero me parece un gran juego, ese reparto y eleccion que hay que hacer cada turno con las cartas para ver que opciones le damos al rival y que nos dejara para nosotros, y luego tener en cuenta lo que podemos sacar de provecho con esas acciones... Sinceramente, esta mas cerca de quedarse que de irse, se que me arrepentire si lo hago




4.- Carolus Magnus. Juego raro y es otro que me arrepiento de que haya salido de la coleccion, aunque aqui la culpa es de la jefa que no le gusto, y mia por no saber elegir momento para explicarlo. Me gusta esa opcion que tiene de jugar por equipos, y la forma de elegir los turnos con los circulos del 1 al 5, aunque personalmente limitaria un poco la facilidad que te proporciona el 5 (por ejemplo) pudiendo mover entre 1 y 5... Quizas le vea el problema que es dificil remontar, porque una vez que alguien tiene torres puestas es muy dificil quitarlas.


5.- Amun Re. Y aunque la gente no se lo crea otro Knizia. Ademas este mezcla la subasta con las mayorias, aunque se puede poner como gestion de recursos, creo que lo principal son las piramides, y estas van con mayorias. Bueno, que me gusta el sistema de subasta que tiene y lo bueno que es a la vista, ademas que despues de muchas partidas, uno sigue sin cansarse del juego.





6.- Tribus / Bison. Uno chiquitito de Kramer. Ademas le tengo especial cariño por tenerlo dedicado. Ademas aqui tenemos dos tipos de mayorias, aunque sean de la misma manera, pero me refiero a que las mayorias que vamos utilziando durante la partida se ponen a cero en el ultimo turno y se vuelven a contar para determinar al ganador. Lo veo diferente y me gusta mucho.



7.- Go West. Quizas sea poco conocido, ademas es de un diseñador que, desde mi punto de vista, o te gusta o lo odias. El sistema de las mayorias esta muy guapo, con los cilindros moviendose en sentido de las agujas del reloj, y las puntuaciones costando cada vez mas dinero, puesto que cada vez se supone que son mayores.



8.- Mision: Red Planet. Aqui un juego que mezcla el caos de Faidutti con las mayorias. Juego super divertido que proporciona una falsa sensacion de sencillez, es mas profundo de lo que aparenta, pero se deja querer muy mucho. La "interaccion" (por no decir puteo, que suena mal) con las naves despegando, los personajes y la colonizacion estan geniales.




9.- Mykerinos (incluyendo la expansion). Otro juego pequeño con gran densidad. Recomiendo jugar sobre aviso, porque la primera vez te puede parecer que te falla algo con un final de golpe y porrazo, como puede ser tan denso y durar solo 45 minutos? Pues si, gran juego de corta duracion. Con la expansion mejora y no nos lo cambia.


10.- King of Siam. Lo dejo para el final pero no porque me haya gustado poco. Este juego a dos es como un tres en raya, no gana nadie. A mas jugadores ya cambia la cosa. Esta muy bien la forma de realziar tus turnos con las cartas que te marcan las acciones que puedes realizar, y que tampoco son demasiadas.


Y de momento va bien la cosa no? ademas con fotitas y todo (aunque he soltado menos rollo gracias a ellas creo...)

Los juegos de mayorias creo que me gustan especialmente, aunque no sabria decir el por que, junto con los economicos y los de gestion, son los que mas me gustan.

16/9/09

Como cambiar el espiritu de un juego (o Home Rules segunda parte)

Pues vamos a seguir hablando de esas cosas que se llaman home rules, o reglas caseras... pero en este caso voy a comentar algun caso que han cambiado totalmente el espiritu del juego, es mas, que despues de otra lectura de reglas (despues de las varias iniciales) te preguntas... como pude entender esto?? {la variacion de reglas del shark esta repetida de una rticulo anterior, que no me di cuenta, pero hay variaciones para mas articulos asi que...}


Y para continuar con las home rules, en este apartado, vamos a empezar con el San Marco. Un juego de mayorias con una mecanica que me gusta mucho, eso de hacer los dos montoncitos de cartas para que luego el otro elija.
Jugamos un par de partidas, hasta que hicimos una sesion con la gente de Santander. Curiosamente estaban jugando al San Marco, y fue cuando vi el procedimiento de eleccion de los montones... los ponian boca arriba!!!!!!!! pero que haceis panda de locos, "pero si es asi como se juega"... relectura del parrafo y... anda tu, pues es verdad (aunque leyendolo un poco rebuscado puede ser interpretado de la otra manera jejeje).
En este caso dejo de ser un juego caotico a empezar a tener mas estrategia. Pero aun asi, tengo que decir que es mas divertido de la otra manera (con los montones boca abajo), y, es mas, hay gente que me ha dicho que tenia que ser mas divertido... entra el factor faroleo.


Ahora una de las mas grandes, o de como el Perikles, del señor Wallace, paso de ser un buen juego a una marvailla de juego :)
Al margen que la interpretacion que alguno le dio no fue logica... el hecho de controlar Atenas y Esparta no quiere decir que vayas a ganar (al menos tal y como esta pensado este juego) pues... Vamos al grano: la regla dice algo asi tal que "cuando uno gana el derecho a ser canciller de una ciudad, pierde tantos cubos en la misma como cubos tuviese su rival a la cancilleria". A que parece muy sencillo?? Pues no se como ni por que, pero la interpretacion que saque fue algo asi como... todos pierden los cubos, menos el que ha conseguido ser canciller, que pierde alguno (no recuerdo el numero ni el criterio)...
Despues de jugarlo bien y descubrir que si es una maravilla de juego te dices.. como pude leer las reglas de esa manera? si no es tan dificil... y hasta tiene mas sentido
Ahora el juego es uno de los que mas me gustan, pero siempre recordaremos con una gran sonrisa en los labios aquella interpretacion de las reglas; la sonrisa viene a que, debido al transcurso de la partida, uno de los jugadores tenia unos 14 cubos en atenas, y, por avatares del destino (y el puteo intensivo que le metimos) no consiguio hacerse con el canciller, por lo que, aplicando "nuestras" reglas, los perdio todos.


Y para finalizar por hoy, me voy a meter con el Shark. Un juego no demasiado conocido, pero que acaba gustando a todo el mundo al que se lo enseño (si encima ves el precio por el que se saco ya ni te cuento...).
La historia, unos amigos vinieron de Madrid a pasar un fin de semana a casa de otro amigo, pero, antes de volver a casa, se pasaron por la mia para echarnos uans partidas. Como el Shark desperto curiosidad, lo sacamos a mesa. Los comentarios fueron algo asi como... "vaya mecanica mas sencilla y dinamica", luego vino el pero "pero dura demasiado la partida".
Tiempo despues recibo un mail de uno de los inclitos que estuvo jugando, y ahi me envia un par de links... a reglas del Shark!!! y una explicacion. Cuando una empresa es absorvida por otra, las fichas que formaban esa empresa se retiran del juego, no vuelven a la reserva (una de las condiciones para que se acabe la partida es que una empresa ya no tenga mas fichas que colocar)... cielos!! ahora tiene mas sentido.
El juego gano en agilidad, algo mas que pensar porque esa empresa que era absorvida no iba a volver con la misma fuerza... pero, como no podia ser de otra manera, con esa "home rule" habia mucha mas diversion, se podia ver el ocaso y el renacer de una empresa varias veces (como sucedio en alguna partida) y daba lugar a mas posibilidades de bancarrotas... Vamos, como de rigor, el juego mejora con las reglas "oficiales" pero es mas divertido con esas home rules.


Por hoy vale, pero... no se vayan todavia que aun hay mas (si tengo hasta home rule que aplique durante tiemp, pero porque me las explicaron asi...)

15/9/09

Die Magier von Pangea - Desconocido y Divertido

Pues despues de una semana de vacaciones, y habiendo pasado la comida ludica (a ver si la siguiente ya es espicha por el numero de participantes) hoy toca hacer una reseña de algun juego, y el elegido es este.
Es un juego que acabo en mis manos por casualidad y curiosidad, rellenando un pedido procedente de Alemania, baratito y de caja no muy grande, y que ha resultado ser una grata sorpresa. Asi que vamos alla.
En el juego nos metemos en el papel de un mago en la tierra de Pangea, una tierra extraña y muy variable formada por desiertos, bosques, llanuras, montañas y demas. Pues en el papel de ese mago vamos a mandar a nuestros sirvientes para que se hagan con diferentes amuletos, que necesitaremos para aumentar nuestra magia y ganar la partida.
Las reglas son bastante sencillas, pero, por la experiencia que he tenido con el mismo, es dificil de coger el concepto del mismo. Con dos o tres partidas se empieza a disfrutar realmente las oportunidades que ofrece, mientras que en la primera la gente anda muy perdida.
Es de dos a cuatro jugadores, estando presentes siempre todos los magos del juego (que son cinco) teniendo el papel de magos neutrales todos los colores que no jueguen. Creo que lo mejor es hacer un resumen de un turno para comentarlo...
Un turno de un mago consta de 6 fasesm que se hacen una despues de otra. Retiramos nuestro conjuro, lanzamos magia, movemos a nuestros sirvientes, compramos amuletos, producimos bienes y lanzamos de nuevo nuestro conjuro.
Lo peculiar de este juego es el tablero, y que alguno que rebusque las reglas y sea de esos que intenta buscar donde te has confundido siempre encontrara algo que protestar. Pues el tablero esta formado por unos cuadrados donde se colocan las losetas de tierra, quince losetas que, en un principio van colocadas sobre los numeros impresos. Y digo en principio porque con nuestra magia podemos hacer que la tierra cambie (con los sirvientes que haya por ahi pululando). Precisamente el conjuro del que disponemos todos los turnos es para asegurarnos que parte dle mundo no cambie y poder saber a que atenermos.
De las fases del turno la mejor y mas graciosa es la de lanzar magia (diferente del conjuro). Segun nuestro nivel de magia lanzamos entre 1 y 4 magias (con 5 ya habremos ganado asi que...), y con esas magias podemos conseguir mas sirvientes para alcanzar nuestros propositos, mover la tierra a un espacio libre (esto es lo mas divertido) o mover a los sirvientes neutrales para aprovecharnos de ellos.
De mano siempre podemos lanzar 1 magia, y este poder se incrementara segun vayamos consiguiendo amuletos, 1 magia por cada amuleto que consigamos.
Las fases de los sirvientes tambien son curiosas. Estos pequeños individuos a nuestro servicio andan bailando por el tablero para conseguir bienes y comprarnos los amuletos (que luego traeran a nuestra torre). Cada uno de esos sirvientes se desenvolvera bien en un terreno determinado, que es donde producira, siempre y cuando el terreno no este superpoblado (las losetas de tierra tienen un numero maximo de gente que admiten).
Ademas son los encargados de comprar los amuletos a los sirvientes de otros magos, para luego tener que cargar con ellos hasta la torre.
No tengo ganas de entrar en mucho mas detalle de como es un turno, aparte que no es mi estilo explicar las reglas en una reseña, que para eso estan las instrucciones. Por lo tanto diremos que es un juego con una interaccion altisima. Para empezar los amuletos se compran a otros sirvientes, ademas cuando se les compra se pagan los bienes a ese jugador. Y tambien se interactua mucho con la magia, moviendo el terreno de un sitio a otro, y mareando a los sirvientes rivales, tanto para acercarnoslos y poder comprarles, como para alejarlos de su propia torre.
Un pequeño comentario sobre los componentes para decir que son buenos, las losetas de tierra son resitentes, los amuletos con formas son de madera y lo unico son los sirvientes, tipica ficha de carton, que es resistente, pero un poco engorroso andar sacandolo de la bolsa y dandole la vuelta de un lado a otro. El tamaño de la caja no es grande, tamaño Queen, y no sobra mucho aire, pero aun asi, se puede comprimir algo mas.
Lo que mas me gusta del juego? toda esa interaccion, la cara de los rivales cuando ven que su sirviente, ese que estaba a punto de llevar un amuleto a su torre, ahora se encuentra en la otra esquina del mundo.
Y por el otro lado, lo que menos me gusta, es esa complicacion que conllevan unas reglas tan sencillas (que si, que son sencillas).
A modo de conclusion. Un juego que se juega en menos de una hora, que necesita a cuatro jugadores para que sea bueno bueno, y que ha sido un gran descubrimiento. No es un gran conocido, pero deberia ser mas jugado. No creo que salga de mi coleccion, al menos en mucho tiempo, y que por el precio que suele tener es mas que recomendable. Mucha rejugabilidad y muchas horas de puteo ;)

1/9/09

Aventureros al Tren - Juego de Cartas

Ahora toca hacer una reseña de otro juego... y como eleccion uno de esos con los que estoy jugando con la jefa a destajo. Asi que, para que sirva como entrada, es un juego bueno para jugar con la novia (lease mujer o cualquier derivado de la palabra)

El Aventureros al Tren de cartas es otro juego de la familia del Aventureros (Ticket to ride, Zug um zug), pero con un toque diferente al resto.
Como objetivo tenemos el mismo que en el resto, aparte de conseguir mas puntos de victoria que los rivales, es decir, hacer rutas de trenes que tenemos marcadas en unas cartas de destino. Y, para conseguirlas, tenemos que conseguir vagones de colores segun nos marque ese destino.

Asi que, primero explicaremos un poco de que va el juego, y luego las diferencias con el resto de la familia.

La mecanica es de esas que se llaman sencillitas, pero que tienen un par de conceptos que son muy importantes (estacion y salir de viaje, en el juego lo llaman de otra manera, pero asi me gusta mas). Pues la mecanica es la de ir cogiendo vagones y jugando vagones, de tal forma que estos vayan coincidiendo con los billetes de destinos que tenemos que cumplir.

Las opciones del turno son solamente tres: coger vagones; bajar vagones; y coger mas billetes de destino.
Asi que vamos a explicar esos dos conceptos basicos para jugar. Es un juego en el que se utiliza mucho la memoria, porque el control de los vagones que ya tenemos se hace mentalmente, no se puede mirar. El concepto de "Estacion" se refiere a que cuando bajamos cartas de vagones, estas no las tenemos todavia, sino que las ponemos en la estacion, delante nuestro en la mesa, porque, lo primero que va a suceder en el turno es que los trenes "salen de viaje", es decir, de todos los vagones que tenemos en nuestra estacion, sale uno de cada color, y estos son los que utilizaremos para realizar nuestros billetes de destino.

Asi pues, un turno es: los trenes salen de viaje, y luego podemos hacer una de las acciones. a) Coger 2 cartas de vagon (como en el resto de la familia); b) coger mas billetes de destino (como en el resto); c) bajar vagones a la estacion, podemos bajar exactamente 3 de colores diferentes y que no esten ya en la mesa, o los que queramos de un color, anulando ese color de otros jugadores si tuviesen menos cantidad.
Eso se va realizando hasta que el mazo se acaba (en una partida de 2 jugadores) o hasta se da 2 vueltas (4 jugadores). Una vez que acaba la partida, se cogen todas las cartas de vagones y se van utilizando para completar los billetes de destino (a gusto del consumidor). Los billetes que no se cumplan, restan. Ademas, con todos los destinos completados se miran unos destinos mayores que dan mas puntos.

Y como no me quiero enrollar mas en como se juega, voy a comentar lo que para mi es diferente de los demas de la familia. En este juego la interaccion y el "puteo" entre los juagdores es mayor. En el resto de los Aventureros, puedes entorpecer las rutas de los demas, pero lo haces un poco a ciegas, no sabes si le estas estropeando un destino o que, solo que el no puede seguir por ahi. En el de cartas es mas directo porque le puedes anular los vagones que tenga en la estacion, si tiene 2 vagones blancos, y tu bajas 3, sabes que el va a perder esos 2 vagones si o si, y sabes que no los puede recuperar.
Ademas, lo veo mas agil que el resto de la familia :)

Lo bueno del juego es precisamente eso, rapidez, sencillez, muy dinamico y que necesita poco espacio para jugar.
Lo malo? pues necesitas fundas para las cartas, porque sino las fundes, aunque sean buenas. Pero no sabria decir algo asi malo.

Como conclusion, es un gran juego en caja pequeña que entra muy bien por los ojos, esa tematica tan "poco" explotada de los trenes. Se juega muy rapido y tiene una interaccion bastante alta. Ademas no es recomendable el apejuñar cartas en la mano, como puede funcioanr en el resto, aqui tienes que tener mas medido cuando coges cartas, cuando las bajas o suando coger mas destinos, porque igual no te da tiempo a realizarlos (hay que llevar control tambien de cuando se acaba el mazo).
Juego super recomendable